211service.com
22 gadi. 3 izstrādātāji. Tikai 2 spēles. Prey sērijas aizraujošā vēsture
Medījums tagad ir pieejams PS4, Xbox One un personālajā datorā. Tas var izklausīties kā vienkāršs, patiess paziņojums, bet tā nav. Šis ir tikai otrais ieraksts sērijā, kas aptver trīs gadu desmitus, ir vairāki izstrādātāji un izdevēji, kā arī daudzas spēļu tehnoloģiju paaudzes. Prey franšīze, kas sākotnēji tika iecerēta 1995. gadā, ir spējusi piesaistīt uzmanību visos tās attīstības ciklos, taču 22 gadu laikā tai ir izdevies radīt tikai divus, mežonīgi atšķirīgus ierakstus. Prey, ko varat spēlēt šodien, nav nekā kopīga ar sākotnējo 2006. gada versiju vai atcelto turpinājumu (kam, savukārt, bija maza reāla saistība ar oriģinālu). Apjucis? Šeit parādās šī funkcija. Lai iedziļinātos franšīzes neparastajā vēsturē, es runāju ar dažādām personām, kas ir aiz oriģinālās un vēl neizdotās Prey 2 versijas. Mēs apspriedām sākotnējo izstrādi, Human Head Studios versiju, kuru mums faktiski bija jāspēlē, un problēmas un detaļas, kas ir bijušas daļa no šī zinātniskās fantastikas sērijas 22 gadu attīstības.
Sākums
Lai gan Prey galu galā tika izlaists Xbox 360 un personālajam datoram 2006. gadā, tā saknes sniedzas daudz tālāk. Galu galā mēs ieguvām pirmās personas stāstu par vienu vīrieti — Tomiju —, kas cīnījās ar citplanētiešiem uz viņu kuģa pēc tam, kad viņi nolaupīja viņa draudzeni. Tajā ir visa veida modernas portāla tehnoloģijas un gravitācijai neparedzēta spēle, kā arī dažas patiesi šausminošas radības, kuras jānogalina. Kopumā tā ir sasodīti laba spēle, un tā bija viens no Xbox 360 dzīves agrīnajiem notikumiem. Tomēr sākotnējās Prey versijas izstrāde sākās 90. gadu vidū pēc 3D Realms Rise of the Triad. Toreiz nebija paredzēts, ka spēles izveide prasīs ilgāk par diviem vai trim gadiem. Tomēr tika uzbūvēts ne tikai Prey: uzņēmums 3D Realms arī izveidoja pilnu 3D dzinēju, lai to darbinātu, un pēc vairāku gadu izstrādes Prey nokrita, jo uzņēmuma uzmanība tika pievērsta citam projektam.
Izstrāde sākās 1995. gadā. Apmēram 1996. gada vidum Prey bija guvis progresu. “Es domāju, ka 96. gada jūnijā, maijā/jūnijā mums bija funkcionējošs prototips, ko varēja atskaņot,” saka Marks Dohtermans, bijušais 3D Realms galvenais programmētājs. Dažas spēles daļas vēl nebija pierādītas, taču tuneļa galā bija gaisma. 'Mūsu tehnoloģija nāca līdzi,' viņš turpina. 'Jūs varētu redzēt ceļu, kur tas būs pietiekami ātrs, lai to izmantotu.'

Un, lai gan komandai bija ambiciozi mērķi, Dohtermans bija “patiesi lepns” ar to, ko viņi spēja savākt. 'Mums bija visi dzinēja elementi, lai sāktu faktiski veidot pieredzi... tas bija ārprātīgi grūts tehnisks varoņdarbs.' Problēma, kā stāsta Dohtermans, radās no 3D Realms Džordža Broussāra — nejaušības dēļ cilvēka, kurš 12 gadus pārraudzīja Duke Nukem Forever izstrādi. Pēc Dohtermana teiktā, Broussard viņam teica, ka komandai zināmā mērā ir Broussard uzticība, taču viņš gatavojas iesaistīties un mainīt lietas izstrādes beigās.
'Tas nav domāts tā, ka Džordžs ir slikts cilvēks,' saka Dohtermans. 'Bet tas ir veids, kā viņš pievērsās produktu dizainam. Viņš noteikti bija vairāk tweaker's. Dohtermans nedomāja, ka Broussard pieeja būtu piemērota Prey, un ka projektam ir nepieciešama ilgtermiņa plānošana. 'Es sapratu, ka šis projekts nekad netiks pabeigts 3D Realms,' saka Dohtermans. Galu galā viņš pameta izstrādes studiju 1996. gada augustā.

