211service.com
Zvaigžņu karu 1. sērijas izveide: sacīkšu braucējs — kā ieskatīties podraceru prototipās iedvesmoja šo neaizmirstamo Zvaigžņu karu sacīkšu spēli
(Attēla kredīts: LucasArts)
Zināmā mērā spēļu dizains pastāvīgi mainās. Taču dramatiskajai pārejai no sprite balstītām spēlēm uz daudzstūra spēlēm 90. gadu beigās bija nepieciešams veids, kā spēles tika izstrādātas tā, lai tās būtu pilnībā izgudrotas. Saprotams, ka daudzas agrīnās 3D ražošanas komandas pārāk paļāvās uz dizainparaugiem, ko pierādīja uz sprite balstītas spēles. Un, kā atzīst bijušais Lucasarts dizaineris Džons Knoless, viens no šādiem piemēriem bija N64 palaišanas nosaukums Shadows Of The Empire.
Abonējiet Retro Gamer 
(Attēla kredīts: nākotne)
Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer katru mēnesi piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa jau tagad.
Mēs uzzinājām, ka mēģinājām izdarīt pārāk daudz ar Shadows, kam bija vairāki spēles režīmi. Mēs atkāpāmies no šī projekta, vienojoties, ka nākamreiz mums ir jādara viena lieta un jādara tas patiešām labi. 1997. gada vasarā, kad mēs pabeidzām Shadows datora versiju, mēs radījām idejas turpmākam darbam. Šajā laikā daži no mums no komandas tika uzaicināti apskatīt agrīno konceptuālo mākslu pirmajam Zvaigžņu karu priekšvēsturei Skywalker Ranch. Pirmo reizi, kad redzējām podraceru skices, mēs zinājām, ka [no tām] ir jāizveido spēle. Aina mums tika izskaidrota kā 'Ben Hur ratu sacīkstes ar reaktīvo dzinēju, nevis zirgu'. Mēs domājām, ka no šīs koncepcijas un mūsu esošās Shadows spēles dzinēja mēs varētu izveidot diezgan stabilu spēli.
Pēc lēmuma, ka projekta izdošanas datums tiks kopīgots ar gaidāmo Zvaigžņu karu priekšvēsturi, Džonam un viņa kolēģiem projekta vadītājiem tika dota iespēja izvēlēties Lucasarts speciālistus, lai palīdzētu ievērot stingro termiņu. 'Trīs no Shadows galvenās vadības komandas palika kopā: es, Ēriks Džonstons un Marks Blatels, kā arī mūsu producents Brets Tosti. Mēs bijām diezgan maza komanda pēc mūsdienu standartiem; apmēram 25-30 maksimumā. Mums bija vajadzīgi cilvēki ar īpašām reāllaika 3D prasmēm, un, tā kā mēs bijām augstas prioritātes projekts, kuram bija ļoti grūts termiņš — tam bija jāiznāk kopā ar filmu, mēs saņēmām visus, kas mums bija vajadzīgi.
Veidojot kaut ko no nekā

(Attēla kredīts: LucasArts)
Liels daudzums ražošanas materiālu no Zvaigžņu karu priekšvēstures izstrādes drīz vien izrādījās nenovērtējams Džonam un citiem viņa komandas māksliniekiem, un, attīstoties filmas podreceriem un vadītājiem, Lucasarts savai spēlei radīja papildu transportlīdzekļus un konkursantus. “Mēs izstrādājām dabiska izmēra podraceru fotogrāfijām no filmas komplekta, detalizētākiem mazāka mēroga modeļiem, kas tika izmantoti kā atsauce CG modeļiem, ko ILM vēlāk būvēs, miniatūru komplektu fotogrāfijām filmai un transportlīdzekļu un varoņu skicēm no Lucasfilm koncepta māksliniekiem. '
“Sākotnēji visi podreceri izskatījās vienādi: katram bija olas formas pāksts, ko vilka divi masīvi reaktīvo lidmašīnu dzinēji. Visus vadīja cilvēku piloti, no kuriem jaunākais bija pusaudzis Anakins. Mēs skatījāmies, kā šīs koncepcijas attīstās vizuāli atšķirīgos transportlīdzekļos, katrs ar unikāliem siluetiem un krāsu shēmām un vienlīdz dažādiem citplanētiešu vadītājiem, lai tie atbilstu katram transportlīdzeklim. Es domāju, ka filmā bija 24 podraceri un braucēji, un trīs no mums, Lucasarts, tos visus veidoja dažādos detalizācijas līmeņos, lai atbalstītu N64. Mēs pievienojām arī pāris savus, vienu projektējis Džims Raiss, otru Klints Jangs, kā arī viņu braucējus Jin Reeso un Cy Yunga — redziet, ko mēs tur darījām? Tie bija pieejami tikai tad, ja ievadījāt īpašus kodus.
Papildus jauniem varoņiem Džons vēlējās, lai viņa sacīkšu spēlē būtu jaunas pasaules, kuras tika izstrādātas ar ievērojamā konceptmākslinieka Pītera Čana palīdzību. “Mums bija daudz konceptuālās mākslas, kas kalpotu par atsauci filmā redzamajai Tatooine rasei, taču vēlējāmies spēlētājus aizvest krāsainā ceļojumā pa visu galaktiku. Mēs izbaudījām daudz brīvības un izgudrojām planētas tikai spēlei. Daudzas Zvaigžņu karu planētas ir viena lieta: lavas planēta, ledus planēta, klinšu planēta, meža mēness... Mēs turpinājām šo tendenci, lai gan Baroonda bija daudz vairāk dažādības: mazliet Tibetas, nedaudz Dagobas, nedaudz Maiju drupas — visas uz vienas planētas.

(Attēla kredīts: LucasArts)
'Mēs bijām redzējuši daudz konceptuālās mākslas Tatooine rasei, kas redzama filmā, taču gribējām spēlētājus aizvest ceļojumā pa visu galaktiku.'
Džons Knoless
Džons ne tikai izstrādāja podraceru, viņu braucēju un pasaules, kurā viņi sacentīsies, bet arī izmantoja izmēģinājumus, kļūdas un testēšanu, lai nodrošinātu maršrutus, kas definētu viņa Lucasarts sacīkšu spēli. 'Trīs no mums izstrādājām uz papīra – pēc tam izveidojām prototipu un uzbūvējām – galīgo mākslu visiem spēles 20 celiņiem. Es uzbūvēju Tatooine un Baroonda trases, savukārt Dankans Brauns un Džeikobs Stīvenss projektēja un uzbūvēja pārējās, izmantojot papildu mākslas atbalstu. Bija viena Tatooine 'Boonta Eve Classic' sacīkšu trases skice no augšas uz leju, ko nodrošināja Lucasfilm, ko izmantoju kā iedvesmu un atsauci, veidojot šo trasi spēlē — mūsu pirmajā testa trasē. Es mēģināju to izveidot mērogā un atklāju, ka viena apļa veikšana prasīs gandrīz 15 minūtes — pat ar ātrumu 400 jūdzes stundā! Tas bija pārāk liels mūsu spēļu dzinējam, nemaz nerunājot par jautru spēli. Tāpēc es to ievērojami samazināju, pēc tam attiecīgi paplašināju. Lielisks “ah-ha” brīdis notika, mēģinot atjaunot lielu lēcienu kanjonā. Testētāji brīnījās, redzot, cik tālu viņi var lidot, un jautāja mums, vai mēs varētu palielināt lēcienus. Pirms jūs to uzzinājāt, mēs katrā trasē izgriezām lielas bedres un veicām trakus lēcienus.
Kamēr Džons vadīja Zvaigžņu karu sacīkšu braucēja dizainu un vizuālos elementus, projekta biedrs – kodētājs Ēriks Džonstons – koncentrējās uz šo komponentu iedzīvināšanu attīstošā Shadows spēles dzinējā, mērķi Ēriks apraksta tikai ar diviem vārdiem. 'Bija tieši viens mērķis: iet ātri! Viss pārējais bija otršķirīgs, kā to var saprast, skatoties tikai uz transportlīdzekļiem – sākotnējais prototips bija cilindrs bez ātruma ierobežojuma. Nebija skaidrs, kā tas varētu izpausties spēlēšanā, taču daudzās sarunās jēdziens 'ātri' tika lietots kā pieturzīmes.
Un tā kā spēles īpaši ātrie transportlīdzekļi bija jāvelk uz priekšu ar masīviem kreisajiem un labajiem dzinējiem, kas bija piesieti pie to kabīnēm, Ēriks pārvērta suņu pastaigu par podracer simulāciju, lai palīdzētu viņam izstrādāt fiziku. “Es tajā laikā dzīvoju Half Moon Bay piekrastē, uz dienvidiem no Sanfrancisko, un man bija divi dzeltenie retrīveri, vārdā Abacus un Tangent. Mums bija divas siksnas un pavadas, kas izgatavotas no kāpšanas virves, un skrituļdēlis. Braucot uz pludmali, vienmēr tika sasniegts maksimālais ātrums. Mašīnas Half Moon Bay nav tik ātras, bet mēs vienmēr bijām ātrāki. Oficiāli es to neiesaku!
Cīņa ar dzinēju

(Attēla kredīts: LucasArts)
Kamēr Ēriks saskaņoja fiziku ar ceļu satiksmes drošību, Džons Knols meklēja iespēju paplašināt savas sacīkšu spēles spēli ar piedzīvojumu elementiem. “Mēs atradām iedvesmu spēlēšanai un grafikai tādās spēlēs kā Beetle Adventure Racing by Paradigm, Top Gear Overdrive un Sega Rally. Šīs spēles šķita gandrīz kā asa sižeta piedzīvojumu spēles ar automašīnām, kas ir vairāk tas, kā, mūsuprāt, vajadzētu justies podracingam — vide un tās ārkārtējie izaicinājumi bija ļoti svarīgi šajā pieredzē.
Sekoja turpmāki uzlabojumi, tostarp pilnībā 3D, RPG iedvesmots veikals, kurā sacensību laimestus varēja izmantot, lai iegādātos detaļas, lai uzlabotu podracerus, ko Džons piedēvē funkciju rāpošanai. “Watto atkritumu veikals bija vienkārši foršs, labi izstrādāts komplekts, lai pievienotu dziļumu, izmantojot RPG gaismas mehāniku. Smieklīgi ir tas, ka mums nebija nodoma izmantot pilnībā interaktīvu 3D interfeisu līdz diezgan tālu izstrādei. Es patiešām priecājos, ka mēs to izdarījām. Starp sacīkstēm tas bija daudz aizraujošāks un jautrāks.
Runājot par sacīkšu braucēja spēlē esošajiem uzlabojumiem, Džons iedvesmu meklēja Lucasfilm Zvaigžņu karu priekšvēsture, kā rezultātā tika nodrošināta pastāvīga piekļuve ātruma palielināšanai, riskējot uzspridzināt podracerus. 'Lai cik dīvaini tas izklausītos, mums nepatika ideja papildināt trasi ar peldošiem jaudas palielinājumiem. Mēs vēlējāmies būt pēc iespējas autentiski filmai, pat ņemot vērā N64 grafiskos ierobežojumus. Mēs vienojāmies, ka, lai izmantotu pastiprinājumu, ir jābūt uzlādes mehāniķim — pretējā gadījumā jūs to vienkārši izmantotu visu laiku, taču, tā kā Anakina mehāniskās remonta prasmes bija liela sacensību ainas sastāvdaļa, mēs vēlējāmies paspēlēties ar šo ideju. izstumjot savu transportlīdzekli ārpus tā robežām, lai pēc tam varētu to salabot lidojuma laikā.
Papildus tam, ka ietekmēja podracer power-ups, Lucasfilm priekšvēsture – Star Wars: Episode I – arī piešķīra savu nosaukumu Lucasarts sacīkšu spēlei, lai gan Džons un viņa komanda nesaņēma cerēto titulu. Spēlei bija paredzēts nosaukums Star Wars: Episode I Podracer. Diemžēl tajā laikā bija vēl viena zinātniskās fantastikas sacīkšu spēle ar nosaukumu Planet Of Death jeb vienkārši POD Ziemeļamerikā, ko publicēja Ubisoft. Viņi apzīmēja vārdu “pod” jebkādā interaktīvās izklaides formā. Mums nebija atļauts izmantot nosaukumu nevienai spēlei ar vārdu “pod”. Galu galā mēs izvēlējāmies Star Wars: Episode I Racer, jo tā bija īsa un precīza.
Pārdomas par atbrīvošanu

(Attēla kredīts: LucasArts)
Kad nosaukums tika izlemts, Star Wars: Episode I Racer izpelnījās kritiķu atzinību, ko Džons saista ar spēles augsto tempu. 'Kritiķiem spēle kopumā patika, pat ja viņi uzskatīja, ka tā ir pārāk vienkārša vai ierobežota, lai to cerētu uz Star Wars spēli. Es domāju, ka mūsu koncentrēšanās uz acu novilkšanas ātrumu noveda pie mērķtiecīgākas un izsmalcinātākas spēles – tas nepalika nepamanīts.
Un, ja kas, Episode I Racer bija lielāki komerciāli nekā kritiski panākumi, pārspējot konkurentus, lai kļūtu par pasaulē visvairāk pārdoto zinātniskās fantastikas sacīkšu spēli, lai gan Ēriks Džonstons atceras, ka viņam ir tikai cieņa pret konkurentiem. 'Mums patika F-Zero un WipEout. Toreiz izstrādātāju komandas bija mazas, un spēlēt kāda cita spēli bija kā saruna ar izstrādātājiem. Jums ir jāredz, kā viņi atrisināja problēmas, no kurām jūs padevāties.
Jautāts par viņa domām par savu Star Wars sacīkšu spēli tagad, Ēriks pauž nostalģiju par Racer attīstības vidi un lepojas ar to, ka viņš ir kopīgi izveidojis spēli. 'Racer tika uzrakstīts īpašā laikā. Avota koda un izstrādātāju komandas bija mazas, taču drīz sāka augt. Publika to uzņēma sajūsmā, piespiežot gāzi un izbaudot dažas neticamas transportlīdzekļu burvības. Es lepojos, ka esmu bijusi daļa no tā.
Pēdējie Džona Knolesa vārdi par sacīkšu braucēju izskaidro paradoksu, kad spēle piekāpjas ātrumā un, pateicoties lielajam ātrumam, nodrošina arī lielu daļu no tās pievilcības. “Ar ātrumu, kas pārsniedz 400 jūdzes stundā, ir grūti līdzināties darbībai no durvīm līdz durvīm, ko cilvēki sagaida no lieliskas sacīkšu spēles. Tāpēc mēs koncentrējāmies uz fantāzijas piepildījumu, pārbraucot pa svešām ainavām. Manuprāt, šī ātruma sajūta un trases izaicinājums, kā arī pastiprināšanas mehāniķa stratēģiskā izmantošana kopā veidoja jautru spēli. No visām uz filmām balstītajām spēlēm, pie kurām esmu strādājis, šis bija viens no augstākajiem punktiem.
Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas.