211service.com
Super Mario 64 aprit 25 gadi: N64 revolucionārākās spēles ietekmes izpēte
(Attēla kredīts: Nintendo)
Nintendo vienmēr ir bijis uzņēmums, kas ir noteicis savu darba kārtību, un tas reti ir bijis tik pamanāms, kā tas bija ar N64. Tā vietā, lai CD-ROM tirgū sekotu tādiem kā 3DO, Sega un Sony, tas neatlaidīgi pieķērās kasetnēm. Tā vietā, lai vienkārši pilnveidotu SNES spilventiņu, tas radīja radikālu trīszaru kontrollera dizainu. Neviena no šīm dizaina izvēlēm nebija nākotnes izvēle — galu galā tas ir liels uzdevums, lai pārliecinātu visu nozari rīkoties citādi. Tomēr tas, kas lika cilvēkiem pievērst uzmanību, bija Super Mario 64 — drosmīgs un unikāls dizains, tāpat kā mašīna, ar kuru tā darbojās. Tomēr atšķirībā no tā resursdatora aparatūras tas būtiski ietekmēja pārējo nozari, veidojot nākotnes platformas spēļu un 3D spēļu attīstību turpmākajos gados.
Protams, Super Mario 64 bija jābūt drosmīgam dizainam. Viena kopīga iezīme 3D platformas spēlēm, kas tika izlaistas pirms Super Mario 64, ir tā, ka tās visas bija atšķirīgas radības, jo nevienam diviem izstrādātājiem nebija vienāda redzējuma par to, kā pielāgot žanru daudzstūra revolūcijai. Exact mums piedāvāja Jumping Flash! — spēli, kas piedāvāja bezmaksas viesabonēšanas posmus, skatoties no pirmās personas perspektīvas. Realtime Associates piegādāja Bug!, kurā bija 3D posmi, kas sastāv no savstarpēji savienotiem taisniem ceļiem, tādējādi stingri regulējot spēlētāju kustību. Xing's Floating Runner izmantoja bezmaksas viesabonēšanas posmus, taču izmantoja fiksētu perspektīvu, kas lika tai justies gandrīz kā 2D spēlei no augšas uz leju. Pat ja Nintendo būtu vēlējies ievērot konvenciju ar Mario 3D debiju, vienkārši nebija nekādas konvencijas, kas jāievēro.
Otrs iemesls, kāpēc tai bija jābūt revolucionārai spēlei, bija tolaik uz to liktās cerības. Līdz pat Mario 64 un, iespējams, līdz Mario Galaxy, vienmēr ir bijušas cerības saistībā ar jaunu Nintendo konsoli un līdz ar to arī jaunu Mario, saka Pols Deiviss, kurš bija Computer & Video Games redaktors Super Mario 64 izstrādes un izlaišanas laikā. Tātad, lai gan mums nebija ne jausmas, kā tas veidosies, ar Ultra 64 Mario izredzēm pietika, lai kādu laiku ietekmētu jūsu elpošanu.
Priekšā sacensībām

(Attēla kredīts: Nintendo)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Nintendo)
'Jā, mēs bijām uz zoodārzu un novērojām gorillas': Donkey Kong Country veidošana
Pat tie, kas ir tuvu Nintendo, nezināja par to, kas notiek. Es tajā laikā strādāju uzņēmumā Software Creations, un viņi bija daļa no sākotnējās “Dream Team” izstrādātāju komandas, kas strādāja ar N64, atceras Džons Pikfords. Man paveicās būt daļai no grupas, kas apmeklēja Shoshinkai 1995 izstādi Tokijā, lai pirmo reizi atklātu Ultra 64 un tā programmatūru. Kad mēs nolaidāmies lidostā, es atceros, ka saskārāmies ar vairākiem citiem britu izstrādātājiem, tostarp Stampers no Rare un David Jones no DMA dizaina. Deivids teica kaut ko līdzīgu: 'Es dzirdu, ka Mario izskatās ļoti labi.' Tā bija pirmā reize, kad dzirdēju, ka tiek izstrādāta Mario spēle. Līdz tam laikam Mario nebija publicēts vai pat pieminēts.
