50 lietas, kas mainīja spēles, no Computer Space līdz virtuālajai realitātei

Cilvēce līdz 1971. gada sākumam bija paveikusi daudzas lietas, daudzas no tām bija diezgan iespaidīgas — mēs uzcēlām tādas lieliskas ēkas kā piramīdas, radījām skaistus mākslas un literatūras darbus un izgudrojām mašīnas, kas varētu mūs aizvest uz Mēnesi. Tomēr kaut kā, neskatoties uz to, ka ir izgudrots kastīte, kas varētu parādīt kustīgus attēlus un atskaņot skaņas — jūs zināt, televizoru — kaut kādā veidā, neviens vēl nebija izdomājis veidu, kā pārdot mums spēles, kuras spēlēt šajā kastē.





Līdz gada beigām viss bija mainījies, ieviešot Nutting Associates' Computer Space — pirmo arkādes videospēli, kas tika pārdota komerciāli. Kopš tā laika ir pagājuši piecdesmit gadi, un kopš tā laika notikušās pārmaiņas diez vai varēja iedomāties. Ir bijuši uzņēmumi, kas gadiem ilgi ir izturējuši biznesa virzienu, tehnoloģijas, kas pārveidojušas medija iespējas, un ievērojamas spēles ir nobīdījušas attīstības robežas.

Lai atzīmētu šo nozīmīgo gadadienu, esam izvēlējušies izcelt 50 no šīm lietām, bez kurām spēles neapšaubāmi būtu ļoti atšķirīgas. Lai gan daudzas lietas, par kurām mēs šeit runāsim, ir lieliskas, ar izcilību vien nepietiek, lai izveidotu sarakstu. Viss, par ko mēs šeit runājam, ir izvēlēts, ņemot vērā tā ietekmi uz spēlēm kopumā neatkarīgi no tā, vai tas mainīja pagātni vai joprojām ir ietekmīgs līdz šai dienai. Jūs pat varētu uzskatīt, ka dažas no šīm lietām ir ļaundabīgas ietekmes uz videospēlēm, un tas noteikti ir kaut kas, kas jāapspriež, taču jums būtu grūti apgalvot, ka kādai no tām nav nozīmes. Tāpēc bez turpmākas piepūles atgriezīsimies pašā sākumā...


Datora telpa

Abonējiet žurnālu Retro Gamer

Retro spēlētājs



(Attēla kredīts: nākotne)

Lai iegūtu padziļinātas iespējas klasiskajās spēlēs un konsolēs, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm vai ierīci, abonējiet Retro Gamer drukātā vai digitālā veidā.

Pirms 1971. gada sabiedrība pilnībā nezināja par videospēlēm. Tas nenozīmē, ka tie neeksistēja – tie vienkārši pastāvēja aiz slēgtām durvīm un bija pieejami tikai tiem laimīgajiem universitātēs, kurās atradās ārkārtīgi dārgi mājas datori. Populārākā no šīm agrīnajām spēlēm bija Spacewar! — sacensību šaušanas spēle, kas sešdesmitajos gados izplatījās no vienas iestādes uz citu. Tas bija sākumpunkts Syzygy, inženierijas uzņēmumam, kuru dibināja Nolans Bušnels un Teds Dabnijs.



Bušnels atceras, ka es līdzinājos spēlei Space War, ko biju spēlējis koledžā, izmantojot PDP1, pusgadsimtu kopš spēles izlaišanas. Mans mērķis bija izveidot pirmo ar monētām darbināmu videospēli. Es zināju šī biznesa ekonomiku no savas pieredzes kā spēļu nodaļas vadītājs atrakciju parkā, kurā strādāju koledžas laikā. Integrēto shēmu izmaksas bija krasi samazinājušās, un es jutos pārliecināts, ka varēšu panākt, lai ekonomika darbotos, viņš skaidro.

Patiešām, aizraušanās meklētājiem bija pieejamas elektromehāniskās izklaides un pinbola spēles, tāpēc biznesa modelis bija labi izveidots — tikai tehnoloģija bija īpaši jauna. Spēle sacentās spēlētāja kosmosa kuģi pret diviem datora vadītiem NLO, lai iegūtu vairāk sitienu nekā ienaidnieks — populāra tēma, ņemot vērā Aukstā kara sacensības starp ASV un Padomju Savienību. Spilgtas krāsas plastmasas skapis atsauca uz laikmeta futūrismu un izskatījās ievērojami pievilcīgāks nekā koka skapji, kas kļuva par ierastu lietu, augot arkādes biznesam. Daudzi lēmumi, ko es pieņēmu, bija jauna pārpilnības un aizraušanās ar šo tēmu apvienojums, Bušnels atceras, ka es domāju, ka gluds, kosmosa novecošanas skapis, kas nekad agrāk nebija darīts, būtu piemērots mājoklis spēlei.

Jau no paša sākuma biju pārliecināts. Spēle bija tik revolucionāra monētu operāciju tirgum un spēļu stāvoklim tajā brīdī, piebilst Bušels. Tā ražotājam Nutting Associates tas bija pieticīgs panākums, taču spēlētājiem bija grūti kontrolēt kosmosa kuģi. Lai gan tas izrādījās pārāk sarežģīts, lai gūtu milzīgus panākumus, es biju apmierināts ar dažiem miljoniem pārdoto produktu. Pēc tam mēs vienkāršojām spēli ar Pong, kas bija milzīgs panākums, turpina Bušnels. Patiešām, Computer Space nebija lielākā videospēle pasaulē, taču tā bija pati pirmā, kurā varēja ielikt monētu un spēlēt.



teniss

teniss

(Attēla kredīts: Atari)

Kad cilvēki runā par videospēļu izcelsmi, Pong bieži tiek minēts kā spēle, kas uzsāka šo nozari. Jūs, protams, zināt, ka tas tā nav, taču iemesls, kāpēc tā tik bieži kļūdaini saņēma šo atzinību, ir vienkāršs — tā bija pirmā arkādes spēle, kas guva plašus panākumus, daļēji tāpēc, ka spēlētājiem bija daudz vieglāk piekļūt vienkāršajai nūjas un bumbas koncepcijai. satver, nekā bija Computer Space. Pongs bija ideāls sākums Atari, un tas virzīja uzņēmumu uz panākumiem desmit gadu garumā. Pierādījis, ka ar to var nopelnīt nopietnus ienākumus, to ātri klonēja citi uzņēmumi, kas Atari nepatika, taču pēc tam tā koncepciju bija aizņēmusies no pašas Magnavox Odyssey spēles. Šī parādība drīz vien iebruka arī mājās, jo pirmās paaudzes mājas videospēļu konsoles sastāvēja gandrīz tikai no ierīcēm, kas bija paredzētas Pong variāciju atskaņošanai.



Magnavox Odiseja

Magnavox Odiseja

(Attēla kredīts: nākotne)

Pirmo komerciāli izlaisto mājas videospēļu konsoli izgudroja Ralfs Bērs, un to izlaida 1972. gadā. Sešdesmito gadu vidū tika radīti vairāki prototipi, kas tika ražoti turpmākajos gados, pirms Magnavox piekrita ražot šo iekārtu 1971. gadā. Konsole ir tālu no tā, ko mēs zinām šodien, ar ciparnīcas vadības ierīcēm un galda spēļu papildinājumiem, un tas bija tikai pieticīgs panākums - līdz sistēmas darbības pārtraukšanai 1975. gadā, divus gadus pēc pēdējās spēļu kartes izlaišanas, tika pārdoti 350 000 vienību.

