211service.com
Wii tālvadības pults: atkritumi ar precizitāti, lieliski ar radošiem ierobežojumiem
Pirms desmit gadiem šķita, ka Wii tālvadības pults mainīs visu. Protams, tā nebija. Patiesībā lielāko daļu laika tas bija sāpīgi izmantot pat visvienkāršākajās spēlēs. Tomēr pat tagad šis gludais kontrolieris joprojām ir ievērojams. Lai cik dīvaini būtu domāt pēc šī prātam neaptveramā atklājuma, Wii tālvadības pults patiesais ieguldījums spēlēs radās no ierobežojumiem, ko tā uzlika dizaineriem, nevis no brīvības, ko tā viņiem piedāvāja.
Kad Satoru Ivata 2005. gadā izgāja uz skatuves Tokijas spēļu šovā, nebija iespējams izmērīt, kādu ietekmi atstās mazais baltais ķieģelis viņa rokā. Pēc mēnešiem ilgām ķircināšanās, nebeidzamām spekulācijām par koda nosaukumu Revolution un bažām par Nintendo konsoļu biznesa nākotni, šeit bija vilinošs ieskats nākotnē: Wii tālvadības pults. Pati konsole nevarētu spēlēt publiski gandrīz gadu, taču jau šī mazā, vienmērīgā kontroliera griešanās iespējas bija uzmundrinošas. Tas darbojās kā peles rādītājs! Un NES stila kontrolieris, pagriežot to uz sāniem! Tam bija mikrofons! Vissvarīgākais ir tas, ka tas atklāja dažādas fiziskas kustības gan lielas, gan mazas. Vienkārši padomājiet, ko jūs varat darīt ar to. Stūrējiet sava kartinga riteni. Swing Link zobens. Kā jēdziens bez faktiskas spēles, kurā tā bija jāizmanto, kontrolieris Ivatas rokās pārstāvēja satriecošu brīvību.

Fotoattēlu kredīts: AP
Praksē tas tā pat attālināti nedarbojās. Pat vēlāk, kad Nintendo ieviesa precizitāti uzlabojošo Wii Remote Plus pievienojumprogrammu un jaunāka modeļa tālvadības pulti, kurā bija tieši iebūvēta šī tehnoloģija, Wii kontrolleris nekad nepiedāvāja reālās iespējas, kuras cilvēki domāja. Uz kustību balstīta ievade izrādījās gandrīz vispārēji briesmīga ideja, ja to izmantoja tradicionālajās spēlēs. Rokas kratīšana uz priekšu un atpakaļ, lai šūpotu Link zobenu krēslas princesē, bija nogurdinoša, savukārt, lai šūpotu roku ar plašām kustībām, izmantojot Skyward Sword, kustības sensors bija bieži jākalibrē. (Nekas neliecina par piedzīvojumiem, piemēram, ir jāaptur spēle, jānoliek kontrolleris un jāgaida brīdis, līdz tas nolādēs līdzsvaru.)
Lietojot oriģinālajās spēlēs, piemēram, Wii Sports, efekts bija jauns un apburošs, lai gan trūka nopietnas dziļuma. Roku kratīšana, nevis pogu nospiešana, bija ļoti jautra, taču tā padarīja to precizitāti, kas padara vairumu videospēļu tik patīkamas, ka to nav iespējams naglot. Vai bija lieliski uzvarēt spēlē Wii Sports? Protams, tā bija, bet trieciens radās, novietojot savu varoni uz ekrāna ar virziena pogām, nevis faktisko rokas šūpošanos. Vai bija lieliski pakratīt kontrolieri, ticot, ka šoreiz tas varētu darboties, mēģinot veikt viltīgus lēcienus Donkey Kong Country? Noteikti nē. Tas bija šausmīgi un satraucoši, jo tas nozīmēja, ka sasniegumi spēlē vairāk balstījās uz nejaušību, nevis uz skaidri noteiktām robežām. Kustības vadība pat nebūtu bijusi nepieciešama, ja Wii tālvadības pults būtu četras sejas pogas, tāpat kā jebkuram citam spēļu kontrollerim, kas ražots kopš 1991. gada. Mēģinot piedāvāt šķietami vienkāršāku ievadi, Nintendo sarežģīja spēļu veidošanas paņēmienus, kas bija pārbaudīti gandrīz paaudze.

Taču daudzās rokās ierobežoto pogu un neprecīzo kustību ierobežojumi izrādījās iedvesmojoši. Mēģinājums ievietot veca veida spēles slikti pieguļošajā Wii tālvadības pultī izdevās šausmīgi — Metroid Prime un Resident Evil 4 varētu būt vienīgie sarežģīto spēļu piemēri, kas faktiski veicināja pāreju uz Wii tālvadības pulti un beidzās labāk, taču, nedaudz mainot. Šie vecāki spēļu veidi ap šiem ierobežojumiem, daži dizaineri beidzās ar pilnīgi unikālām spēlēm, kas šķita maģiskas.
Pamata līmenī Climax's Silent Hill: Shattered Memories neatšķiras no piecām šausmu spēlēm, kurām ir savs nosaukums, kas parādījās agrāk. Paņemiet vienu emocionāli sagrautu puisi, ievediet viņu pilsētā, kur viņa psiholoģiskās traumas iegūst fizisku formu, un dzeniet viņu apkārt, piespiediet jūs atrisināt dažas mīklas, lai mēģinātu izkļūt. Pirmkārt, Wii tālvadības pults nozīmē, ka jums nav otras analogās nūjas, ar kuru varētu manipulēt ar kameru. Nevis traucēklis, bet gan Shattered Memories ierobežotais skata lauks un perspektīva kļūst par mācībām, kas ir mokoši spēles faktiskās spēles aspekti. Pavēršot Wii tālvadības pulti ap ekrānu, jūs varat kontrolēt to, ko redzat, dubultojot to kā lukturīti, lai ieskatīties tumšos stūros (vai dažos gadījumos nejauši brīdinātu briesmoņus par jūsu atrašanās vietu). Tālvadības pults ierobežojumi faktiski uzlabo kaut ko tik vienkāršu kā to, kā jūs redzat spēles pasauli.

Acīmredzot šausmu spēles vajadzības ir specifiskas. Tas, ka Wii tālvadības pults ierobežojumi pēc savas būtības ir neērti, noteikti ir vairāk piemēroti spēlei, kurā jums ir jājūtas pilnīgi bezpalīdzīgam, nevis pilnvarotam. Taču pat tādi spēļu veidi, kuros sarežģītība un precizitāte parasti ir kvalitātes priekšnoteikumi, Wii uzplauka, kad tie tika izstrādāti ar pareizo perspektīvu. Grasshopper’s No More Heroes ir 3D asa sižeta spēle, kurā jūs sagriežat nelabvēļus, kuri mēģina izsisties no jums. Tādiem vienaudžiem kā Devil May Cry un Bayonetta ir nepieciešama katra Dualshock vai Xbox kontrollera pleca un sejas poga, taču No More Heroes ļauj jums uzbrukt, izmantojot tikai vienu pogu tālvadības pults priekšpusē. Tā vietā, lai justos ierobežojošas, vienkāršās vadības ierīces faktiski uzlabo neuzmanības brutalitātes sajūtu, kas virza visu spēles satīrisko stāstu. Ir jēga, ka Trevisam Touchdownam, dorkusam, kurš nejauši nolemj kļūt par slepkavu, ir jānogalina slepkavas tikai ar vienu pogu; tā ir pilnīgi slinka tematiska izvēle. No More Heroes šīs vienkāršās pogu nospiešanas ir apvienotas ar nepārdomātām kustību vadīklām. Izveidojiet sitienu kombināciju, un varat mežonīgi šūpot tālvadības pulti, lai veiktu cīņu. Tas savieno kustības vadīklas ar fizisko katarsi, tajā brīdī, kad jūs uzkrītoši pabeidzat perfektu manevru. Kustību vadīklas tiek izmantotas, kad atlaižat, nevis tad, kad jums ir jābūt precīzam.
Nepieciešamība apiet Wii tālvadības pults robežas ir strīdīgs jautājums desmit gadus pēc tam, kad Ivata pirmo reizi to izvirzīja pasaulei. To, kam vajadzēja būt revolūcijai, spēļu sabiedrība galu galā uzskatīja par evolūcijas strupceļu. Tā kā lielākā daļa spēļu, kuras nav radījis Nintendo, darbojās uz Wii, lielākā daļa izstrādātāju un izdevēju neuztraucās turpināt eksperimentus, kā to darīja Climax un Grasshopper ar Shattered Memories un No More Heroes. Gan Microsoft, gan Sony izdevās pārdot diezgan daudz Kinects un PS Move kontrolieru, taču spēļu veidotāji pameta šīs ierīces vēl ātrāk. Tas nebija svarīgi, ka kustību kontrolieri turpināja attīstīties; spēlētāji nevēlējās tos izmantot. Taču svarīgā mācība Wii tālvadības pults pirmās desmitgades beigās nav tā, ka spēlētājam vienmēr ir taisnība. Labākās Wii spēles pierāda, ka ierobežojumi ne vienmēr ir slikti. Strādājot kastē, sasprindzinot ciešas saites, pat vecās idejas var atkal kļūt par jaunas.