Shoshinkai plakāti vēstīja, ka spēle ir pabeigta par 50 procentiem, un Super Mario 64 pat tika raksturots kā pagaidu nosaukums, taču tas nebija iespaids, ko apmeklētāji atstāja no pasākuma. Tikai vizuālā līmenī Nintendo jau bija radījis kaut ko satriecošu. Spēle tika rādīta izstāžu zālē — tā izskatās pabeigta un spēlējama, saka Džons. Un tāpat kā nekas cits, ko es nekad neesmu redzējis. Pāvils arī apmeklēja šovu, un spēle uz viņu atstāja līdzīgu iespaidu. Tas izklausās neticami raibi, bet es nespēju noticēt savām acīm. Es biju satriekts, satriekts.
Šī sākotnējā izrāde izraisīja spēcīgas emocionālas reakcijas no visiem, kas to redzēja. Es biju tik sajūsmā, ka centos pārsteigt viesnīcas darbiniekus ar savu maisu ar preses materiāliem un caurspīdīgajām plēvēm, atzīst Pols. Viņi nebija pārsteigti. Pēc Džona teiktā, citi cilvēki juta kaut ko tuvāku bailēm vai vismaz noliegumam. Es nezinu, vai tā ir patiesība, bet es dzirdēju baumas, ka 'Sony execs' klīda apkārt, stāstot cilvēkiem, ka spēle darbojas slēptās 'darbstacijās', viņš atceras. Šobrīd grūti noticēt, taču daudzi tehniskie elementi (MIP kartēšana, filtrēšana, perspektīvai pareizas faktūras, z-buferizācija, aparatūras anti-aliasing) bija jauni konsolēs un nav pieejami PlayStation.
Super Mario 64 versija, kas tika demonstrēta Shoshinkai 1995. gada novembrī, faniem varētu šķist ne uzreiz atpazīstama — pat pazīstamā pils ieejas zāle ir citāda, tai trūkst mākoņu gleznojumu un pat pēdējā spēlē redzamās centrālās kāpnes — bet tas neticami vizuālais attēls. polish tika pārnests uz gatavo spēli, jo tajā nebija nekādu izdomājumu vai viltību. N64 bija lieliski spējīgs izmantot visas šīs funkcijas un radīja Super Mario 64 pasaulēm un varoņiem stabilitātes sajūtu, kas uzreiz izvirzīja gan spēli, gan konsoli konkurentu priekšā.
Viss darbojās tik neticami gludi, saka Endrjū Olivers, kurš toreiz vadīja Glover izstrādātāju Interactive Studios. “Citā nometnē” mūs pārsteidza PlayStation 3D iespējas. Taču, lai gan Sony mudināja visus izstrādātājus izveidot 3D spēles, daudzi no mums cīnījās ar noteiktiem aspektiem. Kameras bija nestabilas, 3D sietos bija redzamas plaisas, faktūras deformētas, un tas, ka trešās personas tēls jutās ļoti jauki, un kamerai vienmēr šķita, ka tas to labi izseko. Nintendo spēlē nebija nevienas no šīm problēmām. Mario 64 bija tik profesionāls, bez kratīšanas, bez drebuļiem vai deformācijas vai plaisāšanas. PlayStation bija 32 bitu ar veselu skaitļu matemātiku un N64 bija 64 bitu ar peldošā komata matemātiku, tāpēc bija pamatots iemesls, ka tā darbojās daudz labāk.
Marks R Džonss, bijušais Ocean mākslinieks, bija līdzīgi pārsteigts par 3D kvalitātes lēcienu. Grafika bija satriecoša. Es tiešām spēlēju tikai dažas 3D spēles PlayStation, un tas bija milzīgs uzlabojums, viņš atceras. Apaļas lietas izskatījās apaļas, nevis kā virkne savienotu taisnu līniju. Krāsas bija spilgtas un dinamiskas, un, neskatoties uz daudzām spēlēm, kurās tika apgalvots, ka to spēlēšana ir 'tāpat kā karikatūras vadīšana', es domāju, ka ar šo spēli tas patiešām un beidzot notika pa īstam. Es atceros, ka visi skolā teica, ka Knight Lore on the Spectrum bija kā multfilma 1984. gadā. Bet patiesībā tā nebija. Mario bija īstā lieta. Tas patiesībā bija noticis.
Pagrieziena punkts

(Attēla kredīts: Nintendo)
Abonējiet Retro Gamer 
(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši līdz jūsu durvīm vai digitālajai ierīcei, abonējiet Retro Gamer šodien.
Prese nekavējoties iekustināja ažiotāžu. Žurnālos katru mēnesi parādījās jauni attēli, kas uzmundrināja gaidas, taču satraukti bija ne tikai sabiedrība. Pat izstrādātāji nevarēja vien sagaidīt, kad varēs ķerties pie spēles. Tā kā esmu 2D Mario sērijas cienītājs, mani fascinēja tas, kā viņi Mario ieviesa 3D formātā, ar kādām problēmām viņi bija saskārušies un kādas metodes tās izmantoja, lai tās risinātu, saka Kriss Sazerlends no Playtonic Games.
Uzņēmumā Rare, kas tolaik bija Nintendo meitasuzņēmums, viņš strādāja par Banjo-Kazooie galveno programmētāju. Varēja sagaidīt, ka pāreja uz 3D bija pakāpeniska, piemēram, Nintendo varēja apgūt tradicionālo 2D Mario kursu un dot tam 3D norādes (līdzīgi kā Donkey Kong Country Returns), taču tā vietā viņi ielēca ar galvu, lai spēlētājam sniegtu aizraujošu pasauli, ko izpētīt, viņš turpina. Tas noteica etalonu — ikviens, kurš pēc tam N64 izlaida 3D platformas ierīci, spēlētāji salīdzinās ar Mario!
“Killer Instinct šķūnī izskanēja ziņa, ka jaunā Mario spēle atrodas ēkā, tāpēc mēs visi iegājām Krisa Tilstona istabā, lai padomātu,” atceras Kriss Sīvors, vēl viens bijušais Rare izstrādātājs, kurš vadīja Conker’s Bad Fur Day izstrādi. Es domāju, ka tas bija nedaudz pirms tā izlaišanas, un tā bija japāņu versija, tāpēc neviens nevarēja saprast tekstu. Lieki piebilst, ka tas bija diezgan satriecoši. Es nekad agrāk neko tādu nebiju redzējis. Pēc tam Tims [Stampers] izskatījās diezgan apbēdināts par to, ka mēs visi redzam šo “supernoslēpumu”, un atņēma to... Tomēr es nekad neaizmirsīšu šo brīdi.
Endrjū pirmā pieredze spēlē bija tikpat neaizmirstama. Tā bija 1996. gada vasara salīdzinoši jaunajā E3 izstādē Losandželosā – Nintendo bija milzīgs stends ar aptuveni 30 N64, kas bija uzstādīti un veltīti Mario 64, un cilvēki stāvēja trīs dziļās rindās, lai veiktu pārmaiņus. Lielākā daļa skraidīja ārpus pils – vienkārši izbaudot pieredzi, kas gūta, skrienot Mario pa skaistu multfilmu fantāzijas pasauli. Viņi lieliski vadīja tēlu, kurš skrien pa 3D pasauli. Visi staroja – tas bija pagrieziena punkts nozarei.
Spēlējot santehniķi

(Attēla kredīts: Nintendo)
Nevar pārvērtēt Super Mario 64 stabilo vadības ierīču nozīmi. Tā bija pirmā reize, kad es spēlēju spēli, kurā mīcīšanās ar varoņa spējām bija ļoti jautra, pat ja nebija nekā īpaša, saka Gregs Mayles, Reta izstrādātājs un Banjo-Kazooie dizainers. Manuprāt, tas joprojām nav pārspēts, piebilst Kriss Sīvors. Gluds, saspringts, lieliska animācija un pilnīgi intuitīva. Pirmais mēģinājums ar šādu kontroles veidu, un viņi to naglināja uz vecumu.
Patiesībā viņš atklāja, ka pat sarežģītie aspekti, kas saistīti ar santehniķa vadīšanu, sniedz gandarījumu. Bija kāds konkrēts mehāniķis, ar kuru es tiku galā, un tas ietvēra lēkšanu no sienas, bet es to vienkārši nevarēju. Tad kādu dienu visi mani muskuļi pēkšņi sarāvās, un milzīgais prieks, lēkājot no sienas uz sienu 3D formātā, bija atklājums.
Pola pirmais iespaids par spēli bija saistīts ar centrālās, vientuļās analogās nūjas izmantošanu, lai palīdzētu Mario veikt apgriezienus un izvairīties un aust ap spēles pirmo līmeni, un tieši analogā nūja paveica lielu darbu, lai radītu spēles sajūtu. tik labi. Džons labi izskaidro pievilcību: pašcentrējošā īkšķis bija pirmā dzīvotspējīgā analogā kursorsvira, ar kuru es sastapu. Analogās nūjas ir bijušas vienmēr, taču tās vienmēr bija gandrīz neiespējamas izmantot. Mario bez piepūles, izteiksmīgi un intuitīvi kontrolēja tēlu 3D pasaulē, viņš saka.