Konsoles vērtība Magnavox, protams, nebija tās pārdošanas rādītāji. Odiseja bija novatorisks izgudrojums, un tā patenti bija ārkārtīgi vērtīgi. No septiņdesmito gadu beigām līdz deviņdesmito gadu vidum Magnavox nopelnīja vairāk nekā 100 miljonus ASV dolāru tiesas prāvās un izlīgumos no citiem videospēļu uzņēmumiem. Lai gan septiņdesmitajos gados viņš strādāja pie dažiem citiem konsoļu projektiem, elektroniskā spēle Simon izrādījās Bēra visievērojamākais vēlākais izgudrojums.

Atari

Atari 500

(Attēla kredīts: nākotne)

Pirmo īsto videospēļu biznesa titānu 1972. gadā nodibināja Nolans Bušnels un Teds Dabnijs, lai sākotnēji pārdotu tenisa automātus. Uzņēmums turpinās gūt panākumus arkādes spēlēs ar tādām spēlēm kā Tank, Asteroids, Tempest un Missile Command, un Atari 2600 bija pirmā mājas konsole, kas guva lielus panākumus. Pēc tam bija uzņēmuma mājas datoru līnija, kas iedvesmoja kodētājus, tostarp Archer Maclean, iesaistīties biznesā.

1980. gadā Atari bija visstraujāk augošais uzņēmums Amerikā. Līdz 1983. gadam tika baumots, ka tas zaudēs 2 miljonus USD dienā. Tramiela ģimene ienāca arēnā un veica labus darījumus ar Atari ST Eiropā, taču atpalika no konsoļu konkurentiem un pameta tirgu līdz 1996. gadam. Pirmajā desmitgadē, kuras laikā Atari spēja pārdot videospēļu koncepciju labāk nekā jebkura cita. uzņēmums, ir nodrošinājis tai pastāvīgu vietu popkultūras vēsturē. Tāpēc jūs joprojām redzat cilvēkus, kas valkā Atari T-kreklus, un tāpēc tādi uzņēmumi kā Williams, Hasbro un Infogrames ir ignorējuši negatīvās asociācijas ar tādām mašīnām kā Jaguar un atkal un atkal atdzīvinājuši zīmolu — tam joprojām ir vērtība.

Atari 2600

Atari 2600

(Attēla kredīts: nākotne)

Lai gan Fairchild Channel F bija pirmā konsole, kas izmantoja programmējamās ROM kasetnes, lai nodrošinātu paplašināmu spēļu bibliotēku, Atari mašīna bija tā, kas izmantoja šo koncepciju un guva panākumus. Sākotnēji tika izstrādātas, domājot par tādām vienkāršām spēlēm kā Pong un Combat, talantīgi programmētāji spieda iekārtu dažādos veidos, un Atari mārketinga muskuļi palīdzēja tai uzplaukt, pat neskatoties uz Intellivision un citu iekārtu konkurenci. Lai gan Atari varēja izmantot savu populāro arkādes spēļu bibliotēku, tas atzina arī savu konkurentu spēļu vērtību un parakstīja ievērojamus licences līgumus, lai konsolei pievienotu Space Invaders un Pac-Man. Šie reklāmguvumi bija ļoti gaidīti un nodrošināja milzīgus pārdošanas apjomus neatkarīgi no vēlākiem notikumiem.

Kosmosa iebrucēji

Kosmosa iebrucēji

(Attēla kredīts: Taito)

Taito 1978. gada arkādes sitiens ar lāzera lielgabalu saduras ar citplanētiešu armādu ar vienu mērķi — pieskarties Zemei un pakļaut planētu. Viss, kas jums ir, ir iznīcināmu vairogu komplekts, kas jūs aizsargā, tāpēc jums ir jābūt ātram, lai iznīcinātu ienaidniekus. Tie ir paši iebrucēji, kas padara spēli tik pārliecinošu, jo, jo vairāk no viņiem nogalināsit, jo ātrāk tie kļūst – un draudīgā četru nošu fona mūzika viņiem paātrina, pastiprinot spriedzi.

Viņi ir vieni no agrākajiem patiesi atpazīstamajiem videospēļu varoņiem līdz tādam līmenim, ka tie ir vizuāla saīsinājuma forma medijam kopumā. Globālais pieprasījums pēc Space Invaders radīja simtiem tūkstošu skapju, gan oficiālo, gan klonu, un spēle bija tik pievilcīga, ka Atari 2600 mājas pārveidošana kļuva par pirmo mājas konsoles spēli, kurā tika pārdots miljons vienību. 1981. gadā spēle pat kļuva par pirmo parlamenta mēģinājumu ierobežot videospēļu pārdošanu, pamatojoties uz bažām par bērnības atkarību.

Kasetes

Magnētiskās lentes datu glabāšanai tika izmantotas jau pirms videospēlēm, taču pieticīgās kompaktās kasetes pieņemšana mājas datoros mainīja spēli. Lēti un viegli izgatavojami, tie galu galā ļāva ļoti svarīgajam budžeta spēļu tirgum uzplaukt astoņdesmitajos gados, un tos pat varēja uzstādīt uz žurnālu vākiem. Tā kā tās bija ierakstāmas, tās arī ļāva spēlētājiem pārdot savas programmas vai, visticamāk, tirgot nopirkto spēļu pirātu kopijas.

Pac-Man

Pac-Man

(Attēla kredīts: Bandai Namco)

Namco spēle bija milzīgs hits astoņdesmito gadu sākumā, un tai bija visas tiesības būt — spēles dizains bija pārliecinošs, pateicoties spokiem ar savu personību un spēles gaitu, kas ļāva tos apēst. Daudzās septiņdesmito gadu spēlēs spēlētāji kontrolēja tankus, automašīnas un kosmosa kuģus, un Pac-Man nozīmēja pāreju uz spēlēm, kuru pamatā ir multfilmu stila varoņi. Rezultātā spēle kļuva par kultūras fenomenu, kurā bija daudz preču, karikatūra, hīts un turpinājumi .

ZX spektrs

Spektrs

(Attēla kredīts: nākotne)

Sera Klaiva Sinklera iepriekšējie zemo izmaksu datori bija guvuši zināmus panākumus, taču ZX Spectrum bija daudz noderīgāks, pateicoties lielākai atmiņas ietilpībai un krāsu grafikai. Dators bija milzīgs hits Apvienotajā Karalistē un populārs Spānijā, pārdodot miljoniem un redzot regulāru spēļu izlaišanu deviņdesmito gadu sākumā. Tomēr tas bija fakts, ka īpašnieki varēja rakstīt savas programmas, kas padarīja iekārtu tik ietekmīgu – tā bija pirmā iekārta, ar kuru daudzi kodētāji būtu tikuši galā. Ja ZX Spectrum nenodrošina pieejamu ceļu programmēšanas apguvei, ir godīgi teikt, ka Apvienotā Karaliste, iespējams, nav kļuvusi par attīstības talantu perēkli, kā tas galu galā kļuva.

