Kā tika radīti Skyrim lieliskie pūķi (un kāpēc viņi nekad nevarēja lidot)





Vai zinājāt, ka pūķi iekšā Skyrim tiešām nevar lidot? Tas nozīmē, ja tie būtu īsti, šie lieliskie zvēri vienkārši nespētu pamest zemi. Tas ir viens no daudzajiem mazajiem noslēpumiem, ko uzzināju par spēli, runājot ar Džonu Lobu, bijušo Skyrim tēlu mākslinieku, un puisi, kurš izstrādāja ne tikai spēles pūķus, bet arī tās milžus, mamutus, troļļus, pūķu priesterus un daudzus citas radības. Mans darbs bija mēģināt izdomāt murgus, viņš joko. Un, lai gan šī ir nepārprotami rūgta humora vieta no puiša, kurš strādāja pie dažām Bethesda lielākajām un slavenākajām RPG, es tiešām apgalvoju, ka taisnība ir otrādi. Lobe radīja sapņus, atrodoties Skyrim (un Oblivion, un Fallout 4 ); fantāzijas, kas rosina spēlētāja iztēli, tomēr dzīvo nevainojami reālistiski apkārtējā pasaulē. Acīmredzot viņa monstri nav īsti, taču tie ir būtiska un lieliska Skyrim ekosistēmas daļa, un bez tiem spēle nepastāvētu.

Tomēr pirms Skyrim doma par kaut ko tik masīvu un nikni animētu kā pūķis bija sapnis pats par sevi. Ielikt kaut ko tāda mēroga (ar vārdu vārdu spēli) tik plašā un tehniski prasīgā spēlē kā Elder Scrolls 5 bija milzīgs, biedējošs darbs. Es noteikti uztraucos par to, kā tas izdosies, bet tāpēc, ka pūķi bija... tie nebija apspriežami, skaidro Lobe. Es biju ļoti sajūsmā un nešaubījos, ka mēs to spēsim – es vienkārši zināju, ka tas būs sāpīgi! Pats Lobe ir tēlu mākslinieks, nevis animators vai kodētājs, tāpēc viņam nebija jāuzņemas spēles būtības. Viņa uzdevums bija radīt ticamus monstrus, kas sajūsminās ne tikai ar izmēru, bet arī ar to, kā tie izskatās un sader kopā. Būtiski, ka viņiem bija jāsajūt, ka viņi visi pieder vienai un tai pašai vietai līdzās spēlētājam, iebiedējot, bet nekad nepārtraucot iedziļināšanos.

Ādama Adamoviča konceptuālā māksla Skyrim



Ādama Adamoviča konceptuālā māksla Skyrim

Mans mērķis bija mēģināt izveidot šos milžus, šos pūķus un šos mamutus, nevis vienkārši izveidot superepiskus monstrus, kuriem būtu... visas šīs trakās iezīmes, tas bija daudz vairāk... mans mērķis bija daudz vairāk izteikt reālisma izjūta. Tāpēc es nepadarīju milžus druknus vai niecīgus, vai kaut ko no tā. Tas, ko es gribēju, bija šāds: šo lietu milzīgais izmērs jūs patiešām satriec, bet, ja es varu radīt, tajā skaitā, ticamības sajūtu; veids, kā jūs skatāties uz šīm lietām un jūs varat redzēt svaru, un jūs varat redzēt vecumu un jūs varat redzēt personību, un jūs varat redzēt, ka viņi ir nodzīvojuši dzīvi – ja es to varu pateikt, tad mans darbs ir padarīts. Jūs to redzat visos spēles lielāko monstru aspektos. Milži, nevis mežonīgi vai pārlieku humanizēti, ir diezgan skumji veci radījumi, kuriem ir garas dzīves smagums visos viņu uzvedības aspektos, sākot no tā, kā viņi līgo pa pasauli, līdz tam, kā viņi instinktīvi, taču modri vēršas pret jums ikreiz. tu tuvojaties viņu mamutu ganāmpulkiem. To atspoguļo arī viņu uzvedība — tie būtībā ir teritoriāli zvēri, kas aizsargā savu zālienu, un viņu nobružātais, nelīdzenais izskats lieliski iederas Skyrim skarbajā ainavā. Un viņu kraujās sejas? Nu, Lobe atzīst: es domāju, ka lielākā vizuālā iedvesma milžiem varētu būt mans tēvs, jo viņi patiesībā izskatās pēc mana tēva…

Kā ar pašiem pūķiem? No kurienes viņi radās? Lobes sākotnējie iedvesmas avots bija Ādama Adamoviča radītie konceptuālie mākslas darbi, kas parāda radības kā lokanus, putniem līdzīgus zvērus ar asām malām un ņirbošām ekstremitātēm. Ādama konceptuālā māksla man bija milzīgs iedvesmas avots, saka Lobe. Un es aplūkoju daudzas no koncepcijām, kuras viņš aplūkoja arī. Tātad dažādas ķirzakas, gārņi kā viena būtne... aligatori... Es skatījos arī kaķus un protams sikspārņus. Un arī filma Reign of Fire, manuprāt, tika skatīta pāris reizes. Lai gan Reign of Fire netiek uzskatīts par kinematogrāfisku šedevru, tas bija labāks par mūsdienu alternatīvu. Tas bija tas vai Pūķa sirds, lai gan Pūķa sirds retrospektīvi neiztur.