Toreiz vairāk vai mazāk tika pieņemts, ka 3D platformeri nedarbojas. Bija bijuši daži cēli mēģinājumi, taču tos visus bija grūti un mulsinoši spēlēt. Parasti spēle bija par vadības un kameras ierobežojumu pārvarēšanu, viņš turpina. Mario 64 lika jums skriet, izlaist, apgriezties atpakaļ, kāpt kokos un pat lidot. Nintendo bija paveicis neiespējamo.
Brīvība izpētīt

(Attēla kredīts: Nintendo)
Tā kā Super Mario 64 ir pirmais šāda veida modelis, tā kļuva par de facto vietu, kur meklēt iedvesmu risinājumiem, kad sākām būvēt 3D platformas uz N64.
Kriss Sazerlends
Protams, visa šī lieliskā kontrole nebūtu bijusi veltīga, ja spēle nebūtu nodrošinājusi pietiekami daudz vietas tās izmantošanai un problēmas, kas jāpārvar. Nintendo piegādāts abos aspektos. Pāvils atceras toreizējo neticības sajūtu birojā. C&VG mākslas dizaineris man uzdeva visus šos jautājumus, jo viņš šaubījās, vai liela daļa no dzirdētā ir patiesība: “Vai es varu vienkārši uzskriet uz šī tilta un ielekt ūdenī? Un tad es varu peldēt? Zem ūdens?
Gregam struktūra bija tikpat svarīga kā telpa. Viņš skaidro, ka 3D spēlēs līdz šim šķita, ka ir ierobežots, kur var doties un ko darīt, taču Mario 64 atcēla šos ierobežojumus. Brīvība padarīja pasauli par prieku izpētīt, kopā ar progresēšanas sistēmu, kas ļāva jums risināt problēmas tādā secībā, kādā to vēlējāties.
Vienkāršās 2D platformas spēļu “sasniedziet mērķi” vietā katrs Super Mario 64 kurss piedāvāja izaicinājumu izlasi, un katrs no tiem pēc pabeigšanas saņēma zvaigzni. Tās var būt dažādas, sākot no vienkāršas sarkano monētu atrašanas līdz priekšnieku pieveikšanai, uzvarām sacīkstēs vai vienkārši sarežģītiem platformas izaicinājumiem. Pat Peach's Castle — centrs, caur kuru tika piekļūts katram otrajam līmenim, zvaigznes bija jāmeklē. Protams, katram spēlētājam bija savi mīļākie momenti. Cool Cool Mountain bija iecienīts, saka Gregs. Veids, kā slīdēšanas sacīkstes savienoja līmeņa augšdaļu ar leju, bija patiešām gudrs, un Mario iestrēga ar galvu pa priekšu sniegā pēc ilga kritiena, bija tīrs, iecietīgs šarms.

(Attēla kredīts: Nintendo)
Mana atmiņa ir patiešām izplūdusi, bet, mēģinot kaut ko atcerēties, tas ir kā skatīties uz saviem laimīgākiem bērnības brīžiem, stāsta Pols, stāstot dažus personiskus notikumus. Šūpojošs Bowser aiz astes. Atrodot to pudeli kaut kur zem ūdens un pārliecinot, ka tajā ir durvis uz slepenu zonu vai kaut ko citu. Mēs domājām, ka visur būs paslēpti kārumi, un parasti arī bija. Dzenāt trusīti, jo tas bēga, tā arī var, un tiek vadīts pie kaut kā īpaša. Marks bija pārsteigts par spēles ilgmūžību. Viņš atceras, ka pat vēlāk, kad bijāt spēlējis spēli stundām ilgi, bija ko redzēt, piemēram, kad Mario pārvērtās šķidrā metālā. Tad jums ir šis pilnīgi metālisks Mario, piemēram, ļaundaris no Terminator 2.