Aktivitāte

Call of Duty: Warzone

(Attēla kredīts: Activision)

Pirmo trešo pušu izdevēju videospēļu jomā izveidoja bijušo Atari programmētāju grupa, kas uzskatīja, ka pret viņiem ir jāizturas tāpat kā pret mūziķiem, pelnot kredītus un honorārus, nevis kā pret rūpnīcas strādniekiem. Uzņēmums ātri kļuva pazīstams ar izcilajām Atari 2600 spēlēm, piemēram, Pitfall! Un River Raid un ar savu juridisko aizsardzību pret Atari izveidoja trešās puses izdevēja kā likumīgas uzņēmējdarbības vienības koncepciju. Uzņēmums cīnījās, lai izdzīvotu pēc videospēļu tirgus sabrukuma, taču deviņdesmitajos gados tā mainīja savu likteni. Mūsdienās uzņēmums ir pazīstams ar tādu sēriju izstrādi kā Call Of Duty, Tony Hawk’s Pro Skater un Crash Bandicoot, un tam pieder World Of Warcraft, Diablo, Starcraft un Overwatch izstrādātāji Blizzard Entertainment.

Commodore 64

C64

(Attēla kredīts: nākotne)

Commodore jau bija populārās skaitļošanas pionieris, ražojot pirmo miljonu pārdoto mājas datoru VIC-20, taču Commodore 64 bija citā līmenī, gadu desmitiem turot visu laiku vislabāk pārdotā datora rekordu. Tās noturīgākais mantojums ir SID mikroshēma — lieliska skaņas aparatūra, kas izceļ iekārtu no vienaudžiem un padarīja tādas zvaigznes kā Bens Daglišs un Rons Habards. Mikroshēmu mūziķi izmanto vēl šodien.

Videospēļu tirgus avārija

Sākot ar 1983. gadu, videospēļu bizness iegāja lejupslīdes periodā dažādu iemeslu dēļ. Spēlētāju pārliecību sagrāva sliktas kvalitātes spēles — ne tikai trešās puses, kas steidzas izmantot nekontrolētā tirgus priekšrocības, bet arī dažas pašas Atari spēles, kurās bieži vainojami Pac-Man un ET. Mazumtirgotāji bija izveidojuši milzīgus spēļu krājumus, un masveida atlaides izraisīja pilnu cenu spēļu pārdošanas kritumu. Pēc tam mājas datoru tirgū izcēlās cenu karš, kuru vadīja Džeka Tramiela Commodore.

Avārijas sekas bija visievērojamākās Ziemeļamerikā, taču tai bija starptautiska ietekme, jo 1985. gadā globālie videospēļu ieņēmumi bija tikai trešdaļa no 1982. gada līmeņa. Agrāk dzīvotspējīgie formāti, piemēram, ColecoVision un Vectrex, tika efektīvi iznīcināti, un to ražotāji pameta biznesu, ļaujot mājas datoru tirgum augt Ziemeļamerikā un pozitīvi uzplaukt Eiropā. Konsoļu tirgus tika atstāts plaši atvērts Japānas ražotājiem, lai nākamajos gados dominētu, un viņi šeit guva mācību, daudz stingrāk kontrolējot to, ko izdzīvojušie izdevēji varētu sniegt savām konsolēm.

Elite

Elite, viena no mūsu labākajām retro spēlēm

(Attēla kredīts: Frontier)

Deivida Brabena un Iana Bela kosmosa tirdzniecības spēle monopolizēja vairākas stundas spēlētāju laika 8 bitu mājas datoros, un pamatota iemesla dēļ tā bija milzīga, izaicinoša spēle ar iespaidīgu karkasa grafiku. Elite bija ievērojama ar aģentūru, ko tā sniedza spēlētājiem, jo ​​tā bija beztermiņa spēle, kas ļāva jums noteikt savu ceļu uz panākumiem. Jūs varētu iegūt asteroīdus, veikt militāras misijas vai pat iesaistīties pirātismā bez “pareizā veida”, kā nopelnīt naudu.

Pele

pc

(Attēla kredīts: nākotne)

Pazemīgā pele kļuva par ievērojamu mājas datora vadības sastāvdaļu līdz astoņdesmito gadu vidum, taču šodien mēs nevaram iedomāties spēles bez tās. Ierīce ir tik ļoti saistīta ar piedzīvojumu spēļu ainu, ka tās kļuva pazīstamas kā norādi un klikšķi spēles, un tā ir ļoti izdevīga arī citos žanros - ja neticat mums, izmantojiet kontrolieri pret peles un tastatūras atskaņotāju. pirmās personas šāvēja spēlē vai reāllaika stratēģijas spēlē un uzziniet, kā jums veicas.

Nintendo

Super Mario World, mūsu labākās retro spēles numur viens

(Attēla kredīts: Nintendo)

Vecākais uzņēmums mūsu sarakstā, iespējams, nebija pirmais, kas iesaistījās videospēlēs, taču tā ietekme uz biznesu, iespējams, ir visdziļākā. Pat pirms iesaistīšanās konsoļu biznesā, tā atstāja ietekmi šajā arēnā, ekskluzīvi licencējot savu arkādes hitu Donkey Kong uzņēmumam Coleco. Kopš tā laika tas ir bijis konsoļu tirgus augšgalā, līdz apakšai un atpakaļ vairāk nekā vienu reizi, un trīs gadu desmitus ir vadījis rokas konsoļu tirgu. Protams, tas ir arī viens no izcilākajiem spēļu radītājiem pasaulē, daļēji pateicoties pasaulē slavenākā izstrādātāja Šigeru Mijamoto ietekmei.

Nintendo vienmēr dara lietas tikai savā veidā. Wii U ir pietiekams pierādījums tam, ka tas ne vienmēr ir izdevīgi, taču, kad tas darbojas, rezultāti ir iespaidīgi. Ņemiet par piemēru Nintendo DS — tā ir visu laiku otrā populārākā platforma, kuras pamatā ir vienkārša skārienekrāna ievade un tādas nenozīmīgas spēles kā Nintendogs un Dr Kawashima’s Brain Training. Nintendo ne vienmēr seko tendencēm, taču bieži tās ir izveidojis iespaidīgā veidā.

Game Boy

Game Boy

(Attēla kredīts: Nintendo)

Kad astoņdesmito gadu beigās rokas konsoļu tirgus sāka savu īsto sākumu, divas konkurējošas filozofijas sadūrās. Atari Lynx piedāvāja progresīvu grafisko tehnoloģiju un pilnkrāsu displeju apjomīgā iepakojumā, savukārt Nintendo Game Boy bija daudz vienkāršāka iekārta ar pelēktoņu displeju. Lai gan Atari galu galā centās konkurēt ar Nintendo programmatūras atbalstu, Sega Game Gear to nedarīja, taču tas joprojām atpalika no Game Boy. Game Boy bija pierādījums tam, ka visjaudīgākā aparatūra ne vienmēr bija īstā aparatūra, jo tā zemā cena un labāks akumulatora darbības laiks bija daudz svarīgāks nekā pirmais iespaids. Tādām spēlēm kā Super Mario Land un Pokémon vienkārši nebija vajadzīgas krāsas, lai tās būtu pārliecinošas, un konsole baudīja ilgu kalpošanas laiku un desmitiem miljonu pārdošanas apjomu.

NES

SNES

(Attēla kredīts: nākotne)

Famicom bija kultūras parādība Japānā, bet 8 bitu konsolei bija vislielākā ietekme Ziemeļamerikā. Nintendo izteica drosmīgus piedāvājumus mazumtirgotājiem, kuri bija piesardzīgi pret videospēlēm, un tie atmaksājās lieliski – ar tādām spēlēm kā Super Mario Bros, The Legend Of Zelda un Metroid NES sasniedza rekordlielus pārdošanas apjomus, ieguva virtuālu monopolu konsoļu tirgū, un izrādījās, ka konsoles ir kas vairāk nekā iedoma. Protams, NES bija arī pirmā konsole, kurā tika izmantota trešās puses licencēšanas sistēma, lai izvairītos no zemas kvalitātes programmatūras plūdiem. Izdevējiem bija jāmaksā Nintendo maksa un jāpiekrīt satura apstiprināšanas un ekskluzivitātes politikām, apmaiņā pret tiesībām publicēt līdz piecām NES spēlēm gadā. Par laimi, ekskluzivitātes klauzula un izlaišanas ierobežojumi ir vēsturiskas relikvijas, taču licencēšanas maksas un satura apstiprināšana joprojām ir standarta prakse visiem konsoļu ražotājiem.

Street Fighter 2

Street Fighter 2

(Attēla kredīts: Capcom)

Cīņas spēles bija nākušas un pagājis iepriekš, taču Capcom 1991. gada klasika bija kas cits. Pārņemot vadību pār vienu no astoņām dažādajām rakstzīmēm, spēlētāji var izaicināt citu spēlētāju vai centrālo procesoru, pēdējā gadījumā ar četriem priekšniekiem. Grafika un skaņa bija brīnišķīga, taču slepenā mērce, kas veidoja Street Fighter 2, bija nejaušs kombinācijas izgudrojums. Savienojot ar noteiktiem gājieniem, spēlētāji varēja nekavējoties veikt papildu gājienus, pirms iepriekšējā animācija bija pabeigta - un pirms pretinieks paspēja bloķēt. Izstrādātāji nolēma to paturēt, un tas ir pamats cīņai pret spēļu kombinētajām sistēmām līdz pat šai dienai.

Street Fighter 2 vadīja uzplaukuma periodu deviņdesmito gadu sākuma arkādes ainā, galvenokārt pateicoties sīvajai savstarpējai konkurencei, ko tas iedvesmoja. Skapjus varēja atrast visur, un turnīru spēles drīz kļuva par regulāru parādību. Tas arī radīja cīņas spēles zelta drudzi, kurā telpā ienāca neskaitāmi konkurenti, kas galu galā noveda pie juridiska precedenta par to, cik tuvu varētu būt atdarinātājs, kad Capcom neveiksmīgi iesūdzēja Data East par autortiesību pārkāpšanu saistībā ar Fighter's History.

FIFA

FIFA 22

(Attēla kredīts: EA)

Labas licences spēks var sasniegt spēli, un, lai gan EA ikgadējā futbola spēle sākās lieliski un šodien ir līgas augšgalā, arī FIFA zīmols to ir veicis ar zemiem ielāpiem. Mūsdienās spēles Ultimate Team režīms ir milzīgs naudas griezējs, un valdības ir sākušas izmeklēt, vai laupījumu kastes mehānika ir azartspēļu veids. Rezultāti neapšaubāmi ietekmēs nākotnes spēļu biznesa modeļus.

Sega

SEGA

(Attēla kredīts: SEGA)

Spēļu biznesā ir gandrīz kāds aspekts, ko Sega kaut kādā veidā nebūtu skārusi. Taču, neskatoties uz visu savu ieguldījumu mājas spēlēs, Sega sāka savu dzīvi arkādes biznesā, un tieši tur tā ir bijusi visietekmīgākā. Sega inovatīvie luksusa skapji astoņdesmitajos gados un tā 3D bruņošanās sacīkstes ar Namco deviņdesmitajos ir leģendāras, un šīs aparatūras sasniegumi tika veiksmīgi atbalstīti ar lieliskām spēlēm, īpaši no Yu Suzuki AM2 studijas. Mūsdienās tas ir viens no nedaudzajiem lielākajiem ražotājiem, kas joprojām atbalsta tirgu.

Super Mario Bros

Super Mario Bros.

(Attēla kredīts: Nintendo)

Sākotnēji tas bija paredzēts kā gulbja dziesma Famicom kasetņu formātam, jo ​​Nintendo plānoja pāriet uz diskiem, Super Mario Bros iepako neticami daudz spēļu 32 KB. Spēle noteica jaunu platformas žanra standartu ar vienmērīgi ritināmiem līmeņiem, dažādām jomām un ienaidniekiem, daudzām slepenām zonām un stingru kontroli. Lielākajai daļai platformas spēļu ir kaut kas vai cits, lai nopelnītu papildu dzīvi, neatkarīgi no tā, vai tas tiek salauzts vai savākts 100 no šīs spēles monētas ekvivalenta. Lai gan Super Mario Bros nebija Mario pirmā spēle, tieši tā padarīja viņu par superzvaigzni un vienu no atpazīstamākajiem spēļu varoņiem, kā arī noteica veidni turpmākajiem turpinājumiem. Tā ir arī viena no visu laiku veiksmīgākajām spēlēm, kas pārdota desmitiem miljonu eksemplāru, jo tā ir iekļauta NES komplektācijā.

Videospēļu žurnāli

žurnāli

(Attēla kredīts: nākotne)

Ne jau mūsu pašu ragiem vai kaut ko citu, bet žurnāli noteikti ir veidojuši videospēļu ainavu gadu gaitā. Daudzus gadus tie bija galvenais veids, kā uzzināt, kad spēle iznāk, vai tā ir laba vai nē, un kā ar to var krāpties. Tomēr japāņu konsoļu reklamēšana radīja pieprasījumu, kas radīja importa tirgu, un laba uz vāka uzstādīta demonstrācija patiešām varētu palielināt spēles iespējamo pārdošanas apjomu pēc izlaišanas.

Doom

Doom

(Attēla kredīts: Bethesda)

Lasīt vairāk

Doom kartupeļi

(Attēla kredīts: iD programmatūra)

15 lietas, kas pierāda, ka DOOM darbosies burtiski uz jebko

Scenārijs ir vienkāršs. Visur ir zombiji, dēmoni un visādi citi briesmoņi. Tam visam pa vidu esi tu un liela kaudze ar ieročiem, un ir tikai viena izeja no šīs nekārtības. Doom bija brutāla, vardarbīga spēle, kas aizrāva spēlētāju iztēli visā pasaulē un izvirzīja uzmanības centrā pirmās personas šāvējus, līdz brīdim, kad jebkuru spēli šajā žanrā sauca vienkārši par “Doom klonu”. Tā kā Doom tajā laikā bija ļoti apgrūtinoša spēle un tā bija visuresoša dažādās platformās, jūsu konsoles jaudu var spriest pēc tā, cik cieši tā atkārtoja Doom datora versiju. Mūsdienās tā darbojas kā sava veida 'Hello World' programma — ja tai ir centrālais procesors, kāds tajā palaist Doom.

Sega Mega Drive

Sega Mega Drive

(Attēla kredīts: nākotne)

Sajūtot, ka tās 8 bitu aparatūra nekad nespēs gūt panākumus pret NES varenību, Sega izvēlējās pāriet uz nākamo paaudzi ar pieejamu 16 bitu sistēmu, kas brīvi balstīta uz tās uzticamo arkādes aparatūru. Tā neapšaubāmi bija lieliska konsole ar daudzām fantastiskām spēlēm, taču liela daļa Mega Drive ilgstošā mantojuma ir saistīta ar tā mārketingu. Tās amerikāņu reklāmas bija ļoti agresīvas, bet Apvienotās Karalistes – graujošas, un Sonic The Hedgehog jau sen ir izturējusies pēc mērķa reklamēt konsoli.

Tā panākumi galu galā deva izdevējiem alternatīvu Nintendo, jo tādi uzņēmumi kā Capcom, Ocean un Konami beidzot pievienojās tādiem agrīnajiem atbalstītājiem kā Electronic Arts un Virgin. Mega Drive kalpo arī kā brīdinājuma stāsts, pateicoties tā bēdīgi slavenajiem papildinājumiem. Uzņēmums pārsolīja un nesasniedza Mega-CD un patiesi postošo 32X, kā rezultātā zaudēja spēlētāju uzticību. Rezultāts ir tāds, ka šāda veida pārveidojošus papildinājumus, kas iepriekš bija diezgan izplatīti, citi ražotāji kopš tā laika reti ir mēģinājuši izmantot — tā vietā mēs iegūstam modernizētus konsoļu modeļus, piemēram, PS4 Pro, kas vienkārši uzlabo esošo programmatūru.

Reitingu dēļi

PEGI un ESRB vērtējumi, iespējams, ir vismazāk aizraujoša lieta jebkuras spēles kastes mākslā, taču vecuma reitingu ieviešana deviņdesmitajos gados bija liels solis spēlēm. Tas ne tikai novērsa uzmācīgāku valdības regulējumu mūsu hobijam, bet arī aktīvi apliecināja, ka videospēles nav paredzētas tikai bērniem. Tas deva uzņēmumiem, piemēram, Nintendo, licenci bez samazinājumiem apstiprināt vardarbīgas spēles, piemēram, Mortal Kombat II, kā arī pavēra ceļu Resident Evil, GTA un citiem.

Tetris

Tetris

(Attēla kredīts: The Tetris Company)

Mēs nelietojam vārdu atkarību, taču Alekseja Pajitnova klasiskā mīklu sienu veidošanas spēle patiešām ir tik ļoti, ka gadu gaitā tā ir bijusi dažādu pētījumu priekšmets. Spēles “Tetris efekts”, kas ietekmē jūsu domas un sapņus, ir nosaukts tās vārdā, un spēle, kas pārdeva miljoniem Game Boys, pat tika atbalstīta kā PTSS ārstēšana. Turklāt tas ir bijis populārs gadu desmitiem un iedvesmojis neskaitāmus atdarinātājus mīklu žanrā.

Kapeņu laupītāja

Tomb Raider, viena no mūsu labākajām retro spēlēm

(Attēla kredīts: Eidos)

Vēl 1996. gadā bija ļoti maz spēļu, kas būtu salīdzināmas ar Core Design novatorisko darbības piedzīvojumu. Tajā bija lielisks spēles elementu sajaukums ar nelielu platformas lēkšanu un izpēti, biežiem kaujas interlūdiem un veselīgu mīklu risināšanas devu. Taču tas, kas to padarīja tik ievērojamu, bija alas un katakombas, kas veidoja jūsu piedzīvojuma vidi — tās bija plašas, sarežģītas 3D telpas, kuru mērogs bija patiešām diezgan unikāls, un jūs tajās varēja pārvietoties ar pilnīgu brīvību. Neparastā nojautas izpausmē jūs pat varētu izrādīties, stāvot rokās un nirstot gulbī. Lai gan spēle pati par sevi bija ietekmīga, Lara Krofta kā varone ir Tomb Raider mantojuma atslēga.

Aristokrātiskā piedzīvojumu meklētāja ātri vien kļuva par kaut ko līdzīgu digitālajai slavenībai – viņa parādījās uz The Face vāka, viņa tika izvēlēta par Lukosādes pārstāvi sponsorēšanas darījumā, viņas atveidošanai tika nolīgtas modeles un, protams, bija arī filma. Tas viss notika laikā, kad spēlēs reti kad bija sievietes kā solo galvenās varones, daudz mazāk reklamētas, un Tomb Raider panākumi neapšaubāmi lika izstrādātājiem spert soli atpakaļ un pārskatīt ierastās varoņu dizaina gudrības.

3D grafika

Virtua cīnītājs

(Attēla kredīts: Sega)

Tik ilgi, kamēr pastāv videospēles, izstrādātāji ir vēlējušies pārstāvēt 3D telpu. Daži agrīnie centieni nesa augļus, izometriskās perspektīvas, intensīva mērogošanas spraitu izmantošana un Freescape spēles savā veidā bija iespaidīgas. Tomēr 3D patiešām pacēlās deviņdesmito gadu sākumā, jo aparatūra ļāva darbības spēlēm darboties lielā ātrumā, un tekstūras kartēšana palielināja grafikas vizuālās detaļas. Ja salīdzina Hard Drivin’ no 1989. gada ar Virtua Racing 1992. gadā un pēc tam ar Daytona USA 1994. gadā, ir skaidrs, ka attīstības temps bija neticams. Šie arkādes sasniegumi ātri nonāca mājās, un 32 bitu konsoļu ienākšana pavēra jaunas iespējas izstrādātājiem un spēlētājiem.

3D daudzstūru spēļu izplatība ievadīja jaunu reālisma ēru, pateicoties to dinamiskajām perspektīvām un veidam, kā varēja izveidot animācijas. Spēlētāji varēja izpētīt vietas, kuras nebūtu iespējams izveidot arī 16 bitu iekārtās. Taču izstrādātājiem viss nebija rožains — prasmīgiem 2D māksliniekiem bija jāpielāgojas vai jāatstāj, un komandu lielums mainījās. Dažiem uzņēmumiem bija ļoti grūti veikt pāreju, piemēram, SNK, kurai neizdevās migrēt no Neo Geo uz Hyper Neo Geo 64. Arī 2D spēles kādu laiku bija pilnībā izgājušas no modes, lai gan par laimi šis posms ir pagājis, un mūsdienās izstrādātājiem ir tendence izvēlieties uzdevumam vispiemērotāko grafisko stilu.

Spēļu stacija

Spēļu stacija

(Attēla kredīts: nākotne)

Lai gan jūs varat diskutēt par to, kurā brīdī konsoļu spēlēšana kļuva plaši izplatīta (vai pat ja tā kādreiz patiešām ir), mēs atzīmējam PlayStation kā sistēmu, kas tur nokļuva. Neskatoties uz to, ka Sony ir jaunpienācējs konsoļu tirgū, tam bija spēcīga aparatūra un galvenais trešās puses atbalsts, lai slaucītu malā veco Sega un Nintendo kārtību. PlayStation pārstāvēja visu, kas bija foršs spēlēšanā, neatkarīgi no tā, vai tās bija progresīvās 3D iespējas, licencēti skaņu celiņi tādās spēlēs kā WipEout vai vienkārši viltīgs mārketings, kurā sistēmas tika ievietotas Ministry Of Sound.

Sony pārdeva vairāk nekā 100 miljonus PlayStation — vairāk nekā divas reizes vairāk nekā Saturn un N64 konsoles kopā. Populārākās spēles, kas izlaistas PlayStation, galu galā no jauna definēja to, ko spēlētāji gaidīja no mājas konsoļu spēlēm. Blockbuster hiti, piemēram, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid un Resident Evil, uzlaboja kinematogrāfiskāku stāstu stilu, izmantojot CD-ROM formāta priekšrocības dramatiskajai FMV, pilnai balss aktiermākslai vai abiem. Ridge Racer palaišanas brīdī bija slepkava lietotne, taču paaudzes beigās spēlētāji kritiskāk skatīja vieglās arkādes pārveidošanu, galvenokārt pateicoties Gran Turismo daudzajām trasēm un simtiem automašīnu. Ja vēlējāties, lai jūsu spēli pārdotu miljoniem, atbloķējams saturs un ievērojama viena spēlētāja pieredze vairs nebija obligāta.

VIŅA

Madden NFL 22

(Attēla kredīts: EA Sports)

Sākotnēji EA tika dibināta, lai godinātu izstrādātājus, kuri izveidoja savas populārākās spēles, un galu galā EA kļuva par pasaulē lielāko trešās puses izdevēju un pat šodien ir otra lielākā spēļu kompānija rietumu pasaulē. EA bija viens no pirmajiem izdevējiem, kas patiesi sacentās ar konsoļu ražotājiem — tā sporta spēles darīja brīnumus ar Mega Drive, taču tā atbalsta trūkums kaitēja tādām platformām kā Dreamcast un Wii U. Dažas tās darbības ir bijušas pretrunīgas, piemēram, kā savu sporta spēļu aizturēšanu no Xbox Live, līdz Microsoft atcēla savu sporta veidu klāstu, un noslēdza ekskluzivitātes līgumu ar NFL, lai iznīcinātu konkurējošo NFL 2K sēriju.

Patērētāju lasītāji 2012. un 2013. gadā to nosauca par Amerikas sliktāko uzņēmumu. Neskatoties uz to, tam, bez šaubām, ir bijuši arī svarīgākie punkti. Vislabāk pazīstams ar savām ikgadējām sporta spēlēm, piemēram, FIFA un Madden, un tas ir arī ilgstoši publicējis kvalitatīvas spēles citos žanros, sākot no tādiem agrīniem hitiem kā MULE un Pinball Construction Set līdz Desert Strike, Need For Speed ​​un Mirror’s Edge. Tas bija arī pirmais no modernajiem lielizdevējiem, kas gadu gaitā absorbēja tādas studijas kā Bullfrog, Westwood, BioWare un Codemasters.

Analogās vadības ierīces

Spēļu stacija

(Attēla kredīts: nākotne)

Lai gan tās bija izmēģinātas agrāk, analogās vadības ierīces kļuva par nepieciešamību, jo 3D spēles kļuva plaši izplatītas. Nintendo domāja par tālredzību, iekļaujot īkšķi kā standartu, un Sega atzina analogo aktivizētāju vērtību, taču Sony DualShock dizains kļuva par vispārējo veidni, ko izmanto lielākā daļa mūsdienu spilventiņu.

Mākslīgais intelekts

halo

(Attēla kredīts: Bungie)

Lai gan datorizēti ienaidnieki ir pastāvējuši kopš Computer Space, ienaidnieki, kas reaģē uz spēlētāja aktivitātēm, ir zelta standarts. AI rutīnas uzlabojumi ir konsekventi uzlabojuši spēles pieredzi, sākot no brīža, kad spēlētāji pamanīja individuālu spoku uzvedību Pac-Man, līdz ienaidnieku atšķirīgajai taktiskajai uzvedībai Halo.

Super Mario 64

Super Mario 64

(Attēla kredīts: Nintendo)

Lasīt vairāk

Super Mario 64

(Attēla kredīts: Nintendo)

Super Mario 64 aprit 25 gadi: N64 revolucionārākās spēles ietekmes izpēte

Runājot par jaunas konsoles priekšrocību visaptverošu demonstrēšanu, dažas spēles jebkad ir pietuvojušās Super Mario 64. 3D vizuālie attēli bija elpu aizraujoši ar neaizmirstamiem grafiskiem pieskārieniem, piemēram, viļņojošām gleznām, un kontrolieris šķita, ka tas ir radīts tikai spēlēšanai. spēle. Nintendo atzina, ka mēģinājums atkārtot 2D spēļu lineāros uzbrukumus bija muļķīgs uzdevums, un nodrošināja rūpīgi izstrādātas 3D pasaules ar vairākiem mērķiem, lai nodrošinātu, ka jūs tās rūpīgi izpētāt. Jūs varētu uzvarēt spēli, taču vēl ir gandrīz puse no tās, ko redzēt.

Runājot ar izstrādātājiem, Super Mario 64 ir viena no visbiežāk apbrīnotajām spēlēm. Bieži vien tas ir saistīts ar vienkāršu Mario savaldīšanas prieku — viss šķiet dabiski, sākot ar to, kā viņš peld, līdz izmisīgajai cīņai, skrienot stāvos kalnos, un jūs varat izklaidēties, vienkārši lēkājot ārpus Pīča pils. Laikā, kad visa nozare pielāgojās 3D spēļu dizainam, šķita, ka Nintendo ar pirmo mēģinājumu pieķēra platformas žanru, un gandrīz katra komanda ir kaut ko iemācījusies no spēles.

Internets

raustīties

(Attēla kredīts: Twitch)

Internets ir mainījis mūsu dzīvi praktiski visos aspektos, un videospēles nav izņēmums. Tas sākas ar veidu, kā mēs tos atskaņojam — bieži vien mēs tos lejupielādējam, nevis ejam uz veikalu, lai tos iegādātos, savukārt kļūdas reti ir tā postošā problēma, kāda tā bija pagātnē, jo ielāpus ir viegli izplatīt. Pateicoties lejupielādējamam saturam, konsoļu telpā paplašinājumi ir daudz biežāk sastopami, un internets pat ļauj spēlēt spēles ar draugiem, bez negatīvā aspekta, ka viņus ir jāaicina izdzert visu alu.

Arī spēļu kultūra ir mainījusies. Jums vairs nav jāgaida mēnesis, lai iegūtu vērtīgus jaunus gaidāmās spēles ekrānuzņēmumus — šajās dienās jūs iegūsit pilnus spēles reklāmkadrus. Ja jums ir grūtības ar savu jaunāko pirkumu, Google un GameFAQ nodrošina, ka jums nav jāiegādājas stratēģijas ceļvedis. Ja esat patiesi iestrēdzis, varat vienkārši izvēlēties skatīties, kā kāds cits spēlē spēli pakalpojumā YouTube, un, ja esat patiešām labs, varat to parādīt, ātri palaižot spēli tiešraidē pakalpojumā Twitch.

Spēlētājam ir arī daudz vieglāk izteikt savu viedokli. Bieži vien tas nozīmē tikai to, ka fanboy muļķības ir pārcēlušās no spēļu laukuma uz Twitter, taču liela pretreakcija var likt izstrādātājiem mainīt savu rīcības virzienu — vienkārši paskatieties uz Mass Effect 3 beigas. Patiešām, izstrādātāji un žurnālisti ir pieejami spēlētājiem. laba lieta, taču tā ir ļāvusi īstenot arī lielas uzmākšanās kampaņas. Lai arī kā jūs jūtaties par šīm izmaiņām, ir skaidrs, ka spēles nekad vairs nebūs tādas pašas kā pirms plašās piekļuves internetam.

Sony

Sony

(Attēla kredīts: Sony)

Sony ražo ne tikai tādas sērijas kā Gran Turismo, God Of War un Uncharted no savām iekšējām studijām, bet arī ir visveiksmīgākais mājas konsoļu ražotājs. Kad Sony ieņem nostāju par kaut ko, virzoties uz to, kur, pēc tās domām, nozarei vajadzētu ieviest jauninājumus, konsoļu izstrādātāji to nevar ignorēt.

3DFX

3D paātrinātāja kartes bija pārveidojošs papildinājums deviņdesmito gadu personālajiem datoriem, un 3DFX bija šīs revolūcijas priekšgalā. Uzņēmums ir likvidēts, un tā Voodoo kartes un Glide API jau sen ir pārspēti, taču tas pavēra ceļu, pa kuru šodien iet tādi uzņēmumi kā Nvidia un AMD.

CD ROM

Pateicoties šim ietilpīgajam datu nesējam, spēļu izstrādātāji varēja ļaut savām ambīcijām vaļu deviņdesmitajos gados. Pirmo reizi spēlēs varēja iekļaut augstas kvalitātes skaņu celiņus, pilnu balss darbību un bagātīgu video saturu — un, ja tika aizpildīts viens disks, tie bija pietiekami lēti, lai pievienotu citu.

E3

E3

(Attēla kredīts: ESA)

Spēļu nozare 1995. gadā izveidoja savu galveno konferenci, un tā bieži ir bijusi spēļu kalendāra centrālais punkts. Labs vai slikts seanss patiešām var ietekmēt sabiedrības priekšstatus — un ikreiz, kad Mijamoto parādās ar galveno zobenu, ir kāds postošs milzu ienaidnieka krabja brīdis.

PS2

PS2

(Attēla kredīts: nākotne)

Sony otrā konsole joprojām ir visu laiku vislabāk pārdotā spēļu konsole. Tas pats par sevi neattaisnotu to iekļaušanai šajā sarakstā, bet tas ir, kā tas tur nokļuva. Daļa no tā bija masveida gaidīšana pirms palaišanas, bet cita daļa neapšaubāmi bija lieliskās spēles, kuras tas rīko, taču daudzi cilvēki to iegādājās tikai tāpēc, ka tas bija saprātīgs veids, kā skatīties Matricu. PS2 DVD filmu atskaņošanas standarta iekļaušana bija nozīmīgs pārdošanas punkts salīdzinājumā ar konkurentiem, un tā panākumi pierādīja, ka spēļu konsolēs ir liels pieprasījums pēc funkcijām, kas nav saistītas ar spēlēm. Ar lieliskas spēļu pieredzes nodrošināšanu vairs nepietika — konsoļu ražotājiem tagad bija jāizgatavo kaste, kas varētu apkalpot visas jūsu ekrāna laika vajadzības.

Sony cerība, ka zibens spēs vēlreiz, ietekmēja PSX, tikai Japānai paredzētā PS2 ar digitālā video ierakstīšanas iespēju, kā arī PSP izsmalcinātās multivides funkcijas. Nākamo paaudzi nepārprotami ietekmēja arī PS2 panākumi — Microsoft ķērās pie HD-DVD, un Sony PS3 integrēja Blu-Ray disku. Taču līdz paaudzes beigām tiešsaistes straumēšana bija vispopulārākā biļete, un konsoles varēja izmantot Netflix, Spotify un citiem pakalpojumiem. Pat Nintendo atļāva BBC iPlayer Wii. Mūsdienu konsolēm joprojām ir visas šīs lietotnes, kā arī 4K Blu-Ray disku atbalsts, un tieši PS2 mūs aizsāka šajā ceļā.

GTA 3

Grand Theft Auto 3

(Attēla kredīts: Rockstar Games)

Vai esat kādreiz vēlējies būt pilnīgi nosodāms? Tādu pieredzi piedāvā Grand Theft Auto sērija — varat ļauties savām ļaunākajām fantāzijām, sākot no bruņotas laupīšanas līdz nejaušiem gājējiem. Sērijas trešā spēle apvienoja šo brīvību ar iespaidīgu atvērtu 3D pasauli un pārvērta iepriekš populāru sēriju par pasauli iekarojošu fenomenu. Šeit seriāls patiešām sāka atrast savu balsi – patiesībā burtiski, jo šī bija pirmā izcilo radiostaciju parādīšanās, kas ļāva spēlētājiem tuvāk ieskatīties Liberty City deformētajā pasaulē.

Protams, šeit ir atvērtas pasaules mantojums, kas sniedzas, piemēram, Driver un Shenmue, līdz pat 2D spēlēm, piemēram, Turbo Esprit. Taču tas bija Rockstar, kas to visu apvienoja, lai sasniegtu milzīgus panākumus un ne tikai nodrošināja Grand Theft Auto turpmāko panākumu veidni, bet arī formulu daudziem atdarinātājiem, kas jāievēro. Sākotnēji tie bija acīmredzami pretendētāji, piemēram, True Crime: Streets Of LA un oriģinālais Saints Row, taču laika gaitā mēs sākām redzēt vairāk tematisku variāciju atklātās pasaules spēlēs, piemēram, Assassin's Creed, Red Dead Redemption un, protams, The Legend Of Zelda. : Savvaļas elpa. Lineārās spēles nekad nepazudīs, taču 3D atvērtās pasaules ir labi rīki spēļu dizaineriem.

Renderware

Criterion starpprogrammatūra bija atklājums, kas ļāva vieglāk pārnest starp PS2, Xbox, GameCube un datoru. Renderware šīs paaudzes laikā nodrošināja simtiem spēļu, un, lai gan tās nozīme samazinājās, kad parādījās jaunas konsoles, to var uzskatīt par priekšteci tādiem kā mūsdienu Unreal Engine un Unity.

Xbox Live

Xbox Live

(Attēla kredīts: Microsoft)

Lai gan tas nebija pirmais tiešsaistes konsoles spēļu pakalpojums, Xbox Live noteica standartu visam sekojošajam. Microsoft pakalpojums sniedza spēlētājiem lietotājvārdu un draugu sarakstu, kā arī balss tērzēšanu un stabilus serverus apmaiņā pret abonēšanas maksu. Xbox Live Arcade popularizēja arī lejupielādējamas konsoļu spēles.

Tvaiks

Steam logotips uz blue_1080

(Attēla kredīts: Steam)

Tas, kas sākās kā ielāpu piegādes sistēma, ir attīstījies par lielisku pakalpojumu, kas apvieno digitālo spēļu mazumtirdzniecību, tiešsaistes spēļu funkcijas un daudz ko citu. Tās ērtības un biežas atlaides ir novirzījušas datoru spēļu tirgu prom no fiziskajām spēlēm un padarījušas Valve jaudīgu, pateicoties tā milzīgajai tirgus daļai.

sports

Fortnite ielāpu piezīmes v18.10

(Attēla kredīts: Epic Games)

Konkurētspējīgas spēles ir pastāvējušas gadu desmitiem, taču 21. gadsimtā tās bija turbo uzlādes. Profesionālā spēlēšana tādās spēlēs kā League Of Legends un Fortnite ir reāls karjeras risinājums, pateicoties globāliem turnīriem ar milzīgiem balvu fondiem un turnīru straumēm, ko skatās miljoniem cilvēku, var kļūt par labāko konkurentu zvaigznēm.

Minecraft

Stīvs

(Attēla kredīts: Microsoft)

Uzdāviniet bērnam Lego komplektu, un viņš būs aizņemts ilgu laiku — viņi vienkārši ir dabiski radoši. Dodiet viņiem Minecraft, un pasaules, ko viņi var izveidot paši, ir neierobežotas. Atvērtais dizains sniedz spēlētājiem lielu radošo brīvību, kas padara to par perfektu spēli lietotāju radīta satura laikmetā. Tajā ir ne tikai tas, kas ļauj spēlētājiem attīstīt savu iztēli, bet arī daudz interesantu sistēmu, kas ļāva spēlētājiem izveidot iespaidīgas mašīnas, tostarp oriģinālus funkcionējošus virtuālos cietos diskus.