Ādama Adamoviča konceptuālā māksla Skyrim

Ādama Adamoviča konceptuālā māksla Skyrim

Ir viegli aplūkot Skyrim pūķus un atpazīt visu šo dzīvnieku aspektus, kurus pētīja Lobe. Kad tas paceļas, jūs redzat lielos, platos, plīvojošos gārņa spārnus. Kad tas nolaižas un rāpo pa grīdu, spļaujot uguni, ir viegli saskatīt sikspārņa iedvesmu (un jā, es zinu, sikspārņi neelpo uguni). Tā kā pūķiem nav realitātes, tos var izveidot tik fantastiski, cik vēlaties, un daudzas videospēles mēdz dot priekšroku izrādīšanai un mežonīgumam, nevis reālisma izjūtai. Pat Lobes pūķi, kas ir reālistiski un labi izpētīti, bija jāatkāpjas no to sākotnējām vīzijām, lai tie atbilstu gan spēles pasaulei, gan spēlei.



Sākotnēji bija daudz uz priekšu un atpakaļ, ar pūķu animāciju un izmēru un formu, jo lielai daļai oriģinālo koncepciju bija pūķi ar ļoti, ļoti gariem kakliem, stāsta Lobe. Izrādījās, ka pirmajā personā. , kad tēlam priekšā noliek radījumu ar ļoti garu kaklu, ar to, kā darbojas šī perspektīva... viss, ko viņi redz, ir tikai liela galva un tad 30 jardu attālumā, ļoti tālu, pārējais ķermenis. Tāpēc mums bija jāmainās. Es domāju, ka bija vajadzīgi apmēram trīs mēneši, lai izveidotu pašu pirmo pūķi, un... jā, vienkārši panākt, lai šīs proporcijas būtu labi, bija pietiekami grūti.

Un tad ir tā lieta, ka viņi faktiski nevar lidot. Es, iespējams, izturos netaisnīgi pret Lobi, kad viņam par to jautāju, jo tā ir videospēle, taču tas tomēr ir glīts fakts. Daudzas lietas, kas spēlē izklausās kā laba ideja, patiesībā neizskatās labi spēlē. Tātad... proporcionāli Skyrim pūķu spārni ir diezgan mazi, salīdzinot ar tiem, kādiem tiem jābūt, taču mēs nevarējām tos padarīt daudz lielākus, nekā tie bija. Kad es jautāju, vai tas nozīmē, ka viens no Skyrim pūķiem patiesībā nevarētu lidot, viņš smejoties atbild. Jā, tā droši vien nebūtu. Es strādāju, cik vien varēju, lai padarītu to pēc iespējas precīzāku, taču noteiktā brīdī tehniski ierobežojumi traucēja, jā.



Šie tehniskie ierobežojumi ir noteikti labākas frāzes trūkuma dēļ, nedaudz mazāk ierobežojot, pateicoties palielinātajai jaudai, atmiņai, ietilpībai utt. PS4, Xbox One un modernākiem datoriem. Skyrim Special Edition daļēji ir piemērs tam, kāda varētu būt spēle, ja komanda strādātu ar jaudīgāku aparatūru, lai gan tas nav tik vienkārši. Ir bezgalīgi iespējams, ka Skyrim, kas tika radīts tikai PS4, būs ļoti atšķirīga spēle no tās, kas sākotnēji tika izstrādāta PS3. Jebkurā videospēļu izveides aspektā jūs cenšaties sasniegt pēc iespējas augstāku mērķi, izmantojot jūsu rīcībā esošos rīkus un resursus. Līdz ar to Lobem ir izteiktāka nostāja, kad es jautāju par to, vai viņš ir skaudīgs par pašreizējās spēļu automātu ražas pieaugošo jaudu un vai viņš kaut ko mainītu savos pūķos.

Džona Lobes māksla Skyrim

Džona Lobes māksla Skyrim

Es noteikti esmu greizsirdīgs par jaudu un tehnisko ierobežojumu paplašināšanos. Cenšos par to nedomāt, jo kā mākslinieks tehniskajā jomā tevi vienmēr ierobežos vai nu paša spējas, vai tehniskās spējas. Tātad, lai gan Skyrim noteikti bija viens no... tas var būt mans lepnākais projekts... jūs nevarat pārāk daudz atskatīties atpakaļ, jūs nevarat atskatīties un vēlēties, ja viss būtu bijis savādāk, jo nekas, ko jūs kādreiz darāt, nenotiks esi ideāls. Un es domāju, ka ar tādu spēli kā Skyrim vai jebkuru lielu projektu jums prātā ir vīzija par to, jums ir vīzija par to, kā tā izskatīsies iepriekš, un tad tas, kas jums ir beigās, ir lielāks par jums. jebkad biju cerējis, un arī ne gluži tas, ko jūs cerējāt. Tas noteikti ir tas, kā es jūtos par Skyrim, kur tas nebija ... šedevrs, kuru es sākotnēji iztēlojos; tas beidzās ar pavisam cita veida šedevru.

Tā noteikti ir patiesība, un tas ir izplatīts stāsts videospēļu izstrādē kopumā. Tomēr šķita, ka visas zvaigznes sakrīt ar Skyrim, un tas, ko izveidoja Bethesda komanda, joprojām ir ilgstoša, maģiska pieredze pēc pusdesmit gadiem. Iespējams, tai ir piešķirts vizuāls pārveidojums un stimuls tādām lietām kā audio un ielādes laiki, taču šī ir ļoti tā pati spēle, kurā es iemīlējos 2011. gadā. Iespējams, es atskatos uz savu pieredzi ar spēli, valkājot rozīgākās brilles, taču Skyrim pasaule un visi tās iedzīvotāji vēl ir jāuzlabo. Witcher 3 ir fenomenāla spēle ar bagātīgu un skaistu vidi, taču tā neveicina iztēli un vēlmi izpētīt kā Skyrim. Dragon Age Inquisition ir plaša, tehniski dziļa RPG, taču es nevarēju iedomāties, ka varētu dzīvot tās pasaulē. Ar šiem diviem Skyrim galvenajiem sāncenšiem jūs jūtaties pretrunā ar vidi, it kā jūs būtu tur, lai to iekarotu un pakļautu savai gribai. Izmantojot Skyrim, jūs esat daļa no pasaules, un, lai gan jūsu darbībām ir ietekme, jums paliek sajūta, ka tā pastāvēja pirms jums, pastāvēs pēc jums, un jums ir vienalga, vai jūs rūpējaties vai sadedzinat. to.

Tas, iespējams, ir lielākais uzslavas, ko varu dot Lobei un komandai, kas radīja Skyrim floru un faunu. Patiešām, Lobes galvenais mērķis nebija spēlētāju nobiedēt vai provocēt, bet gan rosināt viņu iztēli. Viņš skaidro: katru reizi, kad es veidoju radījumu, es nesapņoju par to, kā tas izskatīsies, cīnoties ar tevi, bet gan par to, kā tas izskatīsies, kad tu ar to pavadīsi kaut ko citu. Kad taisīju mamutu un pūķus, ļoti cerēju, ka varēšu ar tiem jāt. Kad veidoju milžus, cerēju, ka spēlētājs spēs ar viņiem parunāt, ka viņi... Cerēju, ka spēlē ir vismaz viens milzis, ar kuru reāli varētu draudzēties un tusēt. Es negribēju darīt neko vairāk, kā apēst desmit mārciņas mamuta siera un pavadīt laiku ar milzu, tas šķita tik jautri! Radījuma veidošanas process aizņem ilgu laiku. Lai izveidotu patiešām lielu radību, nepieciešams apmēram mēnesis, un jūs kā mākslinieks šo laiku pavadāt tikai jūs un jūsu briesmonis. Tāpēc, strādājot pie tā, jūs domājat par visiem dažādajiem mijiedarbības veidiem, kas jums varētu būt, un mēģināt domāt par tā reālo dzīvi un to, kā tas dzīvo, kad spēlētāja nav blakus. Es fantazētu par mijiedarbību ar šiem monstriem visu laiku.

Ņemot vērā Lobes agrāko izteikumu par murgu izdomāšanu, varētu šķist dīvaini, ka viens vīrietis vēlētos pavadīt tik daudz laika, pavadot laiku kopā ar briesmoņiem. Bet, kad jūsu “briesmoņi” ir tik brīnišķīgi realizēti un vieta, kur viņi dzīvo, ir tik ļoti viesmīlīga, tas nav tik dīvaini. Patiesībā tad rodas jautājums: kāpēc jūs kādreiz vēlaties doties prom?

Džona Lobe ir mākslinieks un rakstnieks. Pašlaik viņš strādā ārštata darbā pie System Shock pārtaisīšanas, kā arī pabeidz romānu un nepilna laika straumēšanu uzņēmumam Adobe. Jūs varat viņu noķert Twitch vai plkst @JonahLobe vietnē Twitter .