'Pat vairāk nekā desmit gadus vēlāk bija diezgan bieži redzēt, kā programmētāji palaiž Mario 64, lai redzētu, kā darbojas daži vadības elementu vai kameru sistēmu aspekti,' saka Džons. Es teiktu, ka pirmais rezultāts bija Tomb Raider, kas nepārprotami guva labumu no Shoshinkai 95 parādīšanas – īpaši ar peldēšanas vadības ierīcēm. Markam ir līdzīga attieksme pret spēles ietekmi.
Tas noteikti pavēra ceļu nākamās paaudzes 3D platformeriem. Vēlākās spēles, piemēram, Banjo Kazooie un Donkey Kong 64, divi no maniem iecienītākajiem N64 tituliem, nebūtu tik labi, ja Mario nebūtu tik labi salikts, viņš atzīmē. Jūs varat vienkārši redzēt, kā Rare programmētāji blakus savām stacijām uzstādīja Super Mario, skatās uz to un saka: “Pareizi, tagad mums tas jādara mazliet labāk.” Un daudzos gadījumos viņi to darīja. Taču Mario parādīja ceļu uz priekšu.
Marks ir miris naudas dēļ – Rare izstrādātājus, veidojot šīs spēles, noteikti ietekmēja toreizējā viņu mātes uzņēmuma darbs. Toreiz mēs eksperimentējām ar '2.5D' izskatu platformas spēlei, kas šķita kā mūsu izveidoto Donkey Kong Country spēļu evolūcija, taču pēc Mario 64 apskatīšanas mēs zinājām, ka pilnībā 3D pasaules būs nākotnē, apstiprina Gregs.
Iepriekš, ja mēs meklējām problēmas risināšanu, mēs bieži meklējām, kā citas spēles ir risinājušas līdzīgas problēmas, saka Kriss Sazerlends. Tā kā Super Mario 64 ir pirmais šāda veida modelis, tā kļuva par de facto vietu, kur meklēt iedvesmu risinājumiem, kad sākām būvēt 3D platformas uz N64.
Veicot uzlabojumus

(Attēla kredīts: Nintendo)
Labākās N64 spēles 
(Attēla kredīts: Nintendo)
Super Mario 64 palīdzēja definēt Nintendo 1996. gada konsoli, taču kādi bija tās lielie izlaidumi? Šeit ir mūsu galīgais ceļvedis labākās N64 spēles lai palīdzētu jums atbildēt uz šo jautājumu.
Tomēr noteikti bija jomas, kurās Banjo-Kazooie komanda vēlējās uzlabot Super Mario 64 pieredzi, un viņi pielika daudz pūļu, lai atšķirtu savu spēli no Nintendo klasiskās. Mēs vēlējāmies, lai Banjo-Kazooie būtu reta sajūta. Es vēlējos, lai lācis Bendžo ļoti stingri un paredzami kontrolētu savu vadību pretstatā augstāka līmeņa prasmēm, kas nepieciešamas, lai apgūtu inerci, kas dažkārt apgrūtināja Mario kontroli, atzīmē Gregs. Es arī vēlējos, lai mūsu pasaule justos daudz pamatotāka, katrai no tām balstoties ticamā reālismā, kam tika piešķirts fantastisks un humoristisks pavērsiens.
Mēs vēlējāmies redzēt vairāk vizuālo detaļu, Kriss Sazerlends, īpaši tāpēc, ka mēs tikko veidojām ļoti detalizētus iepriekš renderētus vizuālos attēlus ar tādām spēlēm kā Donkey Kong Country. Izaicinājums ir nepārslogot spēlētāju ar detaļām – joprojām ir jābūt skaidrībai, pa kādiem priekšmetiem var staigāt, kad grīda ir slidena un tā tālāk. Tāpat mēs vēlējāmies, lai pasauļu arhitektūra/ģeometrija būtu sarežģītāka un interesantāka, taču, to darot, kamerai, kas seko spēlētājam, ir jākļūst sarežģītākai un gudrākai, lai tiktu galā ar neparastām situācijām un izvairītos no atskaņotāja mulsināšanas.
Pareiza kameras uzstādīšana ir uzdevums, ko Gregs spilgti atceras. Kad es spēlēju Mario 64, es nejutu, ka kamera ir tik laba, taču patiesība par to, cik grūts darbs ir to izdarīt pareizi, kļuva skaidrs, kad mēs izveidojām paši savas kameru sistēmas, viņš atceras. Atskatoties uz to, Mario kamerai bija pareizie mērķi, cenšoties būt pēc iespējas dinamiskāka, un lielākoties tas izdevās pareizi. Mūsu radītās 3D pasaules bija vēl sarežģītākas nekā Mario pasaules un radīja mums lielas galvassāpes. Diemžēl laba kameru sistēma ir neredzama, un par to neviens nerunā, bet tai, kurai ir pat nelielas problēmas, tiek pievērsta liela uzmanība.
