211service.com
Izmantojot Halo Infinite, 343 beidzot var izkāpt no Bungie ēnas
(Attēla kredīts: Xbox Game Studios)
343 Industries tagad ir bijis pie Halo franšīzes stūres ilgāk nekā Bungie jebkad. Un, lai cik grūti būtu aptīt galvu nerimstošajam laika gājienam, man ir nepieciešams, lai jūs koncentrētos. Ar Halo Infinite , mēs redzēsim, ko 343 spēj saražot, desmit gadus dzīvojot Master Chief galvā – un tur ir daudz darba. Kā man stāsta asociētais radošais direktors Pols Krokers, Halo Infinite ir 'lielākais stāsts, ko jebkad esam stāstījuši, personiskākais stāsts, ko jebkad esam stāstījuši, un lielākā spēle, ko jebkad esam izveidojuši'.
Es pats pavadīju laiku ar kampaņu Halo Infinite, un tagad es domāju, vai šis ir brīdis, ko tik daudzi no mums ir gaidījuši. 343 tagad ir stāvoklī, kurā tas var izkāpt no Bungie mantojuma radītās garās ēnas un noteikt savu Halo Visuma nākotnes vīziju. Lai paveiktu tik pārdrošu uzdevumu? Vispirms studijai bija jāatgriežas tur, kur tas viss sākās.
Atgriezties pie pamatiem

(Attēla kredīts: 343 Industries)
“No tā, kā mēs skatījāmies uz Halo Infinite izstrādi, tas bija šādi: mācāmies no mūsu pagātnes kā 343, skatāmies uz oriģinālajām Halo spēlēm un vienkārši cenšamies ietvert šo spēļu garu jaunā nosaukumā,” saka Krokers. 'Un tajā pašā laikā pārliecinoties, ka mēs neko neizmetam.'
Iekšēji Halo Infinite tiek saukts par 'garīgo atsāknēšanu'. Krokers atzīst, ka apraksts “dažādiem komandas cilvēkiem nozīmē dažādas lietas”. Cik man tas attiecas, tas nozīmē, ka priekšniekam ir striķis, ar ko staigāt savā kuplajā MJOLNĪRĀ. 343, iespējams, atskatās uz pamatiem, kas bija 2001. gada Halo: Combat Evolved pamatā, lai gūtu iedvesmu, taču tajā ir gan jaunās paaudzes spēlētāji, kas aprīkoti ar Game Pass, gan sērijas veterāni, kas ir pārlieku apgrūtināti ar gadu desmitiem ilgušo nostalģiju, ar ko cīnīties. Apkalpot abas grupas ar vienu pieredzi nekad nebija viegli.
Pēc četru stundu spēlēšanas Halo Infinite līdz šim nevarēju pateikt, vai 343 ir sasniedzis plašāko direktīvu, nodrošinot 'tiešu Halo 5: Guardians turpinājumu', kas arī var būt 'uzliesmošanas punkts'. jaunajiem spēlētājiem. Taču es varu teikt, ka studijai ir absolūti izdevies ne tikai notvert Combat Evolved būtību, bet arī to modernizēt.
Krokers turpina: “Mēs patiešām vēlamies, lai cilvēki justos tā, kā viņi to juta, kad viņi pirmo reizi spēlēja Halo: Combat Evolved. Ikviens atceras, kad pirmo reizi ietriecās noslēpumainajā Halo gredzenā un to, kā viņi jutās, aplūkojot pasauli. Tādas sajūtas un emocijas vēlamies, lai spēlētāji piedzīvo vēlreiz. Tā tveršana ir bijis mūsu mērķis kopš šī brīža.
Combat Evolved

(Attēla kredīts: 343 Industries)
Kad Krokers saka: 'Mūsu mērķis bija mēģināt atjaunot sajūtu, kas jums bija, kad pirmo reizi spēlējāt Halo pirms 20 gadiem', es domāju, ka tas ir tiešs aicinājums tiem, kurus, iespējams, ir atslābinājusi Halo 4 linearitāte un dalītā uzmanība. Halo 5: aizbildņi. Taču tas, ko šis apgalvojums neizsaka, ir tas, cik plašs ir 343 radošais redzējums par Halo Infinite vai cik iespaidīgs patiešām ir Slipstream, jaunais patentētais spēļu dzinējs, kas bija jāizstrādā, lai to atbalstītu.
'Mēs vēlējāmies būtībā izveidot tādu pašu pasauli, bet nojaukt sienas, kas noturēja jūs tur, kur bijāt,' viņš turpina, norādot uz Instalācijas 04 mantojumu un tās otro misiju 'Ieradīšanās uz Halo' kā pārbaudes akmeni. 'Jo, lai gan tajā laikā tas šķita milzīgs un atvērts, tas nav tad, kad jūs atgriežaties un paskatās uz to.
Lai to panāktu, Halo Infinite ir izveidots atvērtā un plašā pasaulē, kurā, pēc studijas aplēsēm, ir vairākas reizes lielāka nekā Halo 4 un Halo 5 kopā. Vai ievērojat, ka es tur nesavienoju vārdus 'atvērts' un 'pasaule'? Patiesība ir tāda, ka, lai gan Halo Infinite ir nepārprotami smēlies lielu iedvesmu no mūsdienu atvērtās pasaules tendencēm, tā telpa ir precīzāk aprakstīta kā 'plaši atvērta pasaule'. Ir jūtama atšķirība – es apsolu.
Kad galvenais priekšnieks izkāpj uz Zeta Halo ar jau zaudētu karu pret padzītajiem, viņš cīnās, lai apvienotu izkaisītās ANO Drošības padomes paliekas, lai glābtu cilvēci no izzušanas. Šajā kontekstā lineārai kampaņai vienkārši nebūtu jēgas. Tā vietā priekšnieks cīnās par zemes centimetriem pret ienaidnieka spēku, kas atrodas apšaudē. Jūs esat norobežots plašās, autonomās instalācijas 07 zonās; no turienes jūs atgūstat aizņemtās ANO Drošības padomes operāciju bāzes, slēdzat masveida izraidītās iekārtas un rallijāt jūras kājniekus, ko atrodat pa ceļam uz savu pusi.

(Attēla kredīts: 343 Industries)
Kā pasaule darbojas 
(Attēla kredīts: Xbox Game Studios)
Halo Infinite plaši atvērtā pasaule šķiet kā atgriešanās vienkāršākā laikā. Mēs padziļināti aplūkojam, kā Zeta Halo darbojas izpēte un attīstība.
Kad esat apmierināts ar progresu, ko esat panācis kādā jomā, jūs uzņematies stāsta misiju. Kad tas būs pabeigts, tas atvērs piekļuvi jaunai un masīvai Zeta Halo sadaļai. Kad esat notverts FOB jaunā sektorā, jums apkārt esošajā kartē parādīsies pārvaldāms skaits slepkavību mērķu, blakusmērķu, kolekcionējamu priekšmetu un resursu (nepieciešami gan aprīkojuma uzlabošanai, gan labāku ieroču un transportlīdzekļu pieejamībai rekvizīcijām). . Šis ritms un progresēšana ir lieliski piemērota Halo.
'Mēs izstrādājām spēli tā, lai tā būtu gan lineārs stāsts, kurā jūs varat progresēt, gan mēs arī izstrādājām brīvību šajā ceļā. Tātad jūs varat doties un izklaidēties kā priekšnieks, darot visu, ko vēlaties darīt pasaulē. Tas ietekmēja to, kā mēs veidojām stāstu, un tas ietekmēja to, kā mēs veidojām tikšanās — visu,” turpina Krokers. 'Bet jau sākumā mēs pieņēmām šo domu, ka vēlamies neaizkavēt spēlētāju. Mēs vienmēr gribam teikt 'jā' spēlētājam. Tātad, ja spēlētājs vēlas kaut ko darīt, spēle vienmēr pateiks 'jā'. Tas ir stāsts, kas neļauj jums fiziski attīstīties, taču ir ļoti viegli pārvietoties pa stāstu.
Stāstam patiešām ir viegli pārvietoties. Tas ir tik asi uzrakstīts un strukturēts, ka es atklāju, ka traucos cauri četrām lineārām kampaņas misijām milzīgā ātrumā, lēkājot starp kinematogrāfiskiem stāstu ritmiem un ar rokām veidotu smilškastes darbību tādā veidā, ka man atkal lika justies kā 2004. gadā — vienīgais, kas pietrūka, mans vecais draugs M7 SMG, jo (diemžēl) divkāršība nav atgriezusies no Halo 2.
Taču, lai cik lieliskas būtu šīs kampaņas galvenās misijas, jūs zināt, ko iegūstat – tās ir klasiskās Halo. Viņi ir Bungie's Sveiki . Tā vietā es vēlos pievērst jūsu uzmanību tam, ko Bungie nekad nevarēja sasniegt ar Halo, jo pēc Halo Reach izlaišanas 2010. gadā tika pieņemts lēmums meklēt jaunu Destiny. Un tā 343 vajāja sapni, kas tika prezentēts atklāšanā Combat misijas attīstījās 2001. gadā un kļuva par realitāti 20 gadus vēlāk.
Superkaravīru bāzes uzbrukums

(Attēla kredīts: Xbox Game Studios)
Kampaņas Halo Infinite komandas redzeslokā vienmēr bija pagrieziena punkts 'Super Soldier Base Assault'. Tā ir direktīva, kas, kā man stāsta Krokers, nozīmēja 343 'vienmēr gribu, lai jūs justos varens kā priekšnieks, lai kur jūs dotos.' Es to sajutu, spēlējot Halo Infinite, neatkarīgi no tā, vai es nejauši sastapos ar klaiņojošām Banished bandām (tā ir armija, kas sastāv no gruntiem, šakāļiem, elites un brutām, kas zaudēja ticību paktam), atgūstot FOB. , vai uzbrūk milzīgajiem cietokšņiem, kas parādās katrā kartes segmentā.
Šajās Banished bāzēs mēs varam redzēt, kā Halo fizikas vadītā smilškastes cīņa patiešām darbojas ārpus strukturētajām, rūpīgi izstrādātajām misijām, kurās tā vienmēr ir bijusi veiksmīga. Un, neskatoties uz jebkādām izredzēm, tā darbojas. Tas tiešām strādā, tiešām labi. Šeit ir tikai viens piemērs, ko es varētu sniegt no daudziem: Zeta Halo agrīnā apgabalā atrodas izraidīts cietoksnis ar nosaukumu 'Ransom Keep' — objekts, kas piesavinās ANO Drošības padomes materiālus. Vadītāja misija ir tikt pāri sienām, kas to norobežo, iznīcināt tajā esošos tvertni un iztukšot to no padzītajiem lojālajiem Sangheili karotājiem. Kā to izdarīt, tas ir atkarīgs no jums.
Stīvs Diks, Halo Infinite varoņu režisors, man stāsta, ka viens no lielākajiem izaicinājumiem 343 bija darbs ap jauno cīņas “vispusīgumu”. Tas nozīmē, kā 'spēlētājs var stāties kaujā no jebkura leņķa, ar jebkuru ieroci, jebkuru transportlīdzekli, ar jūras kājniekiem' vai neatkarīgi no tā, kas tas ir. 'Tas ir izaicinājums, par kuru mums agrāk nebija tik daudz jāuztraucas,' viņš piebilst.
Runājot par Halo Infinite brīvākas formas cīņas iespēju plašumu, es domāju, ka kampaņas mākslas vadītājs Džastins Dingss netīšām runāja par to, kāpēc Halo Infinite noklikšķina vietā, kur citi 343 centieni nebija gluži. “Kad kādam jautājat, kā viņš spēlēja kādu vietu [Halo Infinite], jūs saņemat dažādus stāstus... Esmu strādājis pie Halo 4 un Halo 5 un tagad ar Infinite. Iepriekšējās spēlēs nevienam īsti nebija savādāki stāsti, jo vienmēr ir tā, ka 'nu, es paņēmu ieroci, kas man tur bija atstāta, un iegāju iekšā un nošāvu tos puišus, kas man tur bija atstāti'. Un tagad jūs saņemat vairākus stāstus no spēlētājiem, kas Halo franšīzei ir patiešām lieliski. Tas ir kaut kas tāds, ko mēs pagātnē neesam daudz redzējuši.

(Attēla kredīts: Xbox Game Studios)
Izskaidrojot kavēšanos 
(Attēla kredīts: 343 Industries)
Halo Infinite bija paredzēts palaist kopā ar Xbox Series X. Šeit izstrādātāji sīki izklāsta, kā 12 mēnešu aizkave palīdzēja Halo Infinite pārvērst par 343 “labāko spēli”.
Lai cik ietilpīgas varētu būt mantotās Halo spēles, tās vienmēr bija maldinoši roku darbs. Iespējams, ka smilšu kastes šķita atvērtas, taču jūsu ieroča izvēle aprobežojās ar to, ko izstrādātājs nolika uz zemes. Epic Warthog skrējieni varēja justies brīvā formā, taču galu galā tie skrēja pa savstarpēji saistītiem, iepriekš noteiktiem ceļiem. Neskatoties uz to, mantotās kaujas smilšu kastes spēja justies personiskām. Ir iemesls, kāpēc cilvēki joprojām runā par tādām misijām kā The Silent Cartographer un Assault on Control Room no Combat Evolved, Outskirts un Delta Halo Halo 2 un The Ark and The Covenant Halo 3.
Kad Halo smilškastes cīņa darbojas vislabāk, šķiet, ka tā varētu radīt nebeidzamu stāstu klāstu. Tā ir kvalitāte, kuras Halo 4 un Halo 5: Guardians trūka, taču vienam Halo Infinite ir rezerves. Tagad jums patiešām ir brīvība virzīt smilšu kasti ārpus tās robežām, un tā ir valdzinoša. Mums tas tā ir, bet tas izklausās kā murgs cilvēkiem, kuri tika apsūdzēti par tā apvienošanu 343.
'Līdzsvars mums bija mēģinājums attālināties no šīs ar rokām radītās pieredzes, tomēr saglabāt to pašu saspringto cīņas sajūtu, ar kuru ir pazīstams Halo, un likt tai darboties ar spēlētāju, kurš ir centrā, izdarot visas izvēles šajā telpā,' saka Krokers. . Diks piebilst, ka 'Grapple Shot funkcionalitāte un papildu manevrēšanas spēja padarīja lietas ļoti sarežģītas no kaujas [dizaina] perspektīvas.'
Neatkarīgi no tā, vai jūs uzbrūkat izraidītām struktūrām, tverat FOB vai vienkārši izklaidējaties pasaulē, Halo Infinite izvēles iespējas ir satriecošas... Jūs varētu sēdiet ārpus bāzes un izņemiet šakāļus no attāluma ar S7 snaipera šauteni. Vai arī varat izmantot priekšnieka satvērēja āķi, lai slepeni paceltos pāri aizsardzības perimetriem, uzkāptu uz jumta un sāktu līst ar M41 SPNKR raķetēm pret nenojaušajiem Brūtiem un Gruntiem. Pie velna, ja esat nopelnījis pietiekami daudz Valor, lai to pieprasītu FOB, varat izsaukt Warthog, sapakot to ar ANO Drošības padomes jūras kājniekiem ar spēka ieročiem un braukt tieši līdz priekšējiem vārtiem. Neatkarīgi no jūsu pieejas parasti notiks slaktiņš.
Halo ir sajūta

(Attēla kredīts: Xbox Game Studios)
Iespaidīgs ir tas Infinite vienmēr jūtos kā Halo. Cīņa ir saspringta un metodiska, izmisīgs šaušana, granātas un tuvcīņa. Jūsu perifērā redze ir piepildīta ar ienaidniekiem un sprādzieniem, jo Grapple Shot ļauj ievilkt rokās ieročus no zemes, kad beigsies munīcija vai satītas ienaidniekos un pēc briesmām — ideāls, ja mednieks parādītu seju vai īpaši labi bruņots Brūte parādās no drop-pod. Combat ir beztermiņa, taču tā saglabā savu radīto sajūtu — it kā 343 šīs tikšanās būtu īpaši paredzētas jums. Es domāju, ka tas ir saistīts ar tā mākslīgā intelekta spēku.
'Mums bija jāizdara vairākas lietas zem pārsega AI pusē, lai pārliecinātos, ka tiek ņemts vērā, ko spēlētājs dara, ko viņš atnesa un kādi ieroči viņiem bija,' saka Diks. 'Un viņi mēģinās saskaņot savas darbības pret spēlētāju – viņi mēģinās satvert labāko ieroci, lai mēģinātu pretoties spēlētāju atnestajam.'
'Dienas beigās tas ir liels līdzsvarošanas akts. Mēs vēlamies, lai Master Chief justos kā superkaravīrs – mēs nevēlamies, lai viņš rautos pār sienu un uzreiz saņemtu brūtgu baru pļauku,” Diks smejas. “Tas, kā mēs to apstrādājām, bija no maza līdz lielam. Zini, kas notiek, ja tev ir jācīnās ar trim Elitēm un pāris Gruntiem un tu atvedīsi jebko ? Varbūt Chief jūtas nedaudz OP, tāpēc, iespējams, mums ir jāpiešķir AI vairāk uzvedības veidu, piekļuve vairākiem ieročiem un lietām, ar kurām viņi var pretoties spēlētājam. Un tad mēs vienkārši balstāmies uz to; mēs sakām: nu, ja spēlētājs paņem līdzi spēka ieroci vai ja spēlētājs nolemj sēdēt ārpus bāzes un zibenēt iekšā pie AI?
'Mums par to bija diskusijas,' viņš turpina, kavējoties pie domas, ka spēlētāji tikšanās risinās lēni. 'Mēs domājām: 'Vai mēs gribam to atļaut, vai arī mēs gribam būt smagi un nomest Berserkeru tieši blakus spēlētājam un likt viņam iesist galvenajam priekšniekam?' Un galu galā mēs atbildējām: 'Nē!' Jo mēs vēlamies atbalstīt to, ko spēlētājs vēlas darīt. Tātad, ja spēlētājs vēlas sēdēt ārpus bāzes un snaiperēt, jo viņam ir snaipera šautene, tad mēs sakām, forši, ļausim viņiem to darīt. Tagad pievērsīsimies AI dažiem uzvedības veidiem, lai viņi varētu cīnīties,' saka Diks.

(Attēla kredīts: Xbox Game Studios)
Izveidojiet savienojumu 
(Attēla kredīts: Microsoft)
Šeit ir 343 informācija, kāpēc Halo Infinite's Grapple Shot bija viens no 'pretrunīgākajiem' jaunajiem spēles papildinājumiem kampaņas komandai.
Elements, kas liek šai nestrukturētajai smilšu kastes cīņai galu galā darboties Halo Infinite, ir tas, ka neatkarīgi no jūsu pieejas situācijai tā galu galā risināsies. Jums pietrūks munīcijas savam spēka ierocim, jūs sagrābs izraidītie vai atklāsiet, ka jūsu jaunos ANO Drošības padomes draugus ir samazinājis slepenas elites, kas darbojas ar enerģijas zobenu. Ja nemaināt savu taktiku ik pēc 30 sekundēm, pastāv liela iespēja, ka mākslīgais intelekts dos galvenajam priekšniekam vienu no tiem 'pļaukām', par ko mūs brīdināja Diks.
Man vēl ir atlicis spēlēt daudz no Halo Infinite kampaņas, taču esmu pārsteigts par visu, ko līdz šim esmu redzējis. Es atkal pirmo reizi esmu iegrimis Chief stāstā, kas šķiet ilgu laiku. Mani pilnībā sajūsmina brīvība izpētīt Halo instalāciju pēc divu gadu desmitu ilgas domāšanas, kā tas varētu būt. Un es lieliski izbaudu laiku, uzņemot gudrus gruntus un augstvērtīgus brutus, Halo Infinite atrodot veidu, kā reaģēt uz visu, ko es tai metu.
Tas jūtas tāpat kā Halo ir atgriezies; Like 343 beidzot ir sapratis, kas liek Master Chief darboties un kāpēc sākotnējās Bungie spēles ir tik iemīļotas. Pagātnes pamati ir klāt, taču tas, kā 343 ir uz tiem uzbūvējis, var kļūt par Halo Infinite leģendu. 'Cilvēki, kuri patiešām, tiešām love Halo ir šī emocionālā saikne ar to. Mēs vēlējāmies atjaunot šo emocionālo saikni, veidojot spēli, stāstot savu stāstu un integrējot smilšu kasti,” saka Krokers. 'Halo ir tikpat sajūta kā spēle.'
Piekļuvi Halo Infinite Xbox Series X nodrošināja Microsoft. Ārpus mūsu praktiskā laika ar kampaņu mēs esam spēlējuši arī deputātu. Izlasiet mūsu Halo Infinite vairāku spēlētāju 1. sezonas pirmie iespaidi tieši šeit.