211service.com
Kāpēc Final Fantasy 14 neizdevās (un kā tas atdzima)
MMORPG vadīšana ir kā valsts vadīšana, saka Naoki Jošida, filmas režisore un producente Final Fantasy 14: A Realm Reborn . Viņš uzstājas ar prezentāciju 2014. gada spēļu izstrādātāju konferencē, apspriežot, kāpēc oriģinālais FF14 neizdevās un kā viņa komanda to pārbūvēja no paša sākuma, pārveidojot to par ievērojami labāku MMO, kāds tas ir šodien. Viņš virzās uz PowerPoint prezentāciju blakus viņa tribīnei; viena no tās aizzīmēm liecina, ka, ja izstrādātāju komandu var uzskatīt par valsts valdību, tad spēlētāji ir tās pilsoņi. Jošida turpina: 'Lielākais apvērsums ir atinstalēt spēli un aiziet.' Ja tā ir taisnība, oriģinālā Final Fantasy 14 kapitāls tika izlaupīts un nodedzināts līdz zemei.
Kad FF14 tika palaists 2010. gadā, tas tika sagaidīts ar briesmīgu spēlētāju atsaucību un tikpat šausmīgiem mediju apskatiem. Citējot mūsu pašu: 'Kad jūs bridat arvien dziļāk, jūs atklājat dubļus, dīvainības un dizaina lēmumus, kas pastaigājas līdz veselajam saprātam, skaļi aizraujas un tad spļauj tai sejā.' Mēs nerunājam tieši par materiālu Ripojošie akmeņi Feel Good vasaras hits šeit. Paskatieties uz spēles satriecoši zemo līmeni 49 Metacritic rezultāts un cita starpā jūs atradīsit visdažādākās sūdzības par nestabiliem serveriem, murgainu lietotāja interfeisu un šausmīgu meklējumu dizainu. Īsāk sakot, Final Fantasy 14 bija katastrofa, un to piedzīvoja sliktākā scenārija liktenis: izbeigšana.

Tūlīt pēc FF14 sākotnējās palaišanas Yoshida tika nolemts pārstrukturēt izstrādes komandu un atjaunot spēli no nulles. Viņam tas izdevās (vairāk par to vēlāk), un daudz ir runāts par to, cik lieliska ir A Realm Reborn. Tomēr nav teikts, kā Square Enix sākotnēji izveidoja tik neveselīgu MMO vienai no savām svarīgākajām franšīzēm. Kā uzņēmums nesaprata, ka tā Next Big Thing cieta no nāvējošām brūcēm? Un reiz tam nebija citas izvēles, kā tikai skatīties, kā tas turpinājās, lai šo medījumu atbrīvotu savvaļā? Atbilde, pēc Yoshida teiktā, bija augstprātīga.
Redziet, Square Enix bija pieredzējis astoņus ilgus panākumus ar savu pirmo MMO, 2003. gada Final Fantasy 11 — tik ļoti, ka tas vēlējās atkārtot šo sasniegumu, izveidojot jaunu MMO jaunas paaudzes spēļu aparatūrai. Bet lielie panākumi, sacīja Jošida, var radīt lielu neveiksmi. Izstrādājot FF14, Square Enix pakļāvās spiedienam, lai gūtu panākumus otrreiz. Jošida norāda uz trim galvenajiem FF14 neveiksmes iemesliem.

Pirmkārt: neveselīga apsēstība ar grafisko kvalitāti. GDC prezentācijas laikā viņš izvilka puķu poda attēlu, kas parādījās spēlē. Tas ir kaut kas, ko spēlētājs var iet garām, nekad nepievēršot uzmanību; tomēr šim puķu podam bija 1000 daudzstūru — tikpat daudz resursu, kāds tika izmantots katra spēlētāja varonis . Tā kā spēles līdzekļi bija tik augstas kvalitātes, sākotnējais FF14 bija jāsadala mazos eksemplāru iestatījumos, lai novērstu aparatūras sabrukumu. Vienā un tajā pašā spēles laukumā vienlaikus varēja atrasties tikai nedaudzi spēlētāju, kas, pēc Yoshida teiktā, bija pilnīgi pretrunā ar MMO raksturīgajām sociālajām īpašībām.
Otrkārt, Yoshida minēja izstrādes komandas pārsteidzošo MMORPG zināšanu trūkumu kā milzīgu FF14 neveiksmes veicinātāju. Japānā MMO nav īpaši populāri, jo datorspēles praktiski nepastāv. Vienīgais veids, kā šāda veida spēles gūt panākumus šajā reģionā, ir tad, ja tās ir pieejamas konsolē, kā FF11 bija PS2. Tādējādi daudzi izstrādātāju vienīgā MMO pieredze bija ar FF11, un viņi nezināja par būtiskajām izmaiņām, kas žanrā ieviestas kopš 2003. gada.
Visbeidzot, Square Enix bija pieņēmis domāšanas veidu, ka jebkuru problēmu nākotnē varētu novērst ar ielāpu. Tas ne tikai radīja ievērojami nestabilu palaišanu (Papildus tā pamatā esošajām dizaina problēmām FF14 katru dienu cieta simtiem avāriju), bet arī šis domāšanas process tika izmantots kā kruķis spēles strukturālajiem trūkumiem.

Tā kā visas šīs problēmas bija iebūvētas FF14 pamatos, tas jau no paša sākuma bija lemts. Diemžēl Square Enix to neredzēja. 'Sākotnējā FF14 neveiksme bija tik liela, negatīva ietekme, tā šokēja sabiedrību un šokēja visus kopumā,' sacīja Jošida. 'Bija briesmu sajūta — ja FF14 neatgūs sevi, Square Enix un Final Fantasy zīmols ir apdraudēti.'
2010. gada 27. novembrī pulksten 4:00 Jošida, kurš gadiem ilgi strādāja par Square Enix Dragon Quest franšīzes direktoru, saņēma e-pasta ziņojumu ar lūgumu darboties gan kā FF14 režisors, gan producents, lai atsāktu spēli. Cerība bija, ka, šādi rīkojoties, Square Enix varētu novērst FF14 radītos bojājumus un neuzticēšanos. Sarežģītā daļa: Jošidam un viņa komandai ne tikai bija jāpārveido spēle no nulles (pārsteigums! Tās struktūra bija pārāk nepilnīga, lai ieviestu izmaiņas, izmantojot ielāpus), bet viņiem bija nedaudz vairāk nekā divi gadi, lai to paveiktu. Jošida diemžēl ir aptuveni puse no izstrādes cikla, kas parasti tiek atvēlēts šāda mēroga spēlei.

Viņš sāka, intervējot oriģinālā FF14 izstrādes personālu. 'Es nevarēju saņemt tiešu atbildi par to, kāda veida spēli viņi gribēja izveidot,' viņš teica, 'un tāpēc mums bija jāsāk no turienes. Mēs vēlējāmies noskaidrot, kādu spēles pieredzi vēlamies sniegt saviem faniem. Pēc tam viņam bija jānodrošina, ka attīstības personāls atbilst uzdevumam. “Es pārliecinājos, ka esmu atsijājis cilvēkus, kuri neticēja FF14, un cilvēkus, kuri domāja, ka FF14 nevar glābt. Nav jēgas būt cilvēkiem, pat ja viņi ir tik prasmīgi, ja viņi netic titulam.
Kad viņa komanda bija vienā pusē, Jošida saskārās ar citu problēmu: viņš nevarēja pāriet visi pilnu slodzi strādāt pie A Realm Reborn izstrādes, jo viņam vienlaikus bija jākalpo slīkstošajam FF14. 'A Realm Reborn dizains un iestatījumi tika veikti ar mazāka mēroga komandu, ieskaitot mani un tikai dažus izstrādes komandas dalībniekus,' viņš teica. “Lielākai komandai tika dots norādījums sekot maniem dizainparaugiem, taču sekot līdzi vecajam FF14, lai tas turpinātu darboties. Kad bija jāveido cits saturs un lietas, kas iekļaujas faktiskajā spēlē, tad mēs sākām piesaistīt lielākus izstrādes darbiniekus un pakāpeniski veicām šo procesu. 2012. gada 31. decembrī tika pārtraukts oriģinālā FF14 pakalpojums, ļaujot visai Yoshida izstrādes komandai pārorientēties uz A Realm Reborn.

2013. gada 27. augustā A Realm Reborn tika izlaists sabiedrībai. Šoreiz FF14 — nesen pārbūvētais FF14 — tika uzskatīts nevis par metaforisku vilciena avāriju, bet gan kā ārkārtīgi patīkamu MMO, kas tvēra Final Fantasy franšīzes garu. 'Pēc spēles atsākšanas mediji to ļoti labi novērtēja, un līdzjutēji bija ļoti priecīgi, mums bija tik pozitīvas atsauksmes.' Jošida teica. Viņam atvieglojums bija milzīgs. 'Bija daļas, kurās man šķita, ka neviens nevar saprast spiedienu, ko es izjūtu — tas nav tāpēc, ka es lūdzu cilvēkus just līdzi, bet es strādāju visu nakti, kamēr cilvēki gulēja, un bija šī vientulības, vientulības sajūta, un es sēžu un domāju pie sevis: 'Kāpēc es to daru?' Tas noteikti bija izaicinājums. Esmu pārliecināts, ka daudzi cilvēki bija ļoti skeptiski par spēles atsākšanu, taču es biju patiesi priecīgs, ka visi uzņēmuma darbinieki man pievienojās pilnā sastāvā. Mēs visi ticējām, ka šī spēle notiks.
Tuvojoties savas GDC prezentācijas beigām, Jošida izvilka vienu pēdējo slaidu ar nosaukumu: 'Ko mēs esam iemācījušies.' Tās mācības bija tieši pretējas domāšanas veidam, kas tika izmantots sākotnējā FF14 izveidē:
1. Nekad neaizmirstiet fanus. Bez viņiem nebūtu 'mēs'
2. Jautrība ir pirmajā vietā. Ja tas nav jautri, jūs to darāt nepareizi
3. Nekad neatkāpieties. Vienmēr mērķis ir pārsteigt
4. Neaizmirstiet savas saknes. Tas ir tas, ko fani alkst
'Sola laušana ir sliktākais, ko jūs jebkad varat darīt, un es apsolīju cilvēkiem, ka likšu šai spēlei notikt,' sacīja Jošida. 'Fakts, ka man izdevās izpildīt šo solījumu, ir liels atvieglojums.'