Tā kā līdz Conker's Bad Fur Day Rare bija vairāk pieradis pie 3D spēļu izstrādes, daudzas no šīm sākotnējām tehniskajām problēmām bija mazākas. Tomēr tā bija spēle, kurā tika mēģināts sasniegt Super Mario 64 virsotni noteiktos apgabalos, un Kriss Sīvors neveic nekādus sitienus, norādot uz tiem. Vizuālie materiāli… būsim godīgi, Mario 64 tur bija daži neglīta izskata līdzekļi, viņš atzīmē, un ir godīgi teikt, ka Conker šajā ziņā ir ieguvis panākumus, pateicoties Rare zināšanām par N64 aparatūru un jo īpaši tās tekstūras dīvainībām. Tika izmainīta arī spēles struktūra. Mēs arī pievienojām pasaulei vairāk stāstījuma, virzot spēlētāju uz priekšu ne tik daudz, lai iegūtu nākamo zvaigzni, bet gan lai redzētu, kur jūs ved stāsti un varoņi.
Tomēr Greggam nav ilūziju par to, cik grūti bija konkurēt ar tik revolucionāru spēli. Mario 64 sakārtoja tik daudzas lietas, ka pēc spēlēm bija grūti veikt ievērojamus uzlabojumus, viņš uzskata. Citām spēlēm bija iespaidīgāks vizuālais materiāls, tās labāk izmantoja aparatūras veiktspēju un radīja pasaules ar lielāku dziļumu, taču tikai dažas no tām sasniedza tādas lietas kā Mario vadība.
3D nākotne

(Attēla kredīts: Nintendo)
Interactive Studios Glovera komanda atklāja to pašu. Mario uzstādīja augstu kvalitātes latiņu, kas jāsasniedz, saka Endrjū. Mēs veidojām Glover prototipu, vispirms datorā un pēc tam N64 izstrādātāja komplektā, un mēs saņēmām lieliskus rezultātus, ar kuriem bijām ļoti apmierināti. Bet pēkšņi mēs spēlējām milzīgu spēli, kas bija daudz elegantāk atrisinājusi dažas problēmas. Piemēram, tajā bija gludas ādas rakstzīmes, atšķirībā no eņģēm, segmentētajām 3D rakstzīmēm, kas bija PlayStation un Glover! Mēs nolēmām, ka mums ir jānodrošina, lai mūsu varoņi izskatās tikpat gludi, un mums bija jāizstrādā, kā izveidot animētu tēlu renderētāju.
Tas nebija vienīgais jauninājums, ar ko Endrjū un Glovera komandai bija jāsacenšas. Mēs vienkārši pavadījām gadsimtus, mēģinot noskaidrot, kāda ir kameras loģika, lai mēs varētu nokļūt kaut kur tuvu, viņš atzīmē. Tehniski mēs lielāko daļu lietu izdomājām, kā to demonstrē Glovers, taču Mario joprojām bija acīmredzami labāka spēle. Izstrādātājiem pastāstot, cik tālu viņi ir devušies, lai atbilstu Nintendo centieniem, ir skaidrs, ka Super Mario 64 ir bijusi milzīga ietekme uz videospēlēm, tāpēc mēs lūdzām tos novērtēt. Džonam tā bija spēle, kas paātrināja spēles attīstības tempu. Viņš saka, ka Nintendo atrisināja trešās personas kontroles problēmas 3D videospēlēs un iepazīstināja nozari ar “kā to izdarīt” Mario 64 formā. Es domāju, ka nozare to būtu izdomājusi bez Nintendo palīdzības, taču Mario 64 mūs, iespējams, piecus gadus izglāba no neveiksmīgiem eksperimentiem un neveiklām vadības ierīcēm.
Endrjū tas bija nekas cits kā pierādījums tam, ka daudzstūru tehnoloģija patiešām ir dzīvotspējīga. Tas lika ikvienam saprast, ka 3D ir nākotne, un ne tikai braukšanas spēles, bet visas spēles! Tas izskatījās tik labi un piešķīra varoņiem personību, viņš saka. Pasaules bija lielas un interesantas, un tas iegremdēja spēlētājus dziļā un skaistā fantāzijas pasaulē. Spēlējot PlayStation, joprojām bija jūtams, ka 3D ir grūti, un, lai gan tehniski iespaidīgi, spēle vai grafika kopumā cieta no 3D pieredzes. Mario 64 parādīja ceļu uz priekšu visai nozarei!
Tā bija pirmā šāda veida spēle un īsts “Wow Moment” spēļu jomā, kas sajūsmināja pat visnogurdinošākos cilvēkus. Tā bija revolūcijas kombinācija, kas apvienota ar vienu no ievērojamākajām un veiksmīgākajām spēļu sērijām, stāsta Gregs, apkopojot spēles mantojumu. Tomēr viņš piebilst arī svarīgu punktu: tas arī izturēja laika pārbaudi. Spēlējiet Mario 64 jau šodien, un tas joprojām spēj pārvērst jūs par rotaļīgu bērnu, kur vienkārši darīt lietas bez pārdomām ir ļoti jautri.
Paliekošs iespaids

(Attēla kredīts: Nintendo)
Tas ir galvenais, kas jāatceras par Mario 64. Tā neapšaubāmi bija revolucionāra un tehnoloģiski iespaidīga spēle, kā apliecināja izstrādātāji, ar kuriem mēs runājām. Laiks iet uz priekšu, un citas spēles ir ienākušas sarunā kā 3D spēļu dizaina atskaites punkti. Ja Super Mario 64 būtu tikai tehnisks sasniegums, mēs to atcerētos kā svarīgu versiju. Taču Super Mario 64, pirmkārt un galvenokārt, vienmēr bija ārkārtīgi patīkama spēle, un desmitgades, kas pagājušas kopš tās izlaišanas, to nav mazinājušas.
'Bija gadi, kad es to nespēlēju, un, kad atgriezos retro spēlēs, es uztraucos, ka tas varētu nebūt labi novecojis, un es šaubījos, vai to izmēģināt vēlreiz,' Marks atzīst. Bet es ar prieku varu ziņot, ka pat tagad, kad grafikas jaunums ir nolietojies, Mario 64 joprojām ir viena no labākajām un jautrākajām spēlēm jebkurā datorā! Viņš arī nešaubās, kāpēc tas tā ir. Nintendo ne tikai paļāvās uz grafiku, lai pārsteigtu visus, bet arī koncentrējās uz mīklām un spēli. Tāpēc viņi spēlēšanai pavadīja tikpat daudz laika kā iepriekšējos Mario nosaukumos, taču bija pievienojuši šai milzīgajai pasaulei, kas šķietami izsprāga no šīs plastmasas daļiņas, ko jūs vienkārši iestrēgājāt savas mašīnas augšpusē, pirms to ieslēdzāt. .
Tāpēc Super Mario 64 joprojām ir tikpat aktuāls kā jebkad agrāk. Bērni, kuri uzauga ar N64, tagad ir pieauguši, un viņu mīlestība pret spēli un tās pēctečiem ir iemesls sekmīgām kopfinansēšanas kampaņām tradicionālo 3D platformera atdzimšanai, tostarp A Hat In Time un Playtonic Yooka-Laylee. Super Mario 64 izcilā spēle ir iemesls, kāpēc cilvēki spēlē vēl šodien, vairākus gadus pēc tam, kad lielākā daļa cilvēku uztvēra pēdējo zvaigzni un tērzēja ar Joši pils augšpusē.
Cilvēki vienkārši nav noguruši no spēles — un, ja jums ir nepieciešams kāds pierādījums tam, pārejiet tiešsaistē un apskatiet Super Mario 64 ātruma skrējienu, izaicinājumu skrējienu un modificēto versiju pārpilnību. Bet neņemiet vērā mūsu vārdus. Izrakstiet Super Mario 64 kopiju un palaidiet jaunu failu. Pavadiet minūti vai divas, podiņojot pa pili, lai izjustu, kā Mario kontrolē, pirms dodaties Boba-Omba kaujas laukā. Mēs būtu pārsteigti, ja šīs dažas minūtes nepārvērstos stundās — un vairākus gadus vēlāk izstrādātāji joprojām cenšas radīt spēles, kas ir tik pārliecinošas.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāls. Lai iegūtu vairāk fantastisku padziļinātu funkciju, noteikti abonējiet drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .