World of Warcraft tikko piedzīvoja būtiskas izmaiņas, un tā varētu būt arī World of Warcraft 2





Vai esat kādreiz domājuši, vai Blizzard gatavojas izveidot World of Warcraft 2? Nu, tā vienkārši notika. Neliels ielāps World of Warcraft: Legion aizmugurē ir pilnībā mainījis MMO un daudzējādā ziņā saskaņo to ar mūsdienu kopīgām pasaules spēlēm.

Bet vispirms attīsim mazliet atpakaļ.

Kad 2016. gada augustā Blizzard uzsāka Legion paplašinājumu, viena no galvenajām izmaiņām, ko tas radīja, bija līmeņa mērogošana. Leģions nelīdzinājās iepriekšējiem paplašinājumiem vai jebkurai WoW vēstures daļai, kur zonās bija monstri un uzdevumi ar noteiktām līmeņa prasībām. Tā vietā spēlētāji varēja brīvajā laikā izpētīt lielāko daļu jauno apgabalu, izpildot uzdevumus (lielākoties) tādā secībā, kādā viņi vēlas. Viens reģions bija rezervēts spēlētājiem, kuri bija sasnieguši jauno līmeni, un stāstu misijas joprojām bija jāpiedzīvo, lai tās būtu kārtībā. Tas tika slavēts kā milzīgs panākums, un spēlētāji baudīja jaunatklāto brīvību.



7.3.5 ielāps, kas tika publicēts 16. janvārī, nodrošina līmeņa mērogošanu spēles vecajam saturam. Tas ietver ne tikai Austrumu karaļvalsti un Kalimdoru — divus kontinentus, kas veido “vaniļas” spēli, bet arī visas zonas, uzdevumus un briesmoņus no Burning Crusade, Lich King Wrath, Cataclysm, Mists of Pandaria un Draenor paplašināšanās karavadoņi. Ļaujiet man paskaidrot, kāpēc tas, kā viņi saka, ir liels darījums:

Dodieties, kur vēlaties, kad vēlaties

Ar mazākiem zonas ierobežojumiem varoņa izlīdzināšana vairs nav viena no divām sākuma zonām. Es spēlēju Alliance, un pašlaik man ir četri maksimālā līmeņa varoņi, no kuriem vēl pieci svārstās līmenī no 25 līdz 70. Iepriekšējās dienās es izveidoju jaunu varoni (teiksim, nakts elfu) un nekavējoties sāku pilnveidoties. 15. līmenis, lai es varētu iekļūt pazemes cietumos. Kad biju ārpus savas sākuma zonas, es varēju izvēlēties, vai doties uz Darkshore vai Westfall, lai veiktu meklējumus.



Iedomājieties garlaicību — bezrūpīgo skatienu, bez prāta noklikšķinot caur tām pašām dialoga opcijām, savācot tās pašas dzīvnieku kažokādas un nogalinot tos pašus spokus ikreiz, kad vēlējos izspiest savu jauno varoni caur veco saturu. Jā, tehniski bija arī citas iespējas, kur es būtu varējis doties, taču šādi maršruti bija tik slikti optimizēti XP iegūšanai, ka nebija tā vērts.

Bet tagad, ar dažiem izņēmumiem, es varu doties jebkur, kur vien vēlos, tiklīdz esmu ārpus sava starta zonas. Es varu izlaist Westfall un doties uz ziemeļiem līdz Loch Modan. No otras puses, es varu palikt Vestfallā (vai daudzos citos reģionos) līdz 60. līmenim, nekad neaizbraucot, kamēr nejūtos apmierināts. Sajūta ir vēl brīvāka, kad nonākat pie izvēršanas satura. Gan Burning Crusade, gan Wrath of the Lich King svārstās no 60. līdz 80. līmenim, savukārt Cataclysm un Mists of Pandaria tagad skalas no 80 līdz 90, tāpēc vienkārši izvēlieties sev vēlamo paplašinājumu un izklaidējieties. Vairs nenopūšas “Nu, man šķiet, ka tagad jādodas uz Outlendu”. Sūds.'

WoW tagad ir stāsts un ainavas

Labi, labi, World of Warcraft vienmēr ir bijis stāsts, taču tikai pēdējiem vairākiem paplašinājumiem — Pandaria miglas, Draenoras karavadoņiem un leģions — šis stāstījums patiešām tika izvirzīts priekšplānā. Ja cilvēks tikko būtu sācis spēlēt WoW, piemēram, 2017. gadā, cik daudz viņš patiesībā zinātu par zemēm, kurās viņš dodas? Nav daudz, es derētu. Nebija milzīgs stimuls palikt vecajās zonās — viss bija par to, cik ātri es varu sasmalcināt XP, lai es varētu nokļūt īsts spēle?'



Šim nolūkam daudzi spēlētāji arī sakrāja savu zeltu (vai vienkārši nosūtīja to sev no labāk aprīkota varoņa), lai viņi varētu pēc iespējas ātrāk iegādāties lidojošos stiprinājumus. Brīdī, kad bija pienācis laiks pāriet no vienas zonas uz nākamo, jūs varētu vienkārši ievilkties debesīs un slīdēt pāri.

Izmantojot līmeņu mērogošanu, jums vairs nav jāatmet uzdevuma līnijas pa vidu. Tas nozīmē, ka jūs faktiski varat palēnināt ātrumu un izbaudīt apgabala stāstu, netraucējot progresam. Pārmaiņas nesāp tos, kuri vēlas izlaist katru kvestu dialogu un mācības daļu, bet gan ikdienišķākus spēlētājus vai tos, kuri vēlas uzzināt kāpēc lietas ir tā, kā tās ir — nepalaidiet garām. Īsāk sakot: tu varētu vienkārši atstājiet nabaga Timiju pašam atvairīt tos nemirstīgos, taču tas arī nenāktu par ļaunu, ja tiešām redzētu lietas un kļūtu par varoni.

Un tā kā līmeņa mērogošana nozīmē, ka WoW vairs nav īsākā ceļa atrašana starp diviem punktiem, jūs pat varētu pamanīt, kā es to darīju, ka sākat mazliet vairāk uztvert ainavu. Galu galā tas ir Pasaule of Warcraft, nevis Treelines of Warcraft.



Spēle ir pieejamāka gadījuma un solo spēlētājiem

Kādreiz bija grūti kā elle lai progresētu World of Warcraft bez draugiem vai piedzīvojumu meklētājiem, kas iet garām, lai aizsegtu jūsu muguru. Lai gan tas ir lēnām mainījies pēdējo 14 gadu laikā, līmeņu mērogošana ir lielākais olīvu zars, kas attiecas uz tiem, kuriem nav laika vai tieksmes iekārtoties ģildē.

Kad esat nokļuvis zonā ar jūsu līmenim pielāgotiem uzdevumiem un briesmoņiem, dodieties uz priekšu un piedzīvojumu — tas ir viss. Apkārt klīst reti, īpaši izturīgi monstri, un, kā jau norādīju iepriekš, joprojām ir vienādi vārti, lai izietu cauri — jūs nevarat vienkārši rāvējslēdzēju, lai cīnītos ar Lich King 15. līmenī. Taču šķēršļu skaits, kas jāsaglabā. jūs no došanās turp, kur vēlaties, vai īpaši smagas cīņas, par kurām jāsaskaras, ir ievērojami samazināts. Ja tiek noteikts, ka briesmonis ir jūsu līmenis, jūs droši vien varat to uzņemties.

Šīs ir fantastiskas ziņas spēlētājiem, kuri spēlei var veltīt tikai 30 minūtes katru otro dienu (vai mazāk), cilvēkiem, kuri, iespējams, jau sen ir spēlējuši WoW, bet kopš tā laika ir kļuvuši par vecākiem vai vairāk aizņemti ar profesionālo dzīvi. Tā vietā, lai atkārtoti pieteiktos un brauktu pa tiem pašiem diviem pazemes cietumiem vai prātotu, vai viņi atradīs kādu, kas varētu palīdzēt viņiem progresēt, viņi var nekavējoties tikt galā ar savam līmenim piemērotu izaicinājumu. Un, ja esat solo spēlētājs, kurš īsti neaizraujas ar MMO sociālajiem aspektiem, tagad varat iedomāties WoW kā vienu lielisku, atklātas pasaules RPG ar pielāgojamu kluso galveno varoni.

Piepildi savu likteni

WoW joprojām nenotiek tikai tāpēc, ka tas 2000. gadu vidū sasniedza popkultūras fenomena statusu. Visā tās ilgajā darbības laikā Blizzard ir mēģinājis pārvērtēt, pārveidot un pielāgot spēli, lai tā neatpaliktu no laika. Reizēm veiksmīgi (Leģions), citreiz mazāk (Cataclysm). Taču šīs jaunākās pūles liek WoW justies kā mūsdienīgai spēlei ar mūsdienu vērtībām.

WoW vairs nav MMORPG — vai vismaz noteikti nav tradicionāls, kurā jūs paļaujaties uz pusēm, lai pabeigtu saturu, un ir jābūt sarežģītas zināšanas par mehāniku un klases līdzsvaru. Tas pastāv telpā, kur pasaules tiek koplietotas ar citiem, bet tas, kā jūs tās piedzīvojat, ir atkarīgs tikai no jums. Protams, šie ir elementi, kas piemīt daudzām dalītās pasaules / kvazi-MMO / 'spēles kā pakalpojums' spēlēm. Taču daži tos izvelk tik apmierinošā veidā kā Blizzard.

Izmantojot ielāpu 7.3.5 un līmeņu mērogošanu, Blizzard ir izmantojis labākās mūsdienu spēļu dizaina daļas un pievienojis tās savai fantāzijas pasaulei, kurā ir elfi, orki, rūķi, elfi, troļļi, citi elfi, rūķi un... vēl divi veidi elfi. Šis ir jaunas World of Warcraft ēras sākums, un es ceru, ka jūs pievienosities man, lai izpētītu to neatkarīgi no tā, vai esat varonis, kurš atgriežas no ilgstošas ​​prombūtnes perioda, vai pavisam jauns piedzīvojumu meklētājs, kas tikko ienācis savā pirmajā pārī. no iesācēja biksēm.