Visbeidzot, Zelda: Breath of the Wild salabo atvērtās pasaules… neko nestāstot





Pirmo reizi es redzēju torni Zelda leģenda: savvaļas elpa , es noraizējusies nomurmināju zem deguna. Tas bija 2016. gada E3, un es skatījos, kā tiek spēlēts Nintendo jaunākais fantāzijas piedzīvojums, sākotnēji brīnoties par to, cik atšķirīgs tas izskatījās un spēlēja no visām Zelda spēlēm līdz šim. Tad es redzēju masīvu smaili, kas izšāvās no zemes, orientieris ar ierīci tās virsotnē, kas atklāj nelielas topogrāfijas daļas Link senajā Android planšetdatorā. Manu acu priekšā pazibēja atvērtās pasaules dizaina pēdējā desmitgade — veidne, ko ieviesa un iemetusi zemē Ubisoft's Assassin's Creed spēles.

Uzkāp tornī. Atklāj karti. Dodieties uz ikonām. Atrodi lietu. Atkārtojiet mūžīgi. Tas bija tas, par ko es raizējos, ka Zelda gatavojas pārņemt, ka tās sākotnējais mirdzošais iespaids dos vietu garlaicībai, kas iekļūst daudzās atvērtās pasaules stila spēlēs. Pat labākie žanra piemēri var radīt šo kontrolsaraksta sajūtu, neizbēgami pārvēršot grandiozu pasauli, ko izpētīt, par milzīgu bedri, kas pilna ar veicamiem darbiem. Spēles, piemēram, Far Cry un nesen arī Horizon: Zero Dawn, ir tikpat efektīvas kā to stāsti vai cik skaisti tās izskatās vai cik stratēģiska ir viņu cīņa, milzīgais darāmo lietu daudzums un ikonu vemšana attiecīgajās kartēs. justies vairāk kā darbs, nevis izklaide; viņu interešu punkti un priekšmetu paņemšana kļūst par neizbēgamiem uzdevumiem, kas neprasa neko vairāk kā tikai spēju staigāt noteiktā virzienā un nogalināt vēl stundu vai piecas. Kas ir jautri, ja jums tiek pateikts, kur atrodas paslēptais kolekcionējamais objekts, kad atliek tikai piesieties un paņemt to?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild to visu izlabo ar vienkāršu, viegli atkārtojamu triku: tas nenorāda, kur kas atrodas.



Tas ir smieklīgi, jo Breath of the Wild patiesībā ir daudz atklātās pasaules aktieru un RPG, piemēram, Skyrim, The Witcher, Horizon, un pat tādu spēļu kā Far Cry un Assassin's Creed. Ir jākāpj gandrīz divos torņos, un katrs no tiem atklāj kādu kartes daļu. Ir simtiem svētvietu, ko meklēt un atvērt, un katra no tām pievieno ātru ceļojuma punktu un, ja tas ir atrisināts, piešķir garu lodes, ko varat tērēt veselības un izturības uzlabošanai. Ir vairāk nekā 700 (!!!) Korok sēklu, kas izmētātas par Hairuli un apkārtējām zemēm un kolekcionēt. tie ļaus jums paplašināt savu inventāru. Tas viss ir papildus daudzajām apslēptajām dārgumu lādēm, bokoblin nometnēm, galvenajiem uzdevumiem un blakus uzdevumiem un atmiņām, kuras jāatrod un vēl un vēl un vēl.

Tur ir daudz ko darīt filmā Breath of the Wild, taču tas nekad nav satriecošs, un tas viss ir tāpēc, ka tas izturas pret jums kā pret inteliģentu un zinātkāru cilvēku un ļauj jums pašam aizpildīt nepilnības spēles laikā. Lai to aplūkotu kontekstā, apskatīsim vienu no spilgtākajiem atklātās pasaules piemēriem: Assassin's Creed Unity.



Paskaties uz visu šo atkritumu. Sinhronizējot ar skatu punktu, karte uzreiz izmet visas šīs ikonas, un nav iespējas izsijāt visu un izlemt, kurp doties, nevirzot kursoru virs katra, nepārbaudot tā detaļas un galu galā nepakļaujoties analīzes paralīzei. Ir ikonas dārgumu lādēm, kolekcionējamiem priekšmetiem, veikalu īpašniekiem, viena spēlētāja uzdevumiem, sadarbības uzdevumiem, kas visi ir sajaukti lielā, bezgaršīgā sautējumā, un, lai gan jūs varat izfiltrēt tos, kas jums nav jāskatās, potenciālais šīs pasaules noslēpums tiek efektīvi izvemts uz ekrāna. Šis noteikti ir viens no nomāktākajiem piemēriem, taču tas ir bijis atvērtās pasaules dizaina paraugs gadiem ilgi: atklājiet karti, tagad šeit ir daudz lietu, kas jādara. Nav atklājumu; ir tikai pabeigšana.

