211service.com
Vai Metaverse, mākoņspēles un kaujas karaliskā spēle patiešām atspoguļo spēļu nākotni?
(Attēla kredīts: Epic Games)
Šobrīd spēļu industrijā visi meklē nākamo lielo lietu, bet neviens īsti nezina, kas tas būs. Microsoft ir pilnībā izjaucis tradicionālo konsoļu biznesa modeli, padarot visas savas pirmās puses spēles savietojamas ar personālo datoru un nodrošinot tūlītēju pieejamību Game Pass straumēšanas pakalpojumā. Battle Royale žanra pieaugums kopā ar Twitch straumēšanas masveida popularizēšanu ir radījis izklaides pieredzi, kas šķērso robežas starp dažādām iekārtām un starp interaktīvo un skatīto izklaidi.
Ir Fortnite spēle vai rotaļu laukums, vai koncertu vieta, vai televizors? Kad beidzas atvērtās pasaules spēles? Vai viņi kādreiz, tiešām? Ārpus konsoļu biznesa gan Apple, gan Google eksperimentē ar spēļu pakalpojumiem, kuru pamatā ir abonementi, savukārt Ķīnas megakorpuss ieved desmitiem miljonu viedtālruņu īpašnieku laikmetā, kurā spēles tiek spēlētas, lai nopelnītu, ko papildina kriptovalūta, blokķēde un NFT elementi — kā rietumu izdevēji, piemēram, Electronic Arts, skatās ar dolāra zīmēm acīs.
Izgriezt uz Silīcija ieleju. Facebook un tā neskaitāmās satelītu industrijas, tehnoloģiju konkurenti un jaunuzņēmumi, kas vēlas jaunuzņēmumus, tagad ir apsēsti ar metaversu, kurā diskrēta spēļu un skatīšanās pieredze izšķīst visaptverošās, platformu agnostiskos, visā pasaulē aptverošās virtuālās pasaulēs — daļa no Fortnite , daļa Second Life, daļa Ready Player One.
Visas šīs spēļu nozares potenciālās nākotnes iespējas pašlaik ir dzīvotspējīgas, iespējams, tās pastāvēs līdzās. Neviens nezin. Taču pati videospēles koncepcija ir kļuvusi kaļama un nenoteikta, vecās struktūras un konvencijas sabrūk. Tā nav nejaušība, ka šobrīd ir tik daudz spēļu, kas saistītas ar laika cilpām: paši izstrādātāji sāk apšaubīt spēļu nozīmi un struktūru, kādas mēs tās pazīstam jau vairākus gadu desmitus. Visas vecās pārliecības izgaist. Tas ir kā Holivuda sinhronizētās skaņas ēras rītausmā – gadiem ilgi pastāvošās konvencijas vienkārši sabruka un jauni žanri un izklaides formāti eksplodēja.
Mēs šeit esam bijuši agrāk, kaut kā...

(Attēla kredīts: 343)
Vai šis nenoteiktības periods ir nepieredzēts? Nē. Tas, ko mēs šobrīd piedzīvojam — šī milzīgā eksistenciālā krīze par to, kas ir spēles un par ko tās kļūst, spēļu industrijā nav nekas jauns. Tas ir noticis agrāk. 1993. gadā vairākas jaunas tehnoloģijas saplūda, lai pilnībā izjauktu spēļu biznesu.
Iepriekšējos 15 gadus nozare bija sadalīta starp mājas datoru ražotājiem, konsoļu ražotājiem un enerģijas spēlētājiem. Tādi kā Atari, Commodore, Nintendo un Sega bija pastāvējuši visā mūsdienu industrijā, sadalot nozari savā starpā kontrolētā produktu sāncensību sērijā. Taču 1990. gados bija divas lielas, jaunas, graujošas tehnoloģijas: CD-ROM un masveida publiska piekļuve internetam. CD-ROM piedāvāja milzīgu daudzumu krātuves un pirmo reizi ļāva izstrādātājiem domāt par reāla video un audio pievienošanu interaktīvajai pieredzei.
Kādu laiku 90. gadu sākumā šķita, ka tas var novest pie jauna, ļoti kinematogrāfiska spēles veida, kas atbrīvota no masveida grafikas “nereālisma” un tāpēc būs pievilcīgāka plašākai auditorijai. Rezultāts bija FMV jeb “interaktīvās filmas” žanrs — tādi nosaukumi kā Night Trap, 7th Guest un Voyeur, kas apvienoja kino un spēļu dizaina tradīcijas jaunā apvienotās izklaides formā. Mēs uz šo periodu atskatāmies kā uz kādu joku, strupceļu, taču tobrīd tā nelikās. Lielu interesi izrādīja televīzijas un filmu producēšanas uzņēmumi, jo Warner, Fox un Disney izveidoja interaktīvas izklaides nodaļas un asa sižeta filmu veidotāji, piemēram, Demolition Man un Johnny Mnemonic, veltīja laiku, lai filmētu papildu saturu, ko izmantot. interaktīvās filmu spēles.

(Attēla kredīts: Sega)
CD-ROM laikmets konsoļu biznesā ienesa arī jaunas mašīnas un jaunus atskaņotājus. Elektronikas gigants Philips mēģināja iedarbināt multivides fenomenu ar savu CDi iekārtu, EA dibinātājs Trip Hawkins debitēja 3DO, Commodore laida klajā Amiga 32 — visiem bija dažādi leņķi par to, kādai jābūt CD konsolei. Un tas ir kļuvis par leģendu, kā Sony sākotnējā ienākšana spēļu biznesā notika, izmantojot atcelto CD-ROM papildinājumu SNES.
Paziņojums par PlayStation 1993. gada oktobrī pavēra vēl vienu potenciālu spēļu industrijas nākotni: reāllaika 3D vizuālos attēlus. Ar savu speciālo 32 bitu grafikas apstrādes bloku un Geometry Transformation Engine kopprocesoru iekārta tika īpaši izstrādāta, lai zīmētu un apstrādātu teksturētus daudzstūrus tādā veidā, kā neviens mainstream spēļu automāts vēl nebija bijis. Sony, izmantojot sava galvenā inženiera Kena Kuturagi redzējumu, ieraudzīja jaunu 20 gadu spēlētāju demogrāfisko situāciju, kas būtu savaldzināta ar 3D grafikas tehnofutūrismu apvienojumā ar CD kvalitātes skaņu. Nākotne, ko tā redzēja, bija vairāk saskaņota ar anime, popkultūras un datoru radīto attēlu dinamiku nekā ar tradicionālo filmu industriju. Atvērās jauna kaujas fronte.
Spēles jomas paplašināšana

(Attēla kredīts: BETHESDA)
PlayStation laikmets arī radīja milzīgus traucējumus parastajās attiecībās starp arkādes un mājas konsoli. Agrāk labākās spēles iznāca kā monētas, bet pēc tam aptuveni gadu vēlāk mājas iekārtās parādījās zemākas versijas. Tomēr ar PlayStation, Sega Saturn un Neo Geo spēles parādījās gandrīz nekavējoties — tās izstrādāja vienas un tās pašas komandas, un tajās bija ietverta tikai smalka uzlaboto vizuālo efektu un poligrāfisko efektu atkaļķošana. Tādi tituli kā Tekken, Sega Rally un Daytona USA nemanāmi paslīdēja starp mājas un arkādes platformām, un abi uzņēmumi tagad efektīvi reklamē viens otru. Lai vēl vairāk mazinātu status quo, gan Namco System 11, gan Sega ST-V arkādes dēļi tika balstīti uz mājas konsoles aparatūru — pirmā PlayStation, otra Saturn — tas mainīja ierasto tehnoloģiju ceļu un padarīja iespējamu jaunas paaudzes lētu, eksperimentālu. arkādes pieredze.
Šķērsojiet mājas datoru biznesu, un situācija bija līdzīgi nestabila. Pēc gadiem, kas pavadīti perifērijā, IBM PC kļuva par savu spēļu platformu 1990. gadu sākumā un vidū, pateicoties 386 un pēc tam 486 procesoriem, lētiem CD diskdziņiem, uzlabotām skaņas kartēm un 3D grafikas paātrinātāja ienākšanai. kartes. Līdztekus tam sekoja LAN un tiešsaistes spēļu izaugsme, ko stimulēja CERN WWW programmatūras izlaišana publiskajā domēnā 1993. gada aprīlī. Pēkšņi spēlētājiem bija piekļuve globālai dalībnieku kopienai ar tādiem nosaukumiem kā Air Warrior un Shadow of Yserbius iepazīstināt paaudzi grafiskajā vairāku spēlētāju izklaidē.
'1993. gads mums stāsta par 2023. gadu, ka nebūs uzvarētāja — no pašreizējā haosa nebūs neviena ceļa.'
Faktiski vētrainās pārmaiņas, kas skāra nozari 1993. gadā, neatšķīrās no tā, ko mēs redzam tagad: runa bija par tradicionālo tirgu samazināšanos, par graujošām jaunajām tehnoloģijām, kas paplašina spēļu pieredzi, un par to, ka spēlētāji paši mainīja savas attiecības. ar spēlēm un to, ko viņi no tām vēlas. Un tas, ko 1993. gads mums stāsta par 2023. gadu, ir tas, ka nebūs uzvarētāja – no pašreizējā haosa nebūs neviena ceļa. Nākotne nav saistīta ar blokķēdes spēlēm vai multiverse spēlēm, vai spēlēm, kas tiek straumētas pa mākoni. Visi šie aspekti tiks apvienoti, tie attīstīsies un radošie cilvēki tos izmantos tā, kā Marks Cukerbergs vai Bobijs Kotiks vai Tencent valde nekad neredzēs.
1993. gads mums teica, ka spēļu nākotne gandrīz nekad nenāk no augšas un nekad nav vienmērīgi sadalīta — tā nāk no visur uzreiz, tā nāk no izstrādātājiem garāžās Teksasā un studijās Liverpūlē un darbnīcās Šibujā vai Džongguankunā, un parasti tu to neredzi, kamēr nav par vēlu un tu jau spēlē.
Tā kā jaunās paaudzes konsoles svin savu viena gada jubileju, šeit ir pieci momenti, kas noteica PS5 un pieci momenti, kas noteica Xbox Series X .