Minecraft ir spēle, kas ir izplatījusies daudz tālāk par vienkāršām priekšnoteikumiem, ar daudzām savām zināšanām un kas ietver tādus blakusproduktus kā Minecraft: Story Mode un saistītās grāmatas. Tās kultūra ir tik izveidota, ka īpašais neoficiālais žurnāls Minecraft World ir iznācis vairāk nekā 80 izdevumos, un tā joprojām ir populāra spēle ar straumētājiem. Bet tas, kas patiešām padara to īpašu, ir tas, ka tā simbolizē neatkarīgo spēļu panākumus mūsdienu laikmetā — lai gan šodien tā pieder Microsoft, šī spēle, kas pārdota 238 miljonos kopiju, sākotnēji bija tikai viena cilvēka darbs. Tas ir arī piemērs tam, ka atklāti nepabeigtas spēles pārdošana tagad ir norma, kas nosaka agrīnās piekļuves spēļu tendenci.

World of Warcraft

World of Warcraft

(Attēla kredīts: Blizzard)

Tik ilgi, kamēr cilvēki ir spēlējuši spēles, viņi ir vēlējušies tās spēlēt kopā, attālums ir sasodīts — tāpēc mums ir MUD, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online un citi. Tad parādījās World Of Warcraft. Izmantojot savas cienījamās stratēģijas sērijas fantāziju kā sava MMORPG uzstādījumu, Blizzard radīja monstru hitu, kas ātri pārspēja visus tā priekšgājējus, pateicoties lieliskajam tempam un augstas kvalitātes vizuālajam attēlam.

World Of Warcraft ieņēma koncepciju par vienas spēles ikmēneša abonementa maksāšanu vispārpieņemtajā virzienā ar maksimālo abonentu skaitu 12 miljoni spēlētāju. Spēle ir radījusi savu kultūru, radot tādus mēmus kā Līrojs Dženkinss un neaizmirstamus incidentus, piemēram, bojāto asiņu mēri. Tas ir kļuvis arī par daļu no plašākas popkultūras tādā veidā, kā to nekad nav darījuši tās priekšgājēji – par EverQuest tīmekļa komiksos tika jokoti, savukārt South Park veselu sēriju veltīja World Of Warcraft.

Apple

iPhone 13 Pro spēles

(Attēla kredīts: nākotne)

Neskatoties uz to, ka Apple nav pozicionējis sevi kā spēļu uzņēmumu, Apple mašīnas ir izrādījušās izšķirošas dažos spēļu vēstures punktos. Pirmā bija Apple II sērijas laikmetā, uzņēmuma mājas datoru līnija, kas tika uzsākta 1977. gadā un kam bija milzīga ietekme ASV. Topošo programmētāju paaudze spēra savus pirmos soļus uz sava veida Apple II, un šie bija datori, kuros tika pirmās publicētas tādas spēles kā Džons Romero, Džordans Mehners un Marks Turmels.

Apple atgriezās spēļu jomā, ieviešot iPhone, kas radīja revolūciju viedtālruņos. Lai gan tas galvenokārt nebija paredzēts spēlēm, īpašnieki tos uzņēma, un Apple galu galā sāka izmantot vairāk uz spēlēm vērstu aparatūru un pat uzsāka Apple Arcade pakalpojumu. Mobilo spēļu tirgus ir tik milzīgs, ka pašmāju panākumi, piemēram, Clash Of Clans, konkurē ar tādiem konsoļu interoperatoriem kā Pokémon Go, un ar tiem parasti saistītais mikrotransakciju smagais biznesa modelis ir pārcēlies uz citām platformām. Ar viedtālruni mūsdienās šķietami ikviena kabatā, mobilās spēles nekur nepazudīs — un ikdienas spēlētāji, iespējams, nekad vairs neiegādāsies īpašas konsoles.

Wii

nintendo wii

(Attēla kredīts: nākotne)

Trīs paaudzes, kas sekoja NES, Nintendo ievēroja ļoti vienkāršu mājas konsoles formulu – izveido jaudīgāku mašīnu par iepriekšējo, pieņem dīvainus lēmumus, vēro, kā tā pārdod mazāk nekā pēdējā mašīna. Saskaroties ar ļoti reālu iespēju sarukt par nebūtisku un saskaroties ar konkurentiem ar ievērojami lielākiem finanšu resursiem, tā bija azartiska un vērsta uz ģimenes tirgu.

Wii kontrolieris bija pazīstams pēc formas un viegli lietojams, pateicoties tā kustības sensoriem, un Wii Sports bija galvenais koncepcijas pierādījums. Viss, kas jums jādara, bija atdarināt īstās kustības, tāpēc tā bija spēle, ko varēja saprast ikviens jebkurā vecumā. Wii kļuva par visu laiku visvairāk pārdoto Nintendo mājas konsoli, apvēršot vairākus gadus ilgušo lejupslīdi šajā biznesa sektorā. Lai gan kustību vadīklas bija populāras jau iepriekš, jo īpaši Sony EyeToy, Nintendo panākumi ar Wii nodrošināja, ka visi pārējie to pamanīja.

Sony ieviesa PlayStation Move kontrolieri PS3, kas bija ļoti līdzīgs Wii kontrolierim, savukārt Microsoft palaida Xbox 360 Kinect kameru ar tādiem panākumiem, ka sākotnēji tā kļuva par Xbox One sistēmas galveno daļu. Tas arī iepazīstināja ar Mii copycat Avatars. Kustību vadīklas vairs nav tik karstas kā kādreiz, un dažkārt tās ir izsmejušas no galvenajiem spēlētājiem, taču negaidiet, ka tās pazudīs. Gan Sony, gan Nintendo savos standarta kontrolleros joprojām ir iekļautas kustības funkcijas, un tās joprojām ir svarīga mobilo spēļu sastāvdaļa. Turklāt kustību kontrolieriem ir izšķiroša nozīme VR spēļu iegremdēšanā, kas var būt galvenais iemesls, kāpēc tie turpinās attīstīties arī turpmāk.

Sasniegumi

Augstāko rezultātu tabulas augstākā evolūcija, sasniegumi (vai trofejas, ja vēlaties), mēra jūsu spēļu spējas. Mūsdienās tās ir daļa no mēbelēm, taču tās noteikti ir mainījušas mūsu spēļu paradumus, jo dažas spēles ir pieprasītas tikai to vieglo sasniegumu vai ļoti grūto 100% prasību dēļ.

Virtuālā realitāte

Eye Quest 2

(Attēla kredīts: Facebook)

Pēc vairāku gadu viltus palaišanas austiņas Oculus Rift beidzot padarīja mājas virtuālo realitāti dzīvotspējīgu un radīja tirgu, kuram kopš tā laika ir pievienojušies tādi uzņēmumi kā HTC, Sony un Valve. Šī tehnoloģija ir pievienojusi nepārspējamu vizuālās iegremdēšanas sajūtu tādām spēlēm kā Resident Evil VII un Half-Life: Alyx.


Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnāla Retro Gamer 227. numurs . Lai iegūtu vairāk līdzīgu, varat paņemt vienu numuru vai abonēt vietnē Žurnāli tieši .