Tagad apskatīsim, kā izskatās Breath of the Wild kartes sadaļa:



Tiesa, šī ir tikai neliela daļa no visas kartes, taču pat tālināta tā ir praktiski tukša salīdzinājumā ar Assassin's Creed Unity. Tas tāpēc, ka bija tukšs, līdz es tiešām strādāju, lai atrastu lietas. Kad esat aktivizējis katru torni, Breath of the Wild aizpilda jūsu kartes reģionu, taču tikai ar vispārējo topogrāfiju un mežu, lauku, kalnu grēdu un citu objektu nosaukumiem. Jums joprojām ir jāveic smagu darbu celšana, izmantojot binokli, lai meklētu interesējošās vietas, un pēc tam novietojiet tapas, lai tām sekotu līdzi. Nekas netiek aizpildīts, kamēr to neatrodat pats, un pat tad tie ir tikai lielākie orientieri — torņi un svētnīcas darbojas kā ātrā ceļojuma punkti, savukārt veikali, pilsētas un priekšposteņi kartē parādās kā mazākas ikonas. Viss pārējais? Jums ir jāpiedalās nelielā kartogrāfijā. Vai redzat dārgumu lādi, kuru nevarat saprast, kā sasniegt? Ievietojiet savā kartē nelielu lādes ikonu. Vai vēlaties sekot līdzi gatavošanas vietām, kuras atrodat savvaļā? Nolieciet katla ikonu. Jūs aizpildāt karti, kā vēlaties, kas ļauj iekļaut informāciju, kas jums ir vissvarīgākā.

Kā pabeigšanas izpildītājs es nebiju pārliecināts, kā es izturēšos pret to, ka visu laiku vienkārši nezināšu, kur viss atrodas, taču pārsteidzoši, ka tas man ir licis atbrīvoties no šīm vēlmēm un vienkārši izbaudīt atrašanos tuksnesī. Es uzskatu pasauli mazāk par šķērsli, kas neļauj man sasniegt nākamo meklējumu galamērķi vai kolekcionējamo priekšmetu, un vairāk kā pilnībā realizētu pasauli, kas man lūdz tajā pazust. Es atklāju, ka ieduros kartes stūros, kuriem es parasti nepieskartos, pārvarot savas robežas, lai redzētu, cik tālu es varu tikt cauri nāvējošai zonai, nemirstot. Es runāju ar visiem pilsētā, jo es nezinu, vai nejaušam cilvēkam ir kāda sulīga informācija par kādu foršu noslēpumu, ko meklēt mežā pāri grēdai. Dodoties uz savu galīgo galamērķi, es ļauju sevi noraut no ceļa, jo var rasties nedarbi un ar to saistītie ieguvumi. Es saprotu, ka es nevar esi pabeigts, jo Hairula patiesībā jūtas nepieradināma.



Tā kā The Legend of Zelda: Breath of the Wild man tieši nepasaka, kur viss atrodas, es esmu vairāk aizņemts ar atklājumu, nevis uzkrāšanu vai pabeigšanu, jo šīs lietas ir organisks rezultāts, vienkārši pārvietojoties pa pasauli. Sajūta, kas rodas, spēlējot Breath of the Wild, ir nevis “Ak, labi, es beidzot satvēru visas sasodītās Korok sēklas šajā reģionā”, bet gan “Ak, ak, es nespēju noticēt, ka atrasts ka tur . Ko vēl slēpj šī spēle?'

Standarta atvērtās pasaules dizaina formulas gadiem ilgi ir iemācījušies mūs uzskatīt par lietām, ko patērē, nevis par vietām, kur pazaudēties un izpētīt. Nestāstot spēlētājiem neko citu kā tikai visnepieciešamāko navigācijas informāciju, Breath of the Wild nozīmē neierobežota potenciāla pasauli, zemi, kur aizraujošākā lieta ir doma par to, kas varētu būt ap līkumu, un pēc tam to atrast pašam. . Nintendo spēle 2017. gadā respektē jūsu spēju pašam izdomāt lietas un jūsu vēlmi pēc pārsteigumiem un sasniegumiem, un rezultātā tā ir kļuvusi par vienu no tālredzīgākajām atvērtās pasaules spēlēm pēdējo gadu laikā. Lielākajai daļai dizaineru vajadzētu ņemt vērā Zelda un būt drosmīgiem, lai ļautu jums pazust, jo atrast savu ceļu ir daudz apmierinošāk.