211service.com
Vidēja apskats: 'Šo nedaudz spokaino piedzīvojumu ir grūti uztvert kā kaut ko citu, nevis kā kļūdu'
(Attēls: Bloober komanda)Mūsu spriedums
Medium cenšas darīt daudz, taču šķiet, ka nekad neapstājas un pārbauda, vai kaut kas no tā darbojas.
Pros
- Dažas interesantas idejas
- Pieklājīgs, ja apglabāts, stāsts
Mīnusi
- Ierobežojoša spēle
- Nekārtīga slēpšanās
- Pārāk daudz visa kā
GamesRadar+ spriedums
Medium cenšas darīt daudz, taču šķiet, ka nekad neapstājas un pārbauda, vai kaut kas no tā darbojas.
Pros
- +
Dažas interesantas idejas
- +
Pieklājīgs, ja apglabāts, stāsts
Mīnusi
- -
Ierobežojoša spēle
- -
Nekārtīga slēpšanās
- -
Pārāk daudz visa kā
Programmā The Medium notiek daudz. Tas ir noslogots mehānikas un stāstu pavedienu sajaukums, kas grūstās, lai iekļautos, nekad nesamierinās un reti kad uzticas spēlētājam, lai viņš izklaidētos bez vērīgas rokas, kas viņus vadītu. Es pavadīju daudz laika, pieskaroties, piemēram, skriešanas pogai, jo gribēju kustēties ātrāk, bet skriet var tikai tad, kad tas ir atļauts. Un, ja The Medium nolemj, ka esat atmosfēriskā brīdī, labāk pastaigājieties un iemērciet to. Tas šķiet kā stāsts, par kuru kāds tik ilgi domāja, plānoja un nepārprotami mīlēja, ka aizmirsa par to, kur citam cilvēkam tas ir jāspēlē un pēdējā brīdī krita panikā, ka cilvēki to var atskaņot nepareizi.
Ātri fakti 
(Attēla kredīts: Bloober komanda)
Izdošanas datums : 2021. gada 28. janvāris
Platforma(-as) : PC un Xbox Series X
Izstrādātājs : Bloober komanda
Izdevējs : Bloober komanda
Tā ir daļa no mīlestības vēstules vecajiem šausmu spēļu fiksēto kameru laikiem (kura Silent Hill komponiste Akira Yamaoka vietām sniedz lielisku, nedaudz atmosfērisku mūziku), un daļa ir mēģinājums no jauna iztēloties šo ideju, ekrānā parādot sašķeltu realitāti, kur īstā. un gara valstība pārklājas. Ideja ir tāda, ka kā medijs, ko sauc par Mariannu, jūs varat eksistēt abās plānās un manipulēt ar lietām visā tajās, mēģinot atrisināt mazas meitenes slepkavību. Piemēram, viena no galvenajām mehānismiem ir ideja iegūt spēku no gara akas, sava veida spokaina enerģijas avota spektrālajā pasaulē, lai reālajā pasaulē darbinātu drošinātāju kārbu un atvērtu durvis.
Ideja par iespēju progresam izmantot atsevišķas, bet līdzāspastāvošas pasaules ir interesanta, taču tā nekad nav īsti izteikta tādā veidā, kas šķiet novatorisks. Bieži vien kopējā būtība joprojām ir ierastā aizslēgtu durvju/atrast atslēgu ideja – vienā pasaulē ir durvis, otrā atslēga un viss. Es gaidīju brīdi, kad sadalītās kameras sadaļas izdarīja kaut ko gudru, bet tas nekad nesanāca.
Tā ir arī ļoti kontrolējoša pieredze. Lai gan ir dažas labas mīklas, bieži vien ir maz lietu, ar kurām mijiedarboties, padarot progresu par vienkāršu darbu, saskaņojot to, kas jums ir dots, tādā secībā, kādā jums tas ir paredzēts. Ir liels brīvības trūkums tam, ko jūs faktiski spējat darīt. Kādā brīdī es iegāju un izpētīju istabu, klaiņojot starp vairākām nepārprotami svarīgām zonām - galdiem, kas klāti ar priekšmetiem un tā tālāk -, kas bija inerti un acīmredzot nesaturēja neko noderīgu. Dažas minūtes vēlāk es atradu kādu patvaļīgu objektu, kas pēc tam izveidoja rīvmašīnas taku uz visiem apgabaliem, kurus iepriekš biju atklājis ar objektiem, kuriem agrāk nevarēju pieskarties, un tagad var aktivizēt stāsta atlīdzības secīgus gabalus.
Šī dīvainā objektu struktūra kļūst aktuāla tikai tad, kad atrodat tos pareizajā secībā, ir nemainīgs temats: spēle un mīklas, kas iedarbojas uz taku, lai jūs varētu saņemt ekskursiju ceļveža iecerētajā veidā. Spēlētājam reti ir liela rīcības brīvība — spēle nevis kalpo stāstam, bet gan kontrolē to, izmantojot objektu atlases mīklas un dārgumu meklēšanu, lai to izmērītu. Tas novērš izpētes prieku, kad saprotat, ka kaut ko atrodat tad, kad jums tas ir paredzēts, nevis tad, kad jūs to darāt.
Es redzu to pilsētu
Spēle reti atzīst notiekošā spriedzi vai impulsu. Beigās ir īpaši gara mīkla, kas ir pilnīgi smalka un glīti izstrādāta, bet vienkārši nokrīt kā mazkustīgs svars uz 'sūdu, kas notiek?' stāsta veidošana. Sadaļas bieži pastāv aizturētos brīžos, kas maz uzmanības pievērš notiekošajiem notikumiem. Slepenās nodaļas ir ārkārtīgi vainīgas pie tā. Tevi vajā radījums ar nosaukumu The Maw, kuru ierunā parasti izcilais Trojs Beikers. Tomēr šeit viņš acīmredzot pārraida 'The Muppets do Sātanu', mežonīgi rikošetā starp Gollumu, Džermeinu Klementu, Timu Kariju filmā Rocky Horror un vismaz trīs Skeksis no The Dark Crystal.

(Attēla kredīts: Bloober komanda)
Šīs Maw sadaļas bieži vien ir lieli momenti, kas nav saistīti. Vai nu tāpēc, ka viņš šūpojas bez skaidra iemesla, vai arī tāpēc, ka jums ir jāatrisina kāda patvaļīga mīkla, lai virzītos uz priekšu. (Kādu brīdi man nācās viņu notriekt ar elektrību, lai tiktu garām, un es nedomāju, ka tas tā ir, kā darbojas spoki.) Arī šajos brīžos trūkst tik daudz draudu, cik tiem ir stāstījuma mērķis. Viņš lielākoties ir neredzams, un nav skaidras norādes par to, kad viņš var jūs redzēt vai kad jums draud briesmas. “Nospiediet labo nūju, lai aizturētu elpu” vienā brīdī tiek skaidrots spēlē, nekad neprecizējot, kad un kā tas varētu palīdzēt. Nāve vai bēgšana ir vienīgās izšķiršanās, un jūs nezināt, kura no tām nāks, kamēr tā nenotiek.
Dažreiz šķiet, ka dažas lietas ir pievienotas, lai novērstu dažas no šīm problēmām. Šķiet, ka spektrālie tauriņi ved jūs apkārt. Vienā sadaļā virs jūsu galvas parādās bultiņa, kas norāda, kur meklēt. Viena slepenības sadaļa ļāva man vairākkārt nomirt, līdz beidzot parādījās uzvedne, kas man teica, ka man vajadzētu izmantot mehāniķi, kas nekad agrāk nebija bijis slepens. Tā ir spēle, kas nav sagatavota spēlēšanai citādi, kā nav paredzēta, un dažreiz tai ir ļoti stingri jānorāda, kāds ir šis nolūks. Es atrisināju, manuprāt, labu mīklu, bet nevarēju to pabeigt, līdz spēle soli pa solim vadīja mani caur dialogu katrai mīklas daļai pēc kārtas. Citā reizē es nomira līmeņa beigās un, zinot, ko darīt, devos tieši pie manām lietām, kas man bija vajadzīgas... Izņemot to, ka es nevarēju neko pacelt, kamēr es atgriezos startā, aktivizēju sākotnējo soli un tad devos. atpakaļ pie lietas, pie kuras tikko biju. Arī kontrolpunktu noteikšana un taupīšana ir diezgan slikta. Jūs nevarat saglabāt manuāli, tāpēc jācer, ka automātiskā saglabāšana fonā būs tuvu jums. Nomirt nav viegli, bet, ja nomirsiet, jums būs jāpārstrādā veseli gabali.
Kad ir par daudz?
Tāpat kā mehāniķi, sižeta plānošanā ir jūtama “nezināju, kur apstāties” sajūta. Šeit ir labs stāsts, bet atkal: pārāk daudz. Ir vismaz trīs pamatīgi pavedieni, kas jūtas tā, it kā būtu varējuši noturēties, taču, satīti kopā, tie kustas un sasprindzinās viens pret otru, līdz pašās beigās tiek izskaidrots, kas īsti notiek. Tajā brīdī kļūst ļoti skaidrs, kurām daļām bija nozīme un kuri biti varēja būt rinda, bet beidzās ar nodaļu. Tādas lietas kā vesela, gandrīz DLC līdzīga spēles kods pa vidu ir interesantas, taču nevajadzīga spēles daļa, kas neko nepievieno, kā tikai pastāstīt par notikušu konkrētu fona notikumu.

(Attēla kredīts: Bloober komanda)
Skumji ir tas, ka man patika stāsta kodols. Beigās ir laba atdeve, kad izfiltrējat papildu lietas, un ir daži jauki spēles mirkļi un idejas, kas būtu varējušas paveikt vairāk, ja ir vieta attīstībai. Ir frāze “nogalini savus mīļos”, kas ir domāta kā radošs padoms. Tas nozīmē, ka jums dažreiz ir pilnībā jāatbrīvojas no idejām un lietām, pie kurām esat ļoti smagi strādājis, lai kopējā stāsta labā; lietas, kuras jūs varētu mīlēt un mīlēt, un kas ne vienmēr ir sliktas, taču tās patiešām ir jādara, lai padarītu visu pieredzi labāku. Videi šķiet, ka tas nekad nav noticis. Spēles gaita un stāstījums izmisīgi vēlas racionalizēt labojumu, kas nekad netika sasniegts. Ir uzplaiksnījumi, kuros var redzēt, kas tas varētu būt: atmosfēriski izpētes mirkļi, pāris jaukas detektīvu stila mīklas, daži patiešām interesanti ieskati traumatiskajā postkomunistiskajā 90. gadu Polijā. Taču tas mēģina darīt pārāk daudz, un ir sajūta, ka veiksme ir saistīta ar kvantitāti, nevis kvalitāti.
Iespējams, ka vislielāko vilšanos man šeit rada tas, ka esmu bijis Bloober Team fans kopš neticamajiem Baiļu slāņiem (joprojām viena no visu laiku labākajām šausmu spēlēm). Tā ir studija, kurā vienmēr ir bijušas interesantas idejas, stāsti un mehānika, taču nekas no tiem šeit netiek rādīts. Medium nav pat īsti šausmu spēle, neskatoties uz iestatījumu un tēmām, un tajā nav nekādu atbaiļu, kā arī agrīna lēta lēciena. Studijai, kas tik ļoti koncentrējas uz psiholoģisku šausmu radīšanu, ir grūti uztvert šo viegli spokaino asa sižeta piedzīvojumu kā kaut ko citu, nevis kā kļūdu.
Pārskatīts datorā. Kods, ko nodrošina izdevējs.
Spriedums 2.52,5 no 5
VidējaMedium cenšas darīt daudz, taču šķiet, ka nekad neapstājas un pārbauda, vai kaut kas no tā darbojas.
Vairāk informācijas
| Pieejamās platformas | PC, Xbox Series X |