Warcraft izveide: Orcs & Humans — revolucionāra stratēģijas spēle, kas pavēra ceļu World of Warcraft.

(Attēla kredīts: Blizzard)





Piemini vārdu Warcraft šodien, un lielākā daļa cilvēku uzreiz iedomāsies par World of Warcraft — neticami veiksmīgo MMORPG, kas dominē šajā žanrā kopš 2004. gada un nesen tika atkārtoti izdots kā World of Warcraft Classic. Tomēr Warcraft stāsts sākās vairāk nekā desmit gadus agrāk ar embriju uzņēmumu Silicon and Synapse, kas drīzumā pārvērtīsies par plaši pazīstamo Blizzard Entertainment. Uzņēmuma dibinātāji bija Alens Adems un Maikls Morhaime. 'Es pazinu Maiku no inženieru brālības UCLA,' iesāk Patriks, 'un viņš mani uzaicināja, lai piedāvātu man līguma lomu, pārveidojot DOS/Amiga spēli Battle Chess uz Windows 3.' Patriks strādāja pie šīs pārveides no 1991. gada februāra līdz jūnijam, pirms viņš absolvēja universitāti un sāka pilnas slodzes darbu uzņēmumā Silicon and Synapse vēlāk tajā pašā gadā. Patriks drīz vien bija aizņemts dažādos SNES projektos, piemēram, The Lost Vikings un Rock 'n' Roll Racing. Tomēr, neraugoties uz labu kritikas uzņemšanu, tie nebija lieli pārdevēji, kā rezultātā koncentrējās uz personālo datoru produktiem.

'Kādu dienu 1993. gada septembrī Alens pienāca pie manis un teica, ka pārņemšu jaunu projektu Warcraft kā producentu un programmēšanas vadītāju,' atceras Patriks, un nebija šaubu par galveno spēles iedvesmas avotu. Daudzi no Silicon komandas bija kļuvuši atkarīgi no ikoniskās Westwood spēles Dune 2, gandrīz katru dienu apspriežot dažādas taktikas un stilus, ko varētu izmantot. 'Tā nebija tik daudz plaisa tirgū, cik iespēja,' viņš pasmaida, 'jo mums bija skaidrs, ka Dune 2, neskatoties uz to, ka mēs to mīlam, bija vājās vietas. Mēs domājām, ka varētu izveidot kaut ko īpašu, ja mēs uzlabotu dizainu. Pirmās lielākās izmaiņas bija iestatījums — “Mums visiem patika fantāzija, un Tolkīns bija galvenais iedvesmas avots”, un Patriks arī apstiprina, ka tika apsvērta Warhammer licence. 'Tas noteikti tika apspriests. Alens ļoti vēlējās mēģināt palielināt pārdošanas apjomus un iegūt zīmola atpazīstamību, taču, ciktāl tas attiecas uz mani, es biju gandarīts, kad nekas nesanāca. Mēs vēlējāmies izveidot un kontrolēt savu Visumu, lai gan Warhammer kļuva par lielu ietekmi Warcraft mākslas stilā.

Lasiet tagad



(Attēla kredīts: nākotne)

Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Retro Gamer. Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm (vai jūsu iesūtni), jums tas abonējiet Retro Gamer .

Patriks un komanda sāka pielāgot Warcraft dizainu ar izmaiņām, ko radīja viņu plašā Dune 2 atskaņošanas testēšana. Ienāca divu spēlētāju LAN un modema spēle, vairāku vienību izvēle un jaunināmie resursi. Rezultātā viens no Dune 2 vispretrunīgākajiem elementiem, kas galu galā palika Warcraft, bija kontrolētā pilsētas paplašināšana — celtniecība varēja notikt tikai blakus spēlētāja ierīkotajiem ceļiem —, kas galvenokārt tika īstenota, lai izvairītos no tā, ka spēlētājs būvē 'slēptās' pilsētas blakus. pretinieka bāze. 'Es domāju, ka retrospektīvi tas bija slikts lēmums. Mēs toreiz par to daudz strīdējāmies, un tas palika iekšā; bet tā bija viena no pirmajām lietām, ko mēs likvidējām, kad runa bija par Warcraft 2.



'Warcraft izveides process bija ļoti organisks,' turpina Patriks, 'un sākumā galvenokārt es vairākus mēnešus rakstīju kodu, cik ātri vien varēju.' Kad spēle sāka veidoties, Blizzard piesaistīja Ronu Milāru, lai vadītu dizainu, nelielu programmētāju komandu, kas palīdzēja Patrikam ar kodēšanu un grafiku, un tika izstrādāts sižets. Tomēr drīz vien parādījās atšķirības spēles gaitas virzienā; Warcraft kļuva par kaut ko pavisam atšķirīgu no sērijām, kuras mēs pazīstam un mīlam šodien.

Koncentrēšanās uz vienkāršību

(Attēla kredīts: Blizzard)



'Sākotnēji Rons virzīja dizainu prom no Dune 2 un uz tādām spēlēm kā Populous. Piemēram, zemniekus negrasījās “būvēt”, bet gan pēc kāda laika viņi izkļūs no fermām. Daudziem no mums tas nešķita pareizi,” saka Patriks. Šāda veida vienības izveide ierobežoja spēlētāja kontroli; katru zemnieku varēja pārvērst citā vienībā, taču nebija tiešas ietekmes uz daudzumu vai laiku. Spēle tika plānota, bet nekad netika īstenota, un tas galvenokārt bija grafikas mākslinieka un dizainera Stju Rouza rokās, kā skaidro Patriks. 'Kamēr Alens un Rons bija CES Čikāgā, Stu sniedza dažus priekšlikumus par spēles darbību, būtībā padarot to vienkāršāku un atkal tuvāk Dune 2.' Atlikusī komanda apsprieda idejas un vienojās, ka tās nodrošinās daudz labāku spēles pieredzi. Patriks pēc iespējas ātrāk ieviesa izmaiņas, lai pēc atgriešanās iepazīstinātu ar Adham un Millar. Kad viņi redzēja, kas ir noticis ar Warcraft, viņi negribīgi piekrita, ka izmaiņas bija labākās — par lielu atvieglojumu komandai.

Patriks apstiprina vienu no Warcraft galvenajiem dizaina principiem: vienkāršību. 'Daudzas spēles bija pārāk grūti spēlēt, jo tām bija nepieciešama detalizēta mijiedarbība ar lietotāja interfeisu,' viņš skaidro, 'tāpēc mūsu mērķis vienmēr bija izveidot spēli, kurā interfeiss tikko izgāja no spēles ceļa.' Viens no elementiem, ko komanda ātri apguva izstrādes laikā, bija karsto taustiņu izmantošana; bija skaidrs, ka reāllaika kaujā spēlētājiem bija ātri un viegli jādod darbības savām vienībām komandas, ņemot vērā vienības kontroles ierobežojumu.

Atskatoties uz šodienu, šķiet dīvaini, ka programmā Warcraft vienlaikus varat atlasīt ne vairāk kā četras vienības, tomēr šī metode novērš vienu no kritikām par Vestvuda Command And Conquer sēriju, kur šāds ierobežojums nepastāvēja. 'Alens Adems bija galvenais četru vienību izvēles limita atbalstītājs,' atklāj Patriks, 'un, lai gan mēs visi to nesaskatījām, mēs sapratām, ka tam ir priekšrocības.' Limits kalpoja vairākiem mērķiem, no kuriem vissvarīgākais padarīja spēli taktiskāku, izslēdzot 'tank-rush' taktiku un liekot spēlētājam vairāk koncentrēties uz spēles gaļu un kauliem: cīņai.



'Ja jūs būtu spēlējis Warcraft 1993. gadā, jūs būtu varējis vilkt un atlasīt tik daudz vienību, cik vēlaties,' atklāj Patriks, 'un, lai gan tas bija patiešām noderīgs veids, kā noteikt manu ceļa atrašanas un vienības veidošanas kodu. – izvēlieties piecdesmit vienības un sakiet tām visiem doties uz kartes otru pusi un vērot, kā risinās sastrēguma haoss – man likās, ka ierobežojums tobrīd bija pareizs lēmums. Lai gan Patrika turpmākā koda lāpīšana un četru vienību izvēle atrisināja satiksmes sastrēgumu problēmas, viņš retrospektīvi atzīst, ka, iespējams, četras vienības bija par zemu; Warcraft 2 ierobežojums tika palielināts līdz deviņiem.

Tehniskie izaicinājumi

(Attēla kredīts: Blizzard)

Tas nebija tikai dizains, kas izraisīja Warcraft izstrādes klupšanu; bija arī vairākas tehniskas problēmas. 'Mēs ļoti vēlējāmies spēlēt vairāku spēlētāju režīmā, un mūsu lielākais izaicinājums bija vairāku spēlētāju sinhronizācijas kļūdu atkļūdošana,' sarauc pieri. Šīs kļūdas radās, kad dati starp katru spēli nesakrita pareizi, kā rezultātā parasti spēle avarē. 'Pati pirmā vairāku spēlētāju spēle bija starp mani un kolēģi Bobu Fiču. Tas bija rūgti salds brīdis: spēlēt pirmo spēli bija visspilgtākā pieredze, jo tieši šo spēli es rakstīju, un es zināju, ka ir cits taktiski prasmīgs spēlētājs, kurš kontrolē otru pusi. Diemžēl Patrika prieks bija īslaicīgs; Drīz vien notika “desinhronizācija”, kam sekoja pēkšņa avārija, kā rezultātā viņi saprata, ka vienmērīgas Warcraft vairāku spēlētāju spēles pieredzes radīšana būs daudz grūtāka, nekā viņi sākotnēji bija iecerējuši.

'Mēs atklājām daudzas sinhronizācijas kļūdas, un vienā brīdī tas bija tik slikti, ka Alens teica, ka mums ir jāatsakās no vairāku spēlētāju režīma, jāizlaiž viena spēlētāja spēle un pēc tam jāpievieno vairāku spēlētāju spēle.' Joprojām aizrautīgi par tā iekļaušanu, komanda cīnījās par tā atjaunošanu, un Patriks joprojām ir stingri pārliecināts, ka, ja vairāku spēlētāju spēle būtu izņemta no sākotnējā Warcraft, Blizzard nebūtu tāds uzņēmums, kāds tas ir šodien. “Bija vairāku mēnešu periods, kurā es izsekoju vienu konkrētu kļūdu. Spēle bija ļoti tuvu piegādei bez vairāku spēlētāju režīma, taču mēs to saņēmām un nosūtījām tikai ar divu nedēļu nokavēšanos. viņš atceras. Citas problēmas tika lēnām izlīdzinātas un salīdzinoši nelielas, salīdzinot ar briesmīgajām sinhronizācijas kļūdām.

Šajā posmā Warcraft jau lepojās ar savu raksturīgo spilgto un jautro grafiku, kas atspēkoja biežās asiņainās cīņas. 'Bija daudzi uzņēmumi, kas meklēja smalku izskatu savās spēlēs, taču es domāju, ka mūsu mākslinieku pieredzei, liekot varoņiem 'labi lasīt' mūsu izstrādātajām agrīnajām konsoļu spēlēm, šeit patiešām bija liela ietekme. Sems Didjē vadīja mākslu, un viņam bija tik saistošs stils, ka visiem, kas to redzēja, tas patika,” skaidro Patriks. Blizzard mākslinieki strādāja saskaņā ar politiku, ka visi mākslas darbi bija jāzīmē dienasgaismas gaismā, nevis tumšās telpās, un teorija ir tāda, ka, tā kā tas bija vissliktākais iespējamais apgaismojums, mākslas darbs izskatīsies labāk jebkurā citā gaismā.

Gaišs un krāsains

(Attēla kredīts: Blizzard)

Līdz ar to Warcraft mākslas darbiem un grafikai bija jābūt spilgtiem un krāsainiem, lai tie izceltos pret šiem skarbajiem apstākļiem, un spēles humors gāja roku rokā ar šo stilu, saka Patriks. 'Mēs centāmies efektīvi izmantot humoru visās mūsu spēlēs, jo tas ir vēl viens izklaides aspekts. Mēs jutām, ka pārāk daudzas spēles sevi uztver pārāk nopietni, kamēr mēs tikai vēlējāmies izklaidēt cilvēkus.

Tuvojoties Warcraft izstrādes beigām, komandai tika pievienots svarīgs biedrs. Bils Ropers pievienojās it kā, lai papildinātu Orku un cilvēku sižetu, un galu galā piešķīra savus harizmātiskos talantus vienai no neaizmirstamākajām spēles iezīmēm. 'Kopā ar puišiem, kuri lika pamatus ar mākslas darbu, Bils paveica fantastisku darbu, izveidojot Warcraft balss celiņus,' lepni saka Patriks, 'un daudzajiem humoristiskajiem viena rindkopa, kas piešķīra spēlei savu personību.' Tā kā Bils arī palīdzēja izstrādāt spēles rokasgrāmatu, Warcraft sāka ļoti labi veidoties kopā ar Patriku, un komanda joprojām šķietami nezināja par ievērojamu sāncensi, kas arī tika izstrādāts tajā pašā laikā. “Tikai tikāmies ar Vestvudas ļaudīm tirdzniecības izstādēs pēc Warcraft iznākšanas, mēs sākām uzzināt, kas tas ir bijis ar turpinājumu Dune 2 — Command And Conquer. Mans iespaids bija tāds, ka viņi par to nebija gluži apmierināti; bet es domāju, ka viņiem vajadzēja priecāties, ka mēs viņu lielisko spēli ņēmām par pamatu savai spēlei.

Pēc izlaišanas Warcraft guva lielus panākumus un guva panākumus. Vai tas pārsteidza Blizzard? 'Nu jā un nē,' saka Patriks, 'mēs zinājām, ka tas būs veiksmīgs, jo, pie velna, tas radīja atkarību! Kad mēs nosūtījām zelta meistardiskus, visi turpināja spēlēt, un neviens negāja mājās! Taču mūsu ideja par panākumiem bija 200 000 vienību pārdošana, tāpēc, manuprāt, bijām pārsteigti, jo, lai gan spēle uzreiz nepacēlās, tā bija konsekventa pārdevēja; mutiski nozīmēja, ka aptuveni gada laikā pārdevām 400 000 vienību — tas, mūsuprāt, bija lieliski.

Mēs nobeigumā jautājam Patrikam, kā viņš šodien redz Vorkrafta nozīmi. “Blizzard ir tāds uzņēmums, kāds tas ir šodien, pateicoties lietām, ko darījām 1992. gadā. Mēs pieļāvām kļūdas, bet mācījāmies no tām. Mēs iekšēji daudz strīdējāmies, taču radījām labākos risinājumus grūtām problēmām. Un no šiem pirmsākumiem mēs izveidojām uzņēmumu, kurā zinājām visas pareizās atbildes, atbildes, kas bija piemērotas spēlētājiem, kas noveda pie mūsu spēļu milzīgās popularitātes vēlākajos gados. Un Warcraft bija tur, praktiski no paša sākuma.

Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāla 111. numurs. Lai iegūtu vairāk izcilu funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .