Žurnāls Edge prezentē: Game Changers — Sega pamet konsoļu biznesu

Sega

(Attēla kredīts: nākotne)





Kas ir Edge Presents: Game Changers?

Žurnāls Edge

(Attēla kredīts: nākotne)

Žurnāla Edge prezentētā Game Changers ir jauna redakcionāla sērija, kas dziļāk iedziļinās konsoļu kara vēstures nozīmīgos mirkļos, sākot no sākotnējās PlayStation palaišanas 1994. gadā un beidzot ar Xbox miljardu dolāru vērto sarkano nāves glābšanas plānu. Katrā epizodē tiek apkopota tā laika nozare (The Background), tiek atskaņoti galvenie momenti, kā tos ziņoja žurnāls Edge (The Moment), tiek sniegtas mūsdienu intervijas ar iesaistītajām personām (The Inside Story) un tiek apsvērta notikuma vēsturiskā ietekme (What Happened Next?) ). Šonedēļ katru dienu pulksten 17:00 GMT/13:00 EDT debitēs jauna Game Changers sērija.



Pirms dažām nedēļām cienījamā Sega svinēja savu 60. gadadienu. Bet tas viss varēja būt vairāk nekā pirms divām desmitgadēm.

Sega agrīnā pieredze bija Japānas arkādes ainavā, un galu galā tā kļuva par vienu no nozares banku izdevīgākajām rūpnīcām. Astoņdesmito gadu sākumā šis mantojums kļuva par pamatu uzņēmuma tendencei mājas konsoļu tirgū, taču tā pirmais mēģinājums bija mācīšanās pieredze: SG-1000, pietiekami cienīgai mašīnai, nepaveicās, lai to laistu klajā tieši tajā pašā dienā. , 1983. gada 15. jūlijs, kā Nintendo's Famicom.

Tā sākās klasiskā savstarpējā spēle starp Sega un Nintendo, kas 80. un 90. gados dominēja katrā rotaļu laukumā. Bet šajā stāstā mēs pārejam uz eksistenciālāko brīdi Sega vēsturē: tās mēģinājumu izdzīvot pret jūgvārdu, kas bija PlayStation.

Sega Saturns pēc saprātīga starta Japānā tika noslaucīts malā. Sega pēdējā iespēja bija Dreamcast — tālredzīgi jauna pieeja konsoles dizainam, kas saistīta ar tās tradicionālo pirmās puses spēku. Sega Of America un Sega Japan ir viens otram uz rīkles.

Šajā virpulī iekļūst Pīters Mūrs, kurš drīz pēc pievienošanās Sega Of America kļūst par jauno meitasuzņēmuma prezidentu un atbildīgs par neapšaubāmi konsoles svarīgāko tirgu. Tas būtu darīt vai mirt.

Edge ziņoja par Dreamcast palaišanu, kā tas notika. Mēs no jauna izdzīvosim, kā toreiz izskatījās šis pēdējais lielais pacēlums, pirms sazināsimies ar Pīteru Mūru, lai atskatītos uz vienu no nozares vislabāk atmiņā palikušajām iekārtām — un kā Sega, lai gan bija asiņaina un paklanījās, pārdzīvoja Dreamcast bojāeju un izglābās.


Priekšvēsture: kā Sega mēģināja labot savas Saturn konsoles kļūdas un ar galvu ieskrēja PlayStation 2

Sonic

Sonic Adventure vietnē Dreamcast bija slavenā eža pirmā 3D spēle (Attēla kredīts: Sega)



Pirms Dreamcast, Sega 1999. gada spēļu konsoles, parādījās Saturns. Dreamcast priekštecis ir svarīgs šajā stāstā, jo tieši iepriekšējās konsoles kļūmes noteica otrās konstrukcijas dizainu, un tieši šī konsole lika Sega pāri robežai pilnībā atteikties no patērētāju aparatūras.

Lai gan dažas no tā spēlēm joprojām tiek cienītas, Saturns galu galā tiek uzskatīts par konsoles neveiksmi. 'Es domāju, ka Saturns ir kļūda, ciktāl tas attiecas uz aparatūru. Spēles acīmredzami bija lieliskas, taču aparatūras vienkārši nebija,” 2009. gadā sacīja Sega Of America prezidents Bernijs Stolars. Saturn aparatūra, kas tika izlaista Rietumu tirgos 1995. gadā tieši pret sākotnējo PlayStation, tika darbināta ar divu CPU pieeju. , ar astoņām atsevišķām apstrādes vienībām. Salīdzinot ar Sony iekārtu, tas bija programmēšanas murgs attiecībā uz 3D grafiku, padarot to par nepopulāru iespēju izstrādātāju kopienā. Lai gan Sega ražoja augstas klases Saturn arkādes pārveidojumus, tostarp lielisko Virtua Fighter, tas nespēja nodrošināt Sonic spēli līdz 1996. gada beigām, un pat tad tā bija viduvēja Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Ārpus Japānas Sega konsole pārtrauca 1998. gadā.

Apņēmības pilns divreiz nepieļaut vienu un to pašu kļūdu un tos pašus finansiālos zaudējumus, Dreamcast tika izstrādāts, izmantojot tradicionālāku aparatūras arhitektūru, jo pazīstamāka vide nodrošina vienmērīgu ieviešanu izstrādes kopienā. Būtiski, ka konsole bija aprīkota ar modemu, piedāvājot miljoniem spēlētāju pirmo tiešsaistes spēļu pieredzi. Šī bija uz nākotni vērsta mašīna, kas atšķiras no tās priekšgājēja un ir pelnījusi gaišu nākotni.



Diemžēl nākotnei bija paredzēts cits plāns, ko veicināja spēks, kuru neviens videospēļu industrijā nevarēja ignorēt: PlayStation 2. Baumas un mārketinga ažiotāža, kas koncentrējās uz Sony nākamās konsoles jaudu 1999. gada garumā, nozīmēja, ka Sega mašīna šķita novecojusi. pirms tas pat tika palaists ārpus Japānas. Tika noteikts mērķis līdz 2001. gadam pārdot piecus miljonus Dreamcast, un tas netika sasniegts. Konkurentu spiediens, kā arī Sega vadības maiņa noveda pie konsoles aiziešanas pensijā 2001. gadā, kā arī Sega paziņojums, ka tā pametīs aparatūras tirgu un tā vietā koncentrēsies uz spēļu ražošanu, lai nodrošinātu piegādi visos formātos.


Moment: kā žurnāls Edge ziņoja par Sega aiziešanu no aparatūras tirgus 2001. gadā?

Edge žurnāla Dreamcast vāki

(Attēla kredīts: nākotne)



Ziņas, ka Sega pamet aparatūras biznesu, aizķēra Edge 95 vāku, kas datēts ar 2001. gada martu. Tas drīzāk kļuva par galveno ziņu žurnālā, nevis par pilnu funkciju, liekot domāt, ka jaunumi parādījās drīzāk tuvāk drukāšanas termiņam, nekā, iespējams, komanda. ērti ar.

Īsā paziņojumā Sega paziņo, ka tā pārtrauks Dreamcast ražošanu, taču ir apņēmusies atbalstīt platformu visu 2001. gadu, izlaižot pašlaik ražošanā esošo nosaukumu sarakstu. Tam trūkst izdevuma vāka dramatiskuma, kas pietuvināja Sonic seju un paziņoja, ka Dreamcast: Pabeigts. Sega: Unstoppable (zinoša aci Edge 60's Sega Is Dead, Long Live Dreamcast vāks, 1998. gada jūnijā).

Dažu no labākajām Sega situācijas analīzēm sniedza Edge intervētais Martins de Ronde no Lost Boys Games. Viņš sacīja, ka nav jāraud par Sega zaudējumu, ko nozare zaudēja. Tā kā šī visa rezultātā tiek iznīcināta ekonomiskā neefektivitāte, un mums paliek Sega (tā daudzās programmatūras nodaļas) labākās daļas, kuras acīmredzami nevar saukt pie atbildības par Dreamcast slikto veiktspēju.

Shenmue

Shenmue ir viens no Dreamcast visslavenākajiem seriāliem, kas beidzot saņem trešo daļu 2019. (Attēla kredīts: Sega)

'Sony, Nintendo un, iespējams, Microsoft tagad redzēs, ka viņu programmatūras klāstu stiprina augstākās kvalitātes Sega franšīzes'

Martins De Ronde, 2001

Daži no labākajiem spēļu izstrādātājiem pasaulē tagad var mērķēt uz instalēto lietotāju bāzi, kas būs četras vai piecas reizes lielāka par viņu iepriekšējo auditoriju, kas būtībā nozīmē, ka tā ir abpusēji izdevīga situācija gandrīz visiem iesaistītajiem. Sony, Nintendo un, ļoti iespējams, Microsoft tagad redzēs, ka viņu programmatūras klāstu pastiprinās augstākās kvalitātes Sega franšīzes un, cerams, maracas. Lai gan Samba De Amigo 2008. gadā ieraudzīja Wii portu, plastmasas mūzikas instrumentu žanrs, tāpat kā Dreamcast, tagad diemžēl ir aiz muguras.

Jau nākamajā izdevumā (Edge 96, 2001. gada aprīlis) Crazy Taxi 2 uzlika uz vāka un atkal tika paziņots par Dreamcast braucieniem. Jums ir žēl spēles producenta Kenji Kanno: viņa jaunākā spēle ir pabeigta par 60%, un Sega paziņo, ka tā pamet aparatūras biznesu. Nav brīnums, ka viņš bija drūmā noskaņojumā, sakot Edge, ka viņš nesaprot sērijas pirmās spēles panākumus — trešā vislabāk pārdotā Dreamcast spēle ASV. Es, protams, esmu ļoti priecīgs, viņš teica, bet man dažreiz rodas sajūta, ka tā nav patiesība un varbūt tas ir tikai pārāk lielas ažiotāžas rezultāts. Lai gan pirmā spēle bija arkādes pārveidošana, turpinājums tika izveidots konsoļu auditorijai, trīs reizes vēlāk iegūstot stabilu 8/10. Tomēr tas liecina, ka ārpus Crazy Taxi visā numurā ir tikai viena Dreamcast spēle — Headhunter priekšskatījums.

Sega klātbūtne aprobežojas ar pasāžu un arī tās gaidāmo uzbrukumu PlayStation 2. Edge domāja, ka bailes no Sega varētu virzīt izstrādātājus uz Xbox, lai gan mēs neesam pārliecināti, kur Shenmue II parādīšanās gan Microsoft konsolē, gan Dreamcast atstāj šo teoriju. Lai gan lielākā daļa Dreamcast spēļu izlaidumu bija izžuvuši līdz 2001. gada vidum (pēdējais Ziemeļamerikas un Eiropas laidiens bija Virtua Tennis 2 tā gada novembrī), tās turpinājās Japānā līdz 2007. gadam, kad Milestone ritošā šāvēja Karous parakstīja konsoli, kurai, iespējams, bija īss. dzīvi, bet ilgi dzīvoja atmiņā.


Inside Story: Pīters Mūrs, Sega Of America prezidents Dreamcast palaišanas laikā

Pīters Mūrs

(Attēla kredīts: EA)

Mūsu saturs joprojām bija ļoti japāņu valodā. Jūs zināt, viss bija saistīts ar samuraju zobeniem vai nindzjām, vai zivīm vai fantāziju. Jā, mēs noteikti to redzējām.

Pīters Mūrs

Pīters Mūrs, Sega Of America prezidents Dreamcast palaišanas laikā:

Es nezināju daudz par videospēlēm, izņemot to, ka esmu nopircis savam dēlam Saturnu, un tas šķita sliktākais USD 500, ko jebkad esmu iztērējis, jo man bija diezgan skaidrs, ka neilgi pēc tam viņi pārstāja atbalstīt platforma.

Es pavadīju daudz laika, runājot ar Berniju Stolaru, kurš bija Sega Of America prezidents, pirmkārt, pārzinot nozares būtību un, otrkārt, to, kas mums Sega bija jāiekaro attiecībā uz toreizējo Saturna mantojumu. un tad, treškārt, kā mēs gatavojāmies Sega Dreamcast palaišanai: 9.9.99. Diemžēl nepagāja pārāk ilgs laiks, līdz Bernijs pameta uzņēmumu, tāpēc pēc pieciem mēnešiem es kļuvu par Sega Of America prezidentu.

No Sega POV, jo vairāk es iedziļinājos zīmolam, es sapratu, kā tas 90. gadu vidū un sākumā atšķīrās no Nintendo: kaut kā necienīgs, anti-Nintendo, ja vēlaties, un mēģina mazliet pievērsties spēlēm. mazliet vairāk vecākai auditorijai, prom no jautrības elementa uz mazliet malas. Un mūsu mārketingam tas bija jāatspoguļo — mums vajadzēja atšķirties.

Negodība — zināmā Sega “miza”, kas bija labi zināma – dažus gadus bija atstāta malā, tāpēc mēs to atgriezām. Mēs zinājām, ka PlayStation 2 spēlējam par aptuveni sešiem mēnešiem, un sekojām tam, lai varētu (a) izmantot šo laika priekšrocību un (b) mēģināt iegūt kādu instalētu bāzi, kas sniegtu mums patiešām laba platforma panākumiem nākotnē.

sapņu cast

Sega's Dreamcast konsole tika slavēta ar savu stilīgo izskatu un novatorisko kontrolieri (Attēla kredīts: nākotne)

PlayStation paveica izcilu darbu FUD-ing Sega un Dreamcast: Fear, Uncertainty un Doubt.

Pīters Mūrs

Es noteikti domāju, ka mēs to lieliski uzsākām ASV — mēs zinājām, ka esam sākuši to, kas mums vajadzīgs. Mēs pārdevām katru vienību — mums nebija daudz vienību, kas ir raksturīgi aparatūras izlaišanai, taču mēs pārdevām katru, un patiesībā mazumtirgotāji prasīja vairāk un nebija apmierināti, kad nesaņēma aparatūru.

Šajās 24 stundās mēs nopelnījām 99 miljonus dolāru [ieņēmumos] un pasludinājām sevi par lielāko izklaides mazumtirdzniecības uzsākšanu vēsturē, kas tajā laikā bija [smejas]. Un aparatūra tika uzņemta neticami labi. Es joprojām iebilstu, ka tai bija labākais satura sastāvs vēsturē attiecībā uz jauno IP — man šķita, ka tas ir neticams sastāvs, un to darīja spēlētāji. Viņi joprojām dara. Un mums jau bija beigusies aparatūra, tāpēc mēs pamatā ievedām konsoli ar gaisa transportu [lai tās iegūtu ātrāk], kas nozīmēja, ka tā nebija lēta, un tas nepalīdzēja pelnīt naudu ar aparatūru.

Retrospektīvi var droši teikt, ka [trešo pušu izstrādātāji] bija nedaudz atturīgi, lai Dreamcast ieguldītu vairāku gadu attīstībā. Manuprāt, mani draugi Sony to bija veiksmīgi pozicionējuši kā pārejas platformu, un gan SCEA, gan SCEE spēja pateikt: 'Jā, jūs varētu iegādāties Dreamcast, bet brīdī, kad iznāks PS2, jūs zināt. tu pāries uz to. PlayStation paveica izcilu darbu FUD-ing Sega un Dreamcast: Fear, Uncertainty un Doubt. Spēlētājam tas patika un joprojām mīl savu Dreamcast, taču PS2 pozicionēšana — tādas lietas kā Emotion Engine — viņi paveica to, ko Sony dara patiešām labi: viņi smagi brauca, un viņi to ir paveikuši gandrīz katrā PlayStation iterācijā. kopš.

Viņiem izdevās ievietot šo nenoteiktības sajūtu spēlētāja acīs. Mums Japānā jau bija grūti laiki, un Eiropa patiešām sāka nedaudz svārstīties, taču [Ziemeļamerikā] mēs jutām, ka varam būt glābējs, un kādu laiku tā arī bijām!

25 labākās Dreamcast spēles

sapņu cast

(Attēla kredīts: Sega)

GamesRadar dziļāk aplūko 25 labākās Dreamcast spēles tostarp Space Channel 5, Crazy Taxi un Soulcalibur, no kuriem daudzi kļuva par galvenajiem seriāliem konkurējošās konsolēs.

Kad mēs virzījāmies uz 2000. gada Ziemassvētku periodu, kas izrādījās izšķirošs, mēs katru otro nedēļu lidojām no Sanfranas uz Tokiju, un tas bija brutāli. Mums bija skaitļi un mērķi, kas mums bija jāpārdod, lai izkļūtu no Ziemassvētku sajūtas, ka mēs varam turpināt virzīt šo biznesu uz priekšu.

[Konsoļu bizness] ir bizness, kas nes zaudējumus pirmajos gados, bet, ja redzat gaismu tuneļa galā — ka jūsu uzstādītā bāze pieaug —, jūs varat redzēt viena, divu vai trīs gadu ceļvedi. saturs, kas tiek ienākts gan no pirmās puses, gan trešās puses. Varēja arī redzēt, ka ar Dreamcast mēs mēģinājām, ja vēlaties, mainīt spēļu veidolu, lai padarītu to vairāk tiešsaistē, vairāk sadarbotos, vairāk sadarbotos — izraidītu zēnus no guļamistabām, radot sajūtu, ka tā ir īsts izklaides medijs, nevis kaut kas tāds, ko spēlē tavs 13 gadus vecais dēls, kurš sēdēja uz gultas malas nelaimīgā televizorā. Un tas bija mūsu mērķis, lai to patiesi integrētu.

Ir pagājuši pirms 20 gadiem, kad [bijušais Sega mārketinga vadītājs] Čārlijs [Belfīlds] un es devāmies [uz Sega Of Japan], kas bija tad, kad es zināju, ka viss ir beidzies, un man bija manifests, ko es nolēmu. apskatīt dažādus satura līmeņus un dažādus satura veidus. [Bažas] kļuva acīmredzami acīmredzamas, aplūkojot toreizējo japāņu izstrādes stilu, kas bija šāds: “Ļaujiet izstrādātājiem izdomāt, ko viņi vēlas izveidot, un tad viņi jums, meitasuzņēmumiem, uzzinās”. Varbūt prototipa stadijā, bet dažreiz pat tad, kad spēle pārgāja alfa, tikai tad jūs sapratāt, ko dara jūsu izstrādātāju komandas. Sega bija deviņas izstrādes komandas, kas strādāja pie projektiem šādā veidā, un mūsdienu pasaulē tas nenotiek.

Viena no lietām, ko Sega bija paveikusi, bija ar tiešsaistes spēļu palīdzību atvērt plašāku demogrāfisko, nobriedušāku demogrāfisko informāciju, un, uzlabojoties grafiskajai precizitātei, man bija ļoti skaidrs, ka tagad varat izveidot filmai līdzīgu saturu. Un tāpēc, kad GTA fenomens sāka iedarboties, par spīti sākotnējiem strīdiem bija skaidrs, ka tas ir veids, kā nozare iet. Taču mūsu saturs [uzņēmumā Sega] joprojām bija ļoti japāņu valodā. Jūs zināt, viss bija saistīts ar samuraju zobeniem vai nindzjām, vai zivīm vai fantāziju. Jā, mēs noteikti to redzējām.

[Ja Sega būtu turpinājusi] Es domāju, viņi vienkārši būtu zaudējuši vairāk naudas. Impulss, ko PlayStation 2 bija attīstījis līdz 2000. gada martam un turpmāk, bija milzīgs. Izstrādātāji [uzņēmumā Sega] teica: 'Mums ir jāturpina, mums ir jāturpina', taču jums ir jāsaprot, ka tajā brīdī jūs vienkārši nepelnat nekādu naudu. Un jo vairāk jūs pārdodat, jo vairāk naudas jūs zaudējat. Jūs nevarat sasniegt instalēto bāzi, kas nodrošina piesaistes ātrumu, kas rada šāda veida pozitīvo ciklu. Tas vienkārši nenotika.

1. attēls no 4

Sega Dreamcast

(Attēla kredīts: Creative Commons)

2. attēls no 4

Sega Dreamcast modems

(Attēla kredīts: creative commons)

3. attēls no 4

Sega Dreamcast Arcade Stick

(Attēla kredīts: Creative Commons)

4. attēls no 4

Sega Dreamcast mikrofons

(Attēla kredīts: Creative Commons)

Un tā... jā, tas bija Sega Japan, kas izvilka kontaktdakšu. Pastāv šis konsekvents 20 gadus vecs mīts, ka es nogalināju Dreamcast. Tas vienkārši nenotika — mēs bijām Amerikas meitasuzņēmums. Bet visi zina tavu seju! Neviens cits kā es nevēlētos, lai mēs būtu varējuši sasniegt savus skaitļus tajā 2000. gada Ziemassvētku periodā un izripot tieši no turienes ar vēju mums mugurā. Bet mēs nevarējām, un mēs arī nevarējām.

Bija vairāki nelieli, bet kumulatīvi faktori, kas parādīja, ka iekārta un spēles ne tikai bija lieliskas savam laikam, bet arī apmierināja daudzu spēlētāju spēļu prasības. Tikai to vien bija ļoti aizraujoši redzēt: cilvēkiem patika spēlēties ar produktu. Mēs arī redzējām veidu, kā mūsu mārketings sanāca kopā un patiešām pacēla visu nozari no pārsvarā rotaļlietu kategorijas, ko parasti izbauda stereotipiski 12 gadus veci spēlētāji savā rezerves guļamistabā. Tas pārcēla spēles no rezerves istabas uz dzīvojamo istabu.

Vienīgais, kas PlayStation vienmēr tiks ieskaitīts, pareizi, ir visas nozares izlīdzināšana no demogrāfiskā viedokļa un tās pārcelšana no rotaļlietu biznesa uz pilnas izklaides kategoriju. Un es to pateicu ne tikai mašīnai un saturam, bet arī tam, kā mēs stāstām pasaulei. Tas bija tas, kas aizsāka jaunu paaudzi.


Kas notika tālāk?

sapņu cast

(Attēla kredīts: Sega)

Nedaudz vairāk kā pusotru gadu pēc tam, kad Sega bija atkal iesaistījusies konsoļu karos, uzstādot pārdošanas rekordus un uzsākot vienas no spožākajām pirmās puses programmatūras sērijām konsoļu vēsturē, sapnis bija beidzies. . 2001. gada janvāra beigās Sega Of Japan pieņēma lēmumu, paziņojot, ka pārtrauks savas pēdējās konsoles ražošanu, jo martā vienības no ražošanas līnijas nokrita kā pēdējās.

Dreamcast vēl varētu redzēt dažas lielas programmatūras versijas, piemēram, Yuji Naka satriecošo Phantasy Star Online un Yu Suzuki Shenmue II. Attiecīgi bija arī tikai Japānai paredzētā Segagaga — sirreāla mīlestības vēstule uzņēmuma vēsturē, kas arī kalpoja kā vidējais pirksts Sony (un kuru vadītāji nolēma pārāk nereklamēt).

Šajā brīdī viena no svarīgākajām figūrām Sega vēsturē pieņem lēmumu. Isao Okava bija Sega priekšsēdētājs kopš 1984. gada, kad viņa uzņēmums CSK Holdings atbalstīja uzņēmuma pārņemšanu (kopā ar līdzdibinātāju Deividu Rozenu). 2000. gada martā Okava kļuva par Segas prezidentu. Okava ieguva bagātību IT jomā, taču dievināja Segu: viņš gandrīz viens pats veica Dreamcast izstrādi, pēc tam redzēja, kā viss notiek.

Okavai bija tālredzība, lai turpmākajos grūtajos gados sadarbotos ar Sega ar Microsoft, tiktāl, ciktāl bija sarunas par iegādi ar Bilu Geitsu. 2001. gada sākumā, kad Sega beidzot atsakās no aparatūras un gatavojas pārejas posmam, Okavai ir slikta veselība. Šobrīd viņš piedod vairāk nekā 500 miljonu dolāru parādu, ko Sega viņam ir parādā, kā arī nodod Sega Corporation savus 695 miljonus ASV dolārus Sega un CSK.

Ir vēl viena laika skala, kurā Dreamcast beigas ir arī Sega beigas. Okava nomira 2001. gada 16. martā, un viņa pēdējā dāvana uzņēmumam, kuru viņš mīlēja, un visiem tā faniem, bija pēdējā, pēdējā iespēja.

Xbox nekad neiegādājās Sega, taču tika ātri paziņots par 11 Sega spēlēm Microsoft konsolei, kas toreiz tika izlaista (Dreamcast nekad oficiāli nekonkurēja tieši ar Xbox vai GameCube). Šajos pirmajos gados kā trešās puses izdevējs Sega ir pilnībā izmantojis to, kas tam bija, un izstrādātie Dreamcast nosaukumi, piemēram, Jet Set Radio Future, tika pārvietoti uz citām platformām, savukārt vecākās Dreamcast spēles tika pārnestas uz citām platformām, atrodot aizrautīgi pateicīgas auditorijas.

crazytaxi

(Attēla kredīts: Sega)

Tā varēja būt salīdzinoši viegla nauda, ​​taču arī Sega ir paveikusi smago darbu, skatoties uz izcilām spēlēm, kas nebija komerciāli darbojušās, un kaut kādā veidā pārvēršot tās par tikpat izcilām spēlēm, kas darbojās. Shenmue nekad ne tuvu neatguva savas izstrādes izmaksas, savukārt Yakuza sērija kļuva ļoti populāra un tagad ir viena no lielākajām uzņēmuma franšīzēm. Tas paplašinājās līdz stratēģijas spēlēm, iegādājoties Creative Assembly 2005. gadā un Sports Interactive 2006. gadā, un pavisam nesen pievienojot Atlus un Relic.

Šī pēdējā desmitgade ir parādījusi, ka uzņēmums ir apmierinātāks ar savu vēsturi. Iespējams, 2000. gadu sākumā tas šķita pārāk neapstrādāts, lai pilnībā izmantotu Sega nostalģiju ārpus dīvainā kompilācijas diska, taču tagad ir viss, sākot no Mega Drive Mini līdz Streets Of Rage 4. Tā ir piezīme, taču ir vērts atzīmēt, ka Sonic Mania ir viens no labākajiem Sonic. spēles 20 gadu laikā, sākās kā fanu projekts pirms oficiālā imprimatur saņemšanas un iekšējās kultūras atzīšanas, kas nepieciešama, lai tas notiktu.

Pirms divdesmit gadiem Sega bija Nintendo un Sony konkurents konsoļu sacensībās. Tagad tas ir labi izveidots trešās puses izstrādātājs, kas konsekventi nodrošina lieliskas spēles visās platformās.

Sega izveidoja zīmolu, lai pārdotu konsoles, un dažos aspektos šī attieksme turpinās. Visredzamāk to redzat Yakuza, seriālā, kas joprojām, šķiet, ļauj doties jebkur. Tomēr nav iespējams būt agresīvam un necienīgam, vienlaikus labi spēlējoties ar nozari kopumā.

Sega tagad ir trešās puses gigants, tas veido lieliskas spēles, un tā bija izejas stratēģija: tā strādāja. Taču nav šaubu par to, vai mūsdienās Sega dara to, ko citi nedara.


Edge Presents Game Changers atgriežas rīt plkst. 17:00 GMT/13:00 EDT, un jūs varat abonējiet žurnālu Edge tikai par USD 2,77 par izdevumu