Mafia: Definitive Edition tiek veidots kā satriecošs pārtaisījums spēlei, kas tika uzskatīta par laika pazaudētu

(Attēla kredīts: 2K spēles)





Sākotnējā Mafia tika izstrādāta kopā ar Grand Theft Auto 3, laikā, kad atvērtās pasaules spēles nebija produktīvas. Nebija noteikti noteikumi, kas jāievēro, un tāpat kā Rockstar North mēģināja no jauna izgudrot, kā mēs spēlējam spēles, to darīja arī Hangar 13, taču uzmanība tika pievērsta tikai šai komandai. Ar Mafia mērķis bija izstāstīt kinematogrāfisku stāstu lielā atklātā pilsētā, kurā spēlētājs var brīvi izpētīt, bet nekad viņu nenovērsīs GTA stila smilšu kaste. Šī bija spēle, kas vēlējās jūs virzīt pa saviem asiņainajiem ceļiem.

“Tas tolaik noteica jaunu standartu kino stāstīšanai. Tas sniedza diezgan lielu paziņojumu par stāstu veidiem, ko var stāstīt spēlēs,' saka Alekss Kokss, Hangar 13 spēļu direktors. 1930. gadu aizliegumu laikmeta pilsēta bija fons aizraujošai filmu plūsmai, kad mēs sekojām līdzi spēles kāpumam un kritumam. Tomass 'Tomijs' Andželo no taksometra vadītāja līdz mafiozi. Atvērtās pasaules iestatījums bija 'uzlabota lomu spēles funkcija', saka Kokss.

Brīvība izpētīt ļāva mums justies tā, it kā mēs dzīvotu šajā mirklī. Tas noveda pie dažām neparastām dizaina izvēlēm – piemēram, nebija minikartes (vajadzēja turēt karti un braukt). 'Jums ir jāpaskatās apkārt un jāapgūst pilsēta [...] jums kā spēlētājam netika sniegta liela palīdzība,' saka Kokss. Sākotnējās versijas atkārtota apskate “bija patiešām interesants ceļojums atpakaļ citā spēļu laikmetā, kā arī aplūkot, kā dažas no šīm lietām ir mainījušās”.



Spēles tēvs

(Attēla kredīts: 2K spēles)

Lasīt vairāk



(Attēla kredīts: Hangārs 13)

Sliktas spēles nedodas uz Baftas: atskatoties uz Mafia 3 augstākajiem un zemākajiem punktiem ar Hangar 13

Šis pamatīgs pārtaisījums, ko piedāvā daudzas sākotnējās Mafia komandas, nemaina klasisko formulu. Mērķis joprojām ir saskrāpēt zem American Dream virsmas un piedāvāt kādu no asākajiem trešās personas šaušanas veidiem PlayStation. Taču, iedvesmojoties no Resident Evil 2 pārtaisīšanas, izstrādātājs uzlabo, papildina un uzlabo oriģinālo spēli un tās sistēmas.



Kamēr mēs tērzējam ar Koksu, viņš apraksta, kā tajā laikā viss bija uz tāfeles, tostarp galvenā varoņa Tomija draudzenes Megijas padarīšanu par spēlējamu varoni. 'Lai redzētu stāstu no citas perspektīvas,' viņš kvalificē. Komanda pat apsvēra iespēju izmantot šo pārtaisīšanu, lai ieviestu sadarbību un vairāku spēlētāju spēli. Taču viss, kas apdraudēja spēles pamatpieredzi vai varēja izjaukt no sliedēm atgriezties pie faniem, tika atstāts aiz muguras, tostarp tiešsaistes režīmi. 'Nav vairāku spēlētāju režīma,' apstiprina Kokss.

'Mēs vēlamies atjaunot spēli, padarīt to atbilstošu mūsdienu spēlētājiem, bet saglabāt oriģinālo garu. Mēs esam veikuši izmaiņas, tā nav oriģinālās spēles eksemplārs viens pret vienu,' skaidro Kokss, atklājot, piemēram, pārtaisījumā būs jaunas kolekcionējamas lietas. 'Viss, ko mēs varētu pievienot, lai paplašinātu spēli ārpus parastā dizaina [ir izdarīts]. Mēs esam darījuši visu iespējamo, lai izrotātu, palielinātu un uzlabotu [spēli].



(Attēla kredīts: 2K spēles)

Koksa piedāvātais piemērs ir brīži, kad braucam starp misijām. Sākotnējā spēlē tie bija, ironiski, ņemot vērā 1930. gadu vidi, pilnīgi klusi. Mūsu gaidītā ņirgāšanās, atklātās pasaules stāstu stāstīšanas standarta funkcija, modernu spēļu izsmalcinātība, nebija sākotnējā mafijā, bet tagad tā ir. 'Tāpēc mēs esam uzlabojuši stāstu, esam pievienojuši jaunu pieredzi, kas tur nebija iepriekš.'

Šī uzmanība detaļām un jauna konteksta pievienošana notikumiem pārvēršas par misijām, kuras tiek atjauninātas, iekļaujot vizuālos un spēles pilnveidojumus un jaunu ritmu. Agrīnajai misijai, kurā jums droši jāstaigā Tomija draudzene mājās, ir jauna tuvcīņas sistēma. Jūsu izvēlētais maršruts ir izrotāts ar nejaušiem notikumiem, kas notiek ap varoņiem, lai atdzīvinātu pasauli. “Principā tā ir viena un tā pati misija. Jūs pavadāt viņu uz mājām, jūs uzrunā daži ļaundari, jums ir kinematogrāfiska tuvcīņa ar viņiem, un viņa aizved jūs mājās, lai koptu Andželo brūces,' stāsta Kokss.

Tāpat tiek pilnībā pārveidota šaušanas mehānika, kas nozīmē, ka aiz pārsega nav tupētu un kraukšķīgu dēku. Kā skaidro Kokss, Mafia: Definitive Edition piedāvā “izmantoto sistēmu attīstību pūlis 3 – tas ir vāka šāvējs, un tam ir ievērojama kinematogrāfiska pieredze.

Pārtaisīts cilvēks

(Attēla kredīts: 2K spēles)

Ja neskaita komisko šaušanu, oriģinālā Mafia bija tehnisks brīnums, kad tas tika izlaists 2002. gadā. Fizika un automašīnas vadāmība jo īpaši šķita reālistiska, nodrošinot, ka dažas automašīnas, piemēram, Ford Model T, bija gliemežveidīgas, bet citas ir ātrākas, bet smagas automašīnas ietriecās vieglākos transportlīdzekļos. nodarītu lielāku kaitējumu. Tā ir daļa no mafijas vēstures, ar ko Kokss lepojas.

“Mafijas braukšanas sistēma ir viena no iezīmēm, kas ir izturējusies. Tas ir pārstrādāts, un tas ir atkārtots Mafia 2 un Mafia 3, bet būtībā es domāju, ka tas nav tas pats kods, tas ir pārstrādāts, jo mēs tagad izmantojam citu dzinēju, bet tam ir līdzīgi izstrādātāji, līdzīga filozofija. , līdzīgs rezultāts – tātad mums joprojām ir diezgan reālistisks braukšanas modelis.

Ir iespējas pielāgot braukšanas vadāmību, lai jūs varētu spēlēt ar noklusējuma, pieejamo, arkādes stila vadāmību vai izmantot simulācijas režīmu un izvēlēties manuālu pārnesumu pārslēgšanu, degvielas ekonomiju un dažādus citus reālistiskus iestatījumus. Šāda simulācija attiecas uz automašīnām; Mēs atceramies, ka modelis T ir lēns, un jūs nevēlaties braukt tuvu kalnam šajā klasikā. Kokss atklāj stāstījuma Zelta ceļu, kas vienmēr dod jums labas automašīnas, ko vadīt, taču pakaļdzīšanās karstumā jums, iespējams, būs jāatrod alternatīvi riteņi, un, zinot pasauli un tās transportlīdzekļus, nepareiza transportlīdzekļa nolaupīšana var izraisīt komisku neveiksmi.

(Attēla kredīts: 2K spēles)

'Mēs esam nedaudz paplašinājuši sarakstu dažās jomās, esam paņēmuši dažus no šiem oriģinālajiem modeļiem un tos atjauninājuši,' skaidro Kokss. “Esam pievienojuši vēl dažus gadījumus, kad uzskatām, ka ir iemesls pievienot papildu dažādību vai intereses vai papildu komunālos transportlīdzekļus. Esam pievienojuši jaunus transportlīdzekļu tipus; jūs tagad braucat ar motocikliem, kas nebija oriģinālajā spēlē [...] Tas patiesībā ir jaunums franšīzei.

Motociklu pievienošana nav tikai jautrs triks, tas atbilst izstrādātāja vēlmei uzlabot sākotnējo pieredzi. Viena no Resident Evil 2 mēroga izmaiņām, ko Kokss dalās, ir tāda, ka vienā misijā oriģinālā automašīna tika aizstāta ar motociklu, un Tomijam jāsteidzas cauri pilsētai, dzenoties pēc konkurējošā mafioza.

Kokss saka: 'Tas ir piemērs tam, kā mēs esam pielāgojuši saturu, lai iekļautu dažus jaunus mehānismus. Tas ir tas pats stāsts intro, tas pats stāsts outro, bet spēle pa vidu ir tāda, ka jūs dzenāt puisi uz motocikla; puiši šauj ar Tomija ieročiem pa [konkurējošās automašīnas] aizmugurējo logu, un jums ir jāvairās, lai izvairītos no lodēm. Visa lieta ir tikai pavisam cita pieredze.

Tāpat arī Mission 5 bēdīgi sarežģītais Grand Prix izcīņas pasākums ir pārveidots, lai tas būtu spēlējamāks, taču tajā būtu arī 1930. gadu šarms un skats. “Mūsu mērķis bija pod-racer aina no Star Wars: