211service.com
Kā Titanfall 2 slepenā, augsta līmeņa spēle svētī mūsdienu šāvēju ar sen zaudētu, vecās skolas tīrību
Titanfall 2 ir asiņaini izcili FPS. Mūsu Gada spēle, 2016 , patiesībā. Pat tad, kad piešķīrām tai šo balvu, mēs patiesībā nezinājām diezgan cik labi tas bija. No kastes tūlītēja pieredze ir lieliska. Izcili izgudrojoša kampaņa un zelta vairāku spēlētāju spēle, kuras pamatā ir nevainojami plūstoša parkūra šaušana. Lieliskas lietas. Bet tagad, kad tas ir bijis brīvā dabā dažus mēnešus, Titanfall 2 ir sācis pārvērsties par citu, vēl interesantāku spēli. Tādu, kas visu laiku bija paslēpta redzamā vietā.
Izrādās, ka visā Titanfall 2 tiešajā dziļumā zem virsmas patiesībā ir paslēpts daudz vairāk. Virkne spēli mainošu jaunu triku, paņēmienu un pilnīgi atšķirīgu spēlēšanas veidu, kas viss ir iebūvēts spēlē, bet par ko spēle nekad nestāsta. Pēdējo mēnešu laikā T2 kopiena ir atklājusi un pieķērusi šīs lietas, un sarunās ir atgriezušies vārdi, kas jau sen ir izkrituši no FPS tautas valodas. Tādi vārdi kā Quake. Un zaķa lēkāšana. Un Strafe stimulēšana. Pārpilnība fiziski locīšanas, ātrumu dubultojošu šķērsošanas paņēmienu, kas sagrauj spēles parastos noteikumus un ierobežojumus. Un tas ir radījis jaunus spēles stilus, kas ir izcēluši jaunus iepriekš aizmirsto ieroču lietojumus.
Apgrūtinošā, tāla darbības rādiusa raķešu palaišanas iekārta EPG-1 ir pārvērtusies par elegantu, veiklu, vidējas distances divcīņas ieroci, kuras mērķis un funkcionalitāte ir pilnībā mainījusies ar ātrāku, atlecošāku – un jā, vairāk Quake līdzīgāku – Titanfall tradicionālo bezmaksas ieroci. -skriešana. Satvēriena pastiprināšana ir pārvērtis Pilotus par gaismas ātruma zirnekļcilvēkiem. Izmantojot dažas asas pogas, mainot kontroliera izkārtojumu un daudz praktizējot, tagad ir iespējams dažu sekunžu laikā nokļūt no viena kartes gala uz otru. Velns, izrādās, ka, uzspridzinot sevi ar kādu no savām granātām — ar perfektu laiku, jūs varat diezgan daudz pārvietoties ātrāk nekā pats laiks .
Protams, neviena no šīm metodēm nav pilnīgi jauna. To varianti ir bijuši kopš 90. un 2000. gadu arēnas šāvēju ziedu laikiem, kad spēlētāji dažu spēļu dzinēju fizikā sāka atklāt kontroles varoņdarbus, kas ļāva viņiem redzēt cauri Matricai un spēlēt pilnu Neo, piemēram, Half. -Dzīve, Doom un Quake. Raķešu sprādzienu triecienviļņu izmantošana, lai palielinātu lēcienu ātrumu. Stūrējiet strafes, lai paātrinātu līdz lielākam ātrumam, manipulējot ar dīvainajām avota līkumiem. Pie velna, pat Mario Kart un Smash Bros. versijās ir bijušas līdzīgas dīvainības, pirms Nintendo nolēma, ka Snaking un Wave-Dashing krāpjas, un izņēma tās no attiecīgajām sērijām.
Šāda veida spēle, kas koncentrējas uz tīras tehnikas ilgtermiņa atklāšanu un slīpēšanu, bija dzīvības spēks veselai šāvēju paaudzei, šo spēļu sistēmas – nejauši vai konstruētas – sniedzot daudz augsta līmeņa potenciāla, kas pārsniedz viņu pašu. šķietams piedāvājums. Šīs lietas apguve bija grūts, neobligāts ceļš, taču tas sniedza lielu gandarījumu, pārvēršot spēli par mākslas veidu un padarot katru panākumu daudz personiskāku. Ar šīm spēlēm nebija nepieciešami lieli paplašināšanās plāni. Jā, bija atjauninājumi, un datorā kopiena izveidoja daudz sava satura, izmantojot modifikācijas. Bet ar tik gariem prasmju attīstības ceļiem spēļu struktūrā spēlējot vienmēr bija galvenā uzmanība.
Es jutu, ka lielie šāvēji gadu gaitā pakāpeniski ir zaudējuši šādas lietas. Pateicoties plašajām ieroču atbloķēšanas sistēmām, spēļu (un reālās naudas) valūtas tirgiem, priekšpasūtīšanas papildaprīkojumam un karšu un režīmu sezonas abonementiem, kas ir gandrīz reliģiozi ievēroti, lai saglabātu spēles ilgtermiņa pievilcību tiešsaistē. , viņi ir slīdējuši uz modeli, kas parāda savu ilgmūžību, liekot uzsvaru uz nepārprotamu (bet kontrolētu) satura platumu, nevis spēles dziļumu.
Es domāju, ka tas, protams, darbojas. Milzīgās spēles joprojām ir milzīgas, un sezonas biļetes noteikti tiek pārdotas, pretējā gadījumā tās joprojām nenotiktu. Taču es nevaru nejust – kā jau ilgu laiku –, ka zināmā mērā mēs esam nomainījuši patiesu meistarību pret līmeņa paaugstināšanu un prasmju pilnveidošanas mākslu pret mantu savākšanas procesu. Es nesaku, ka šīs spēles nav prasīgas vai ka tajās nav jāiekļaujas dziļumos — kartes zināšanas, veiklība, komandas koordinācija un visaptveroša stratēģija joprojām ir svarīgas, taču tādas spēles kā Titanfall 2 un jau pieminētajiem vecskolēniem ir savādāk laipns no dziļuma. Un tas ir svarīgi. Tas ne tikai dod spēlētājam lielāku atbildību par savu pieredzi, bet arī ļauj spēlei pievērsties lielākam skaitam cilvēku daudz ilgākā laika periodā, ilgi pēc tam, kad DLC ir beidzies.
Protams, tas nav vienīgais veids, kā pievienot organisko dziļumu. Overwatch veic lielisku darbu, veicinot uz klasēm balstītu stratēģiju ilgtermiņa attīstību savā komandas vadītajā spēlē, un Destiny's Crucible varoņu veidošanas metataktika atkal ir atšķirīgs leņķis, lai gan tas ir nedaudz atkarīgs no pastāvīgas, daļēji nejauši pārnesumu kritumi. Taču Titanfall zīmols, kas attīstās kontroles dziļumā, ir tieši tīrs, un tam ir pieredzes vērtība.

Titanfall 2 patiešām ir ieroču atbloķēšanas sistēma, taču tā darbojas ļoti atšķirīgi no gandrīz bezgalīgajām komplektu kavalkādēm, kuras jūs atradīsit dažos tā konkurentos. Jau pēc dažām dienām kļūst skaidrs, ka standarta triecienšautene, ar kuru sākat tiešsaistes spēli, ir tikpat laba kā jebkurš cits pieejamais ierocis. Vēlākās šķirnes iemesls ir vienkārši, labi, dažādība. Dažādi ieroči ļauj spēlēt dažādos veidos. Ne vienmēr labāki vai efektīvāki veidi, bet tādi, kas veicina dažādas prasmju, izkraušanas aprīkojuma un stratēģijas kombinācijas. Un vēl svarīgāk, vienkārši dažādi veidi domāšana par spēli. Spēles Titanfall 2 atbloķēšanas ierīces ir lielisks papildinājums un sniedz spēlei veselīgāku, plašāku pamatu kopumu, ko izpētīt, taču tie nekad nenovērš uzmanību no īsts progress, kas būtībā vienmēr ir saistīts ar momentāno, sistēmisku prasmju attīstīšanu.
Es vēlētos, lai mēs to redzētu vairāk lielajās vairāku spēlētāju spēlēs, taču es domāju, ka es saprotu dažus iemeslus, kāpēc mēs to nedarām. Iespējams, daļa no tā ir taisnīguma uztvere, vēlme saglabāt līdzvērtīgus spēles apstākļus, nodrošinot, ka spēlētāju jaudas līmeni vismaz daļēji nosaka slīpuma garantēti rīki, nevis slēptu, augsta līmeņa paņēmienu izmantošana. Līmeņu atbloķēšanas sistēma ir līdzeklis, lai kontrolētu spēlētājus, kā arī tas viņiem piešķir spēku.
Turklāt, iespējams, vēl svarīgāk ir tas, ka XP joslas un līmeņu ierobežojumi nodrošina tūlītēju un ļoti viegli izmērāmu progresa sajūtu. Protams, lielākajai daļai spēlētāju aizturēšanas sistēma, kas rada atkarību, nekā vienmērīga augsta līmeņa prasmju pilnveidošana. Tādējādi šīs sistēmas svētums ir jāsaglabā, un sistēmiska bloķēšana tam ir diezgan svarīga. Nav jēgas izveidot sarežģītu atlīdzības sistēmu, ja spēlētājs var vienkārši apgūt raķešu lēkšanu un uzlikt veto priekšrocībām, ko sniedz vēlākas pārnesumu nolaišanas iespējas.

Bet Titanfall 2 pierāda, ka tā nav vai nu/vai situācija. Varat instalēt savu spēli, izmantojot ilgtermiņa Adventes kalendāru ar jaunām rotaļlietām, neizmantojot šo rotaļlietu dominējošo stāvokli. Jūs varat nodrošināt savām sistēmām ilgtermiņa elastību un iespējas spirālveida “ekspertu” spēlei, netraucējot viduslīnijas spēlētājiem un nekļūstot elitāriem. Varat nodrošināt spēli, kas der ikvienam, sniedzot tūlītēju jautrību un spēku paņemtajam spēlētājam, vienlaikus nodrošinot slēptos dziļumus, kas nodrošina jaunas iespējas dažādos virzienos, netraucējot panākumus jebkurā ceļā. Labs darbs, EA un Respawn. Un, lūdzu, palieciet prom no ielāpa pogas. Apzināti vai nē, Titanfall 2 darbojas lieliski, kā tas ir.