Tomēr Dohtermans nebija vienīgais, kurš aizgāja, un pēc darbinieku aiziešanas 1996. gadā darbā tika iecelts Preja bijušais producents/dizainers uzņēmumā 3D Realms Pols Šutema. “Pirmie soļi bija dzinēja galveno komponentu uzstādīšana un projektēšana. līmeņa redaktoru un visaptverošu spēles dizainu un stāstu, ”saka Schuytema.
Izvairieties no citām spēlēm
Lasiet vairāk vietnē Prey 
Prey — tas ir tā, it kā Dishonored un BioShock kosmosā būtu bērniņš... un jums tas patiks
Pie apvāršņa bija vēl viena izmaiņa Prey. Saskaņā ar Skotu Milleru, 3D Realms dibinātāju/īpašnieku/CCO, 1998. gadā Prey prioritāšu atcelšana notika citas bēdīgi slavenas spēles, pie kuras komanda strādāja: Duke Nukem Forever, dēļ. 'Tas tiešām nonāca pie tā,' saka Millers. 'Mums bija Duke Nukem Forever. Un mums bija Prey. Un izrādījās, ka kā diezgan mazam izstrādātājam tas bija vairāk, nekā mēs varētu sakošļāt.
1999. gada ierakstā uzņēmuma vietnē tā pieminēja neapmierinātību ar Prey tehnoloģiju 98. gada versiju. Tā kā uzņēmuma prioritāte tika pārcelta uz Duke, liela daļa Prey komandas tika pārcelta uz šo projektu. Tomēr tas nenozīmē, ka tas tika pilnībā pamests. 1998. gadā, pēc pārejas uz Duke, 3D Realms pievienoja Corrinne Yu, lai veiktu dzinēja darbus uzņēmumam Prey. Bet uzņēmuma uzmanības centrā bija Duke Nukem.

Kā Prey izskatījās pirms uzņēmuma pārejas uz Djūku? 'Mūsu iekšējie rīki [uzņēmumā 3D Realms] bija vienkārši pārsteidzoši — līmeņa redaktors un skriptu vide patiešām lika jums justies tā, it kā jūs veidojat īstu pasauli no tumšā kibertelpas tukšuma,' saka Šutema. 'Redaktors bija dzinējā, un tas bija tik sasodīti ieskaujošs!' Bet, saskaņā ar Schytema, tehnoloģiju problēma grasījās kaitēt attīstībai.
Laika un nozares izmaiņas kļuva par Prey nepatikšanām. Tas galvenokārt tika izstrādāts 3DFX kartē un Glide API (“Tā bija šīs dienas karstākā API”, saka Schuytema), taču iekšējas problēmas 3DFX skāra tieši tad, kad Prey komanda bija gatava spēlēt all-in ar Glide. Tikmēr Microsoft sāka ieviest savu Direct X API. Komanda attālinājās no Glide un tā vietā izmantoja Direct X.

'Tas bija pareizais zvans, bet zēns mums tas maksāja,' saka Šutema. 'Tajā laikā Viljamam Skarboro (galvenajam inženierim) dzinējs bija būtiski jāpārbūvē, tāpēc tas ilgu laiku nedarbojās vai nedarbojās. Bija vienkārši pārāk daudz darba, un tajā laikā būtībā tikai Viljams strādāja pie dzinēja koda. Schuytema lielā mērā vaino Prey pirmās versijas nāvi saistībā ar Direct X slēdža apstāšanos. Un 1998. gadā Džordžs un Skots 'izvilka kontaktdakšu', norāda Schuytema. 'Tas bija sāpīgs lēmums, bet viņiem tas bija jāpieņem.' Arī Schuytema aizgāja 1998. gadā, un Prey sēdēja nepabeigts un neatbrīvots. 'Kad es aizgāju, spēle izskatījās kā Lamborghini, kam tika pārbūvēts dzinējs — tā bija krāšņa un pārsteidzoša, taču tai bija daļas visur!' saka Šutema.
Prey nesaņēma cieto vēja elpu līdz 2001. gadam. Take-Two flirtēja ar domu par spēles atdzīvināšanu un nonāca pie 3D Realms, kurš joprojām strādāja pie Duke Nukem Forever. Tika nolemts, ka ir jāmaina radītājs, lai Prey būtu gatavs izlaišanai, tāpēc Human Head Studios tika nodots projekts, 3D Realms nodrošinot zināmu finansējumu un iesaistoties 'visos dizaina aspektos'.

Šai versijai tika saglabātas tādas oriģinālās funkcijas kā portāli un indiāņu galvenais varonis, kā arī tika nolemts spēles Cherokee mitoloģiju padarīt par svarīgu Prey sastāvdaļu. Millers atceras, ka ir nopircis vairākas grāmatas un tās izlaidis. Vairs neizmantojot iepriekšējo Prey versiju iekšējo darbu, Human Head tā vietā izmantoja id Tech 4 dzinēju, pēc tam to izmantoja, lai darbinātu pārsteidzoši iespaidīgos Quake 4 un Doom 3. Pa ceļam tika veikti citi uzlabojumi. 'Daudzas lietas, kas atrodas Prey, sākotnēji nebija pieejamas ar ID dzinēju,' saka Millers.
Jauna cerība?
Arī rakstīšanas process negāja labi, un skripta aizpildīšanai tika piesaistīts Gerijs Vita. Interesanti, kāpēc esat par viņu dzirdējuši? Vita uzrakstīja Preija scenāriju, un gadus vēlāk viņš strādāja pie stāsta kādai Zvaigžņu karu franšīzes blakusfilmai: Rogue One: A Star Wars Story. Iepriekšējā, 1996. gada versijā, komanda bija pārņēmusi ietekmi no cita, iespējams, negaidīta zinātniskās fantastikas avota: L. Rona Habarda kaujas lauka zeme: 3000. gada sāga.
'Mēs vēlējāmies, lai būtu spēle, kurā būtu spēcīgs zinātniskās fantastikas elements, kas iezīmētu citu zinātniskās fantastikas aspektu, ko cilvēki iepriekš nebija redzējuši. Tas acīmredzot bija izaicinājums izdomāt, ko mēs vēlamies, lai tas būtu,” saka Kriss Reinharts, Human Head Studios Prey 1 un 2 projektu vadītājs. 'Mēs gribējām netradicionālu galveno varoni, mēs nevēlējāmies tikai citu čali, ziniet, būtībā vēl vienu plikpauri baltu čali.'
Indiešu varonis, kas tika saglabāts visu ceļu no sākotnējās Prey versijas, joprojām tika izmantots. Bet viņš nebija paredzēts kā slinks ievietojums, ko izmantoja vienkārši atšķirības labad. 'Mēs arī vēlējāmies kaut ko tādu, kas atbilst indiāņu mitoloģijai, vēsturei un kultūrai, kaut ko tādu, kas nešķita, ka tas būtu tikai šausmīgs stereotips,' saka Reinharts.
Viena no Prey koncepcijām radās pat no pagātnes projektiem, pie kuriem bija strādājusi Human Head. Ideja par zābakiem pie sienas sākotnēji radās, veicot sākotnējo darbu, ko studija veica ar Daikatana 2. Šī spēle nekad nenotika, un pēc tam Human Head sāka runāt ar Epic par Unreal 2 apstrādi. Viena no idejām šim projektam: jā, jā, tie sienas pastaigu zābaki. Human Head nebeidzās arī Unreal 2, kas bija Prey ieguvums. “Dodoties ātri uz Preju, mēs bijām kā “Labi, mēs labprāt varētu staigāt ar zābakiem pie sienas,” saka Reinharts. 'Tāpēc es priecājos, ka mums beidzot izdevās izmantot šo konkrēto tehnoloģiju spēlē.'
Prey izstrāde nebija tikai portāli un rozes, pat Human Head. Problēmas radās starp 3D Realms un Take-Two. Pēc Millera teiktā, kādā izstrādes brīdī Take-Two faktiski pārtrauca finansēt Prey saistībā ar dizaina domstarpībām, kuru dēļ izdevējs vēlējās to padarīt līdzīgāku Nintendo Metroid. 3D Realms palielināja naudas atslābumu, Human Head turpinot attīstību. Tilti tika pārbūvēti, un Take-Two galu galā atkal sāka naudas plūsmu. Tomēr tas nedeva Human Head tik daudz laika, cik Millers uzskatīja, ka tas ir vajadzīgs.

