Total War: Warhammer 2's Lizardmen ir brutāla spēle, bet kampaņa piedāvā cita veida mērogu





Ironiski, ka daži sūdzas, ka Total War: Warhammer 2 tiek izlaists 'pārāk drīz' pēc tā priekšgājēja, jo īpaši ņemot vērā apgalvojumus, ka šāds grafiks liek spēlei vairāk justies kā DLC paplašināšanai. Tā kā, lai gan “paplašināšana” ir absolūti galvenais termins attiecībā uz TW: WH2 visaptverošais ētoss — un tas faktiski darbosies ar sava veida steroīdu-DLC funkcionalitāti nedaudz pēc palaišanas, tā patiešām ir pārāk liela lieta, lai to atstātu garām. kā papildinājums.

Ar četrām jaunām spēlējamām sacīkstēm (katrā ar diviem kampaņas variantiem, bet vairāk par to vēlāk), plašo, pilnīgi jaunu karti un gudri atšķirīgu pieeju kampaņas virzībai, tas noteikti ir pilnīgi jauns zvērs. Bet tā ir arī spēle, kas šķiet simpātiska tās nesenajam priekštecim, bez vēlēšanās to padarīt novecojušu. Drīz pēc palaišanas ielāps ļaus oriģinālās spēles spēlētājiem apvienot tās pasaules karti un sacīkstes ar tās pēcteces kartēm, radot milzīgu, dubulta izmēra abu spēļu galīgo izdevumu. Tātad savā ziņā jā, Warhammer 2 ir paplašinājums, tikai ne tādā veidā, kā to varētu sagaidīt ciniskāks.



Tomēr Total War: Warhammer 2 jūtas arī nedaudz koncentrētāks nekā tā priekšgājējs gan kaujas arēnā, zvanot, cirtienā, gan plašākā ceļojumā pa pasauli, izmantojot stāstu kampaņu, kas vairāk vērsta uz stāstījumu. Pēdējā attēlota jauna četru kontinentu karte, galvenokārt Warhammer's New World, kurā ir galvenais uzdevums kontrolēt Lielo virpuļu virs Ultuanas. Ieinteresētās, apstiprinātās un pilnībā spēlējamas ballītes šoreiz ir tropiskās Lustrijas ķirzakas, Ulthuanas augstie elfi un drūmo, sasalušo un parasti nav vērts doties uz Naggarotu. Arī Skaven Ratmen tiek plaši baumots. Visām rasēm ir savs iemesls, lai cīnītos par burvju sūcošo debesu cauruli (parasti tā ir balstīta uz tās spēka izmantošanu vai iznīcināšanu, lai atbrīvotu lieko haosa burvību, ko tās savāc), izņemot, protams, skavenus, jo viņi to nedara. t patiesībā neeksistē.

Tas sadalās līdz kampaņas struktūrai, kuras mērķis ir izvairīties no RTS žanra biežās problēmas ar lielvaru apātijas problēmu, kuras rezultātā spēlētāji kampaņā kļūst tik spēcīgi un ar daudziem spēkiem, ka bieži vien vienkārši izstājas un sāk no jauna, pirms pabeidz, izmantojot galveno mērķi Vortex kā līdzekli, lai radītu nevis gājienu cauri satriecošam spēles beigām, bet gan saspringtas sacensības līdz finišam. Mērķis ir, lai jūs ātri sasniegtu tādu jaudas līmeni, kas, visticamāk, netiktu izdzēsts no kartes, bet dažādie teritorijas ieguvumi, ieguvumi par izpēti un konkurējošo grupējumu īstenotie Vortex rituāli, kas sniegs spēkus, ļaus jums saglabāt savu ādu. , nagaini pirksti līdz galam.

Runājot, tāpat kā es šķībi, par Lizardmen, man tagad ir bijusi iespēja spēlēt kā aukstasinīgo kaujinieku kabatas turpinājumu. Piedaloties Fallen Gates kvestu kaujā (kurā manas dižciltīgās sejas vēršas pret baru iejaukšanos augsto elfu, kas mēģina ielauzties senā maģiskā ierīcē, kas atrodas uz mūsu zāliena), man tiek piedāvāts līdzens džungļu izcirtums, kas ved līdz upei, kas nogriež plaša kalna pakājē, abas zonas savieno stingrs, uz tilta balstīts aizrīšanās punkts. Acīmredzot spēlē Total Warhammer 2 būs lielāka nozīme aizrīšanās punktiem (skat, es to vienkārši tagad saucu, labi?), un es burtiski cīnos kalnup cīņā.



Par laimi, mani dusmīgie ilkņi ir labi aprīkoti. Vadot viņus kā leģendāro lordu Kroku-Gāru — katrā rasē tagad ir divi lordi, kuri kampaņu sāk dažādās vietās, lai veiktu dažādas kampaņas izspēles vai asimetriskas sadarbības iespējas — es nekavējoties mēģinu izsist caurumu Elfu zemes karaspēkā. tilts, izmantojot Kroq-Gar, stegadonu un savvaļas bastilodonu. Manas trīs smagākās vienības, būtībā nomestas uz mīkstās elfa mīkstuma sienas. Mana Kunga nosūtīšana pirmajā vilnī varētu izklausīties riskanti, taču viņa iedzimtā spēja atjaunot sevi un tuvumā esošās vienības nodrošina diezgan jauku drošības tīklu visai darbībai. Durvis rupji atsitās vaļā, es izplūstu cauri saviem kājniekiem (šajā gadījumā Saurus Warriors un Skink Skirmishers), lai appludinātu kalna leju, nosūtot savus smagumus uz jauniem mērķiem.

Lūk, kur lietas kļūst nedaudz sarežģītākas, jo mans vienīgais, skaidrais mērķis tiek aizstāts ar vairākām dažādām prioritātēm. Protams, ir jātiek galā ar jaunām Elfu komandām, kā arī ar skrūvju ritentiņiem un liela strēlnieku banda. Un augstuma priekšrocības. Protams, augstuma priekšrocības dēļ.



Mans sākotnējais (sliktais) plāns ir lādiņu vienībām sānis ar saviem smagnējiem, vienlaikus novēršot to uzmanību ar savu izturīgo tempļa sargu. Galu galā tas darbojas, bet nav īsti ātrs vai tīrs. Patiesībā tas kļūst diezgan netīrs. Es izmēģinu citu taktiku vēlākai spēlei, apzinoties, ka, iespējams, šī aizrīšanās punkta izmantošana vēl nav beigusies. Novietojot savas balista vienības (stegadonus ar maģiskiem Saules dzinējiem) abās tilta ietekas pusēs ar skatu uz iekšpusi, es atturos un pievilku elfu karotājus uz leju sev virzienā, liekot bastilodonu brīvā aitu suņa pienākumam. Šī iesaiņotā iznīcināšanas zona darbojas daudz labāk, diezgan labi attīrot lauka centru un citādi noturot opozīcijas spēkus, līdz ierodas mana otrā izvietošana.

Tā izvietošana? Divas Terradon braucēju vienības, bruņotas ar Fireleech bolām. Pēkšņi debesis ir manas, un šī augstuma priekšrocība vairs nešķiet pārāk liela. Sūtot jātniekus atkārtotos, krustojuma karšu bombardēšanas reidos, es sākumā koncentrējos uz loka šāvējiem, vienlaikus triecot tos zemē ar bastilodonu. Fireleeches nav gluži tūlītējs risinājums, taču tām ir patīkami iedarbīgs, noberzošs efekts, kas ļauj man virzīties uz priekšu daudz drošāk. Tā ir laba ziņa, jo elfi gatavojas uzsākt savu pēdējo gambītu: divi viesabonējoši magi uz ratiem. Par laimi, tas man arī dod gambītu. Mages pievieno kartei jaunu uzvaras nosacījumu. Ja es varu tos noņemt, viss ir beidzies. Acīmredzot tie kļūst par manu jauno prioritāti.



Es neteikšu, ka tas, kas notiek tālāk, ir skaisti, jo tas tā nav. Es esmu pārāk tuvu uzvarai un pārāk spēcīgs skaitļos, lai iegūtu smalkumu. Un turklāt vienreizēja spēles demonstrācija bez kampaņas ietekmes mēdz veicināt bravūru. Es brīvi atkārtoju savu iepriekšējo stratēģiju, izmantojot Saules dzinēja knaibles, un dzenu ratus augšup un lejup pa karti, lai palēninātu tos ar saviem smagajiem, kad tie mēģina uzbrukt manam sauszemes karaspēkam. Teradoni lido virs galvas, izsekojot magus un dedzīgi bombardējot. Tagad debesīs ir arī mazais elfu pūķis, taču man neraksturīgi šobrīd maz interesē pūķi, uzskatot to par zemāku prioritāti, jo tik tuvu ir uzvara. Rati tagad nekur ātri nenokļūst, un pēc brīža tie ir beigti. Es iztēlojos vienu riteni, kas liesmās lec lejā no kalna. Tas padara mani laimīgu.

Mani mazāk iepriecina uzvaras ekrāns, kas man liecina, ka, neskatoties uz to, ka esmu sasniedzis diezgan izšķirošu uzvaru, ko veicināja pāris agresīvas rokas viltības, esmu cietis zaudējumus, ko spēle uzskata par pārāk lieliem komforta nodrošināšanai. Acīmredzot es vēl neesmu apguvis Total Warhammer 2 reptiļu postītāju smalkumus, taču tas ir labi. Tos jau uzreiz ir patīkami lietot, tie ir pietiekami parsējami no pirmā acu uzmetiena, lai paņemtu un nodarītu nopietnus, (salīdzinoši) pārdomātus bojājumus. Es domāju, ka ar pienācīgu ekspozīciju un pilnu kampaņas progresu, lai uzzinātu savas niansētākas iezīmes, es domāju, ka Lizardmen lieliski pavadīs laiku.

Kā patiesībā vajadzētu Total Warhammer 2 kopumā. Ne tikai oriģinālās spēles aizstāšana vai vienkārši pievienošana tai, bet arī Radošās asamblejas ambīcijas izveidot grandiozu, vairāku spēļu kombināciju, apvienojot sākotnējo kampaņu ar turpinājuma vietām, mērķiem, rituāliem, izlaupāmiem kuģu vrakiem un klejojošām, daudzām spēlēm. rase, negodīgas armijas patiešām ir diezgan sasodīti aizraujoša perspektīva. Un pat bez šī krosovera pamata spēle jau ir sātīgs piedāvājums. Un šī ir solītās triloģijas otrā daļa. Total Warhammer 2 varētu darboties kā paplašinājums, kā arī kā turpinājums, taču šīs potenciālās izaugsmes iespējamais mērogs un forma nenoliedzami ir vilinoši.