211service.com
Uzbrukums! 10 uz gājieniem balstīti JRPG, kas uzdrošinājās atšķirties
Pacietības cīņa

Tipiskā japāņu lomu spēle norisinās paredzamā ciklā. Pirmais solis: skrieniet pa laukiem, kamēr notiek pasaulei bīstami notikumi. Otrais solis: skatieties, kā ekrāns pārvēršas kaujas scenārijā. Trešais solis: pieskarieties pogām, kamēr jūsu varoņu komanda neveikli skatās uz uzbrucējiem, līdz neredzams mērītājs dod viņiem atļauju uzbrukt. Ceturtais solis: atkārtojiet pirmo līdz trešo darbību. Piemēram, 100 stundas.
Tomēr dažreiz JRPG, piemēram, nesen izlaistais Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, iziet ārpus tradicionālo uz gājieniem balstīto cīņu drošības zonas, ieviešot interesantu pagriezienu uz pārbaudītu un patiesu sistēmu. Pat ja jums ir garlaicīgi klasiskā JRPG formula, ir daudzas spēles, kas nodrošina pilnīgi oriģinālas cīņas iezīmes, paspilgtinot status quo, piedāvājot kaut ko pavisam citu. Vai domājat, ka uz gājieniem balstīti JRPG ir vienādi? Šeit ir 10, kas pierādīs, ka esat kļūdījies.
Legend of Legaia (1998, PlayStation)

Legend of Legaia būtībā ir pokemonu stāsts, kas nogājis greizi. Gadiem ilgi cilvēki dzīvoja harmonijā ar Seru. Šīs maģiskās radības piešķīra cilvēcei nelāgas spējas, piemēram, spēju lidot vai izšaut elektrību no acīm (kas neder praktiski, bet ir lieliski). Tad zemi apņēma sveša migla, padarot Seru trakus un liekot viņiem brutāli noslepkavot, piemēram, 85 procentus pasaules iedzīvotāju. Ar Ra-Seru spēku — dzīvām būtnēm, kas ir imūnas pret miglas tracinošajām sekām — jūsu ballīte ir pasaules vienīgā cerība.
Combat in Legend of Legaia ļauj jums norādiet katra varoņa uzbrukuma vietu . Piemēram, jūs varat sist ar kreiso vai labo roku, nodarot bojājumus, pamatojoties uz jūsu aprīkoto ieroci vai Ra-Seru līmeni; alternatīvi jūs varētu veikt augstu vai zemu uzbrukumu, kas savienotos tikai ar ienaidniekiem, kuru augstums atbilst ievadei. Tā kā katrai uzbrukuma fāzei varēja atlasīt vairākas ievades, jūs varat atklāt īpašos mākslas veidus, eksperimentējot ar dažādām pārsteidzošām kombinācijām, pievienojot tonnām dziļuma tradicionāli statiskajai JRPG kaujas sistēmai.
Xenogears (1998, PlayStation)

Xenogears, kas bieži tiek uzskatīts par vienu no labākajiem JRPG, kas jebkad radīts, ir smags ar savu filozofisko un reliģisko pieskaņu. Lai gan tā sarežģītais sižets un zinātniskās fantastikas tēmas sajūsmināja miljonus (un garlaikoja citus pēc vairāk nekā 80 stundu ilgas Freida muļķības), tas tiek cienīts arī par savu interaktīvo kaujas sistēmu.
Kaujas laikā jūs varat uzbrukt ar a dažādas cīņas mākslas kustības , variējot starp spēcīgiem, vidēji smagiem un vājiem brīdinājumiem. Katram no tiem ir nepieciešams noteikts darbības punktu skaits, taču, savienojot kopā noteiktas uzbrukumu kombinācijas, varat atbloķēt īpašas kustības, ko sauc par Deathblows. Daudzas spēles cīņas notiek arī Mech formātā, jo lielākajai daļai spēlējamo varoņu ir pieejams milzīgs robots, ko sauc par Gear. Šeit kombinētās ķēdes darbojas līdzīgi kā varoņu cīņās, AP aizstājot ar degvielas resursu. Neatkarīgi no tā, vai spējat aptvert skaļo stāstījumu vai nē, ienaidnieka robotu satriekšana ar milzīgu mehānismu 100 procentos laika nozīmē tīru, nesamākslotu jautrību.
Grandia (1999, PlayStation)

Lai gan 90. gadu beigās daudzos JRPG spēlēja nervozi tīņi ar radikālu attieksmi, Grandia demonstrēja piedzīvojumu draudzīgāko pusi. Tās galvenais varonis Džastins bija tikai parasts puisis, kurš nevēlējās neko vairāk, kā tikai izpētīt pasauli un... dāmu apakšbikses. Labi, tāpēc Džastinam bija mazliet perversa puse. Āāāāāāāāāā, viņš noteikti labi prata nogalināt lietas — pašaizsardzības vārdā, protams.
No pirmā acu uzmetiena Grandia izmanto tipisku uz gājieniem balstītu kaujas sistēmu, kas ir sastopama lielākajā daļā JRPG. Bet patiesā atšķirība ir tajā, kā jūs varat atcelt ienaidnieka uzbrukumus . Cīņas laikā josla ekrāna apakšā parāda, kad katram varonim un ienaidniekam būs atļauts izvēlēties darbību šim gājienam, un, kad darbība ir izvēlēta, ir jāpaiet īsam laika periodam, pirms to var veikt. Uzbrūkot ienaidniekiem šī loga laikā, viņu kārta tiks atcelta, piespiežot viņu darbību joslu atiestatīt. Tādējādi katra cīņa tika piesātināta ar stratēģijas elementu, un dažas stingrākas bosu cīņas kļuva vairāk par spēli, lai uzzinātu, kā vislabāk atturēt ienaidnieku no triecieniem.
Mario un Luidži: Superstar Saga (2003, Game Boy Advance)

Mario & Luigi RPG sērija uzreiz atšķiras no saviem JRPG brāļiem ar savu vieglprātīgo šarmu un muļķīgo personību vien. Lai gan tā asprātīgais dialogs un jautrais stāstījums noteikti izklaidēs ārpus kaujām, paši kautiņi saglabās smaidu jūsu sejā, pateicoties to interaktīvajam raksturam.
Cīņas liek uzsvaru uz nospiežot pogu ar laiku , jo, nospiežot noteiktu pogu, tajā pašā laikā, kad notiek uzbrukums, tiek radīts papildu kaitējums. Un otrādi, to darot, kad ienaidnieks uzbrūk, Mario un Luidži var mazināt ienākošos uzbrukumus vai izvairīties no tiem visiem kopā. Faktiski daži spēlētāji var iegūt tik precīzu precizitāti, ka viņi var notīrīt lielāko daļu nejaušības, nebojājot nevienu punktu.
Likteņa rezonanse (2010, PlayStation 3)

Likteņa rezonanse būtībā ir Džona Vū filma JRPG formātā. Atšķirībā no gandrīz visām citām šī žanra spēlēm, tajā tiek izmantoti zobeni un burvestības par labu šaujamieročiem un ātrām, stilīgām cīņām, kurās jūsu varoņi šaušanas laikā slīd pa zemi vai bez piepūles slīd pa gaisu, no augšas līstot nāvei. Combat in Resonance of Fate ir kā skatoties anime ar ieročiem --diemžēl to ir mazliet grūti pilnībā aptvert.
Katras cīņas sākumā jūs varat izvēlēties pārvietot savu varoni pa lineāru ceļu. Kad kustība sākas, jūs izvēlaties mērķus, kuriem vēlaties uzbrukt. Pēc tam, ja vēlaties iepriecināt Džonu Vu, varat pacelt savus varoņus gaisā un veikt gaisa uzbrukumu, nospiežot pogu. Ir dažādas stratēģiskas taktikas, kas nepieciešamas, lai apkarotu dažus no spēles vissmagākajiem ienaidniekiem, taču katra kauja, lai arī cik nenozīmīga būtu, ir vizuāla acu aizraušanās.
Valkyrie profils (2000, PlayStation)

Katra jūsu partijas dalībnieka traģēdija Valkīrijas profilā ir tā, ka viņi ir miruši. Nu, tehniski tās ir kritušo karavīru dvēseles, bet jā, viņi ir pilnīgi miruši. Kā valkīrijas Leneta uzdevums ir ceļot pa pasauli, savervēt minētos karotājus, gatavojoties pēdējai apokaliptiskajai cīņai Valhallā. Par laimi, pazudušās dvēseles šajā skandināvu mitoloģijas iedvesmotajā JRPG ir lieliski kaujas pavadoņi.
Lai sagatavotu savus jaunos, jums būs jāiesaistās daudzās cīņās, lai parādītu viņiem virves. Valkyrie Profile cīņas laikā visi partijas dalībnieki uzbrukuma fāzes laikā dala pagriezienu un var uzbrukt vienlaicīgi . Tā kā katrs partijas dalībnieks ir piesaistīts vienai no kontroliera sejas pogām, jūs varat salikt kopā uzbrukuma kombinācijas, lai radītu papildu bojājumus, veidojot trāpījumu mērītāju. Ja jums izdosies maksimāli izmantot sitienu mērītāju vienā gājienā, kāds no jūsu varoņiem atraisīs spēcīgu īpašu uzbrukumu, nodarot neprātīgus zaudējumus.
Liktenis/Extra (2011, PSP)

Liktenis/Extra seko daudziem JRPG tropiem līdz T. Amnēzisks varonis/varone pamostas dīvainā, svešā pasaulē, kur viņam vai viņai jācīnās kādā karā, jo acīmredzot tas ir vienīgais veids, kā atgūt zaudētās atmiņas. Ak, un jūs iegūstat kalpu, kurš ir spiests jums palīdzēt līdz nāves cīņās, kas ir sarežģītas tikšanās visiem iesaistītajiem, jo, lai izdzīvotu minētajās kaujās, ir nepieciešama vairāk veiksmes nekā prasmes.
Combat šeit noteikti noturēs jūs uz pirkstiem, jo tas prasa a akmens-papīrs-šķēres pieeja uz gājieniem balstīto formulu. Jums un jūsu pretiniekam ir jāizvēlas virkne ievades veidu: Attack, Break vai Guard, un katrs no tiem pārspēj citu. Attīstoties kaujas fāzei, katra atlase tiek atklāta pa vienai, un bojājumi tiek izdalīti atkarībā no tā, cik daudz jūsu gājienu pārspēj jūsu ienaidnieka kustības. Galvenais šeit ir iegaumēt ienaidnieka uzbrukuma modeļus. Nāve var būt nedaudz kaitinoša, ņemot vērā, ka bieži vien ir jāiziet garas ekspozīcijas daļas, lai atgrieztos cīņā.
The Legend of Dragoon (2000, PlayStation)

Pūķi ir augļi. Cilvēki ir augļi. Ikviena dzīvā būtne, kas pastāv, tehniski ir auglis saskaņā ar leģendu par dragūnu, jo tās izpratnē visa dzīvība dzimst no dievišķā koka zariem. Kuru, kā izrādās, apdraudēja daži... slikti āboli. Lai gan spēles stāsts bija jūsu tipiskā 'izglābt visus' lieta, tās cīņas sistēma bija diezgan revolucionāra.
Kaujas laikā katrs uzbrukums pārvērtās par a uz laiku balstīta Guitar Hero līdzīga mini spēle , kur jums būtu precīzi jānospiež poga, jo kustīgs logs pārklājas ar statisku logu. Veiksmīgi pabeidzot šos 'papildinājumus', jūsu uzbrukumi uzlabojās, vienlaikus uzkrājot gara punktus, kas ļāva jums pārvērsties par lielisku pūķa/cilvēka hibrīdu, ko sauc par dragūnu. Vēsuma koeficients šeit ir ievērojami samazināts, kad saprotat, ka arī dragūni ir augļi.
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (2009, Nintendo DS)

Iedomājieties a jāņtārpiņš videospēle, kas ir pilna ar satriecošiem mehāniķiem un kosmosa pirātiem, taču aizstājiet katru ķīniešu lāsta vārdu ar joku. Pēc tam sekojiet katram krūšu jokam ar multfilmas animāciju, kurā redzama sievietes tēla kustība, kas savukārt liek viņas neiespējamajai krūtis satricināt ar tūkstoš saules mežonīgumu. Turklāt padariet visu par anime. Tas būtībā ir Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier. Puse no tā spēlēšanas prieka ir tas, ka jūsu prāts satriec tā smieklīgā prezentācija un pārsteidzoši asprātīgais dialogs. Otra puse ir atvasināta no lietu pukstēšanas.
Lai gan tas noteikti nav pirmais JRPG, kurā ir apvienotas cīņas, tas noteikti ir viens no vienīgajiem, kas ļauj jums savienoties kopā Vairāk nekā 400 uzbrukumu ar veiksmīgu uz laiku balstītu ievades izpildi. Tas ir dīvains visos pareizajos veidos — un pat tad, ja tā nekaunīgais humors jums nešķiet īpaši uzjautrinošs, jūs noteikti būsiet apburts ar tā ķildām.
Radiant Story (2011, Nintendo DS)

Atlus' Radiant Historia ir interesanta daudzu iemeslu dēļ. Iesācējiem tajā ir viens no nelineārākajiem laika ceļošanas mehānismiem RPG vēsturē, kur katra darbība, ko veicat vienā laikmetā, lielā mērā ietekmēs cita laikmeta notikumus. Taču Radiant Historia ir arī guvusi daudz uzslavu par tās pielāgošanu uz gājieniem balstītai kaujas sistēmai.
Cīņa šeit ir par visu pozicionēšana un pagrieziena vadība . Katra sadursme notiek uz 3x3 režģa, kur bojājumi ir balstīti uz attālumu starp jums un jūsu ienaidnieku. Vēl svarīgāk ir tas, ka noteiktu uzbrukumu izmantošana ļauj pārvietot ienaidniekus uz noteiktām kaujas režģa vietām — ja jums izdosies tos novietot vienā un tajā pašā vietā, jūsu uzbrukumi skars visus uzreiz. Spēlē lielu lomu spēlē arī gājienu manipulācijas, jo jūs varat izvēlēties, lai varonis apmainītu kaujas gājienu ar citu, ļoti stratēģiski svarīgu mehāniķi, kas bieži vien nozīmē atšķirību starp dzīvību un nāvi.
Uzvara!

Daži JRPG tik ļoti koncentrējas uz stāstu, ka bieži vien neņem vērā, lai kaujas sistēma būtu interesanta, tāpēc tas ir atsvaidzinoši, kad kāds uzrodas un nedaudz paspilgtina lietas. Kuri ir jūsu iecienītākie uz gājieniem balstīti JRPG? Paziņojiet mums tālāk sniegtajos komentāros.