'Man šķita, ka spēlei bija nepieciešami vēl četri līdz seši mēneši,' saka Millers. 'Jo bija dažas galvenās lietas, kas nebija spēlē un kuras man patiešām šķita svarīgas. Un viena no galvenajām lietām bija ielikt atpakaļ tajā portāla pistoli. Tas bija smags pārtraukums attīstības komandai. Prey šajā brīdī tika izstrādāts vairāk nekā desmit gadus, un dažas funkcijas bija jāierobežo. 'Tas bija tikai... raudošs kauns, ka mums tur nebija tā portāla pistoles, jo, ziniet, pēc gada vai diviem iznāk spēle Portāls un... nozog mūsu pērkonu šajā apgabalā.' Millers piebilda.
Zibens iesper divreiz – turpinājums, kas nekad nav bijis
Pēc aptuveni 11 gadu idejām, kavēšanās, vilšanās un apņēmības Prey 2006. gadā beidzot saņēma kopumā pozitīvu kritiku. Neskatoties uz nomākto oriģināla izstrādes vēsturi, sākotnējais darbs pie Prey 2 jau bija sācies. 'Mums bija dažas slepkavas norādes, kā izmantot portālus, kas vēl nav veikta neviena spēle,' saka Millers. 'Un šīs idejas joprojām gaida, lai tiktu īstenotas.'
Tomēr radās cita problēma. Take-Two nebija spēle turpinājumam. Taču, neskatoties uz to, ka tika sākts darbs pie cita projekta un vēlme atpūsties no Prey, Human Head Studios joprojām strādāja ar 3D Realms pie tā, kā varētu izskatīties iespējamais Prey 2. Un pēc Human Head spēles Bethesda ieguva tiesības uz sēriju 2009. gadā. Šis turpinājums bija radikāli atšķirīga spēle: portāli, zābaki, kas staigāja pa sienu, un indiāņi bija pazuduši. Tā vietā jūs spēlējāt kā cilvēku devību mednieks dziļi kosmosā, meklējot noslēpumus, šaujot uz vāka un dzenājot citplanētiešu putas, izmantojot gludu, brīvi plūstošu sistēmu, kas atgādina Mirror’s Edge. Iedomājieties, ka Deus Ex satiekas ar Mass Effect un Prince of Persia, un jūs tuvosities tam, kāds tas varētu būt. Spēles slēgto demonstrāciju laikā veidotāji ķircināja saites uz Tomiju, oriģinālā Prey varoni, taču viņš vairs nebija galvenais varonis.

Human Head strādāja pie spēles ar Bethesda līdz 2011. gada beigām. Tajā brīdī bija iespējams izspēlēt visus spēles galvenos līmeņus, daudzi ieroči bija iekšā, tāpat kā ienaidnieki. 'Mēs bijām patiesi lepni un priecīgi par visu, ko tajā brīdī bijām radījuši,' saka Reinharts. Un, lai gan pirmajā Prey 2 laukumā bija iekļauts Tomijs, Human Head tā vietā nolēma virzīt turpinājumu citā virzienā, vienlaikus strādājot pirmās Prey spēles visumā.
“Ja “Prey 1” bija Lūka stāsts no Zvaigžņu kariem, “Prey 2” bija Bobas Fetas stāsts,” saka Reinharts. Taču Human Head versija Prey 2 — līdzīgi kā nepareizi dzimušā sākotnējā Prey versija — nekad netiktu izlaista. Bethesda oficiāli paziņoja par atcelšanu 2014. gadā, pirms 2016. gadā atklāja Arkane Studio atsāknēto Prey versiju. “Žēl, ka nepaguvām pabeigt šo spēli... līdz pat šai dienai es neesmu īsti pārliecināts, kas notika starp Bethesda un Cilvēka galva,' saka Millers.
Reinharts saskata lietu tumšāku jocīgāko pusi, sakot: “Būtu smieklīgi, ja... šī Prey franšīze būtībā būtu franšīze, kurā jauns izstrādātājs to paņem un izlaiž pavisam jaunu Prey ik pēc pieciem līdz desmit gadiem”. Pēc 22 gadiem un tikai divām spēlēm tas noteikti nešķiet neiespējams kaprīze. Tomēr nekļūdieties, jaunais Prey — kam atkal ir maz sakara ne ar sākotnējo spēli, ne ar atcelto turpinājumu — ir sasodīti izklaidējoša pieredze. Un, ja šī pašreizējā versija tiek pārdota pietiekami labi, potenciālais Prey 2 (kas patiesībā būs Prey 3, taču nejauksim lietas pārāk daudz) var lauzt lāstu un piešķirt šai franšīzei zināmu stabilitāti. Vai varbūt Reinharta pareģojums piepildīsies, un paies kāds laiks – un vēl viens izstrādātājs – pirms fani atkal redzēs Prey. Laiks rādīs.
Raksta piezīme: Kad tika lūgts iekļaut šajā rakstā, Bethesda PR pārstāvis teica, ka uzņēmums ir pateicis visu, kas tam ir sakāms par Prey 2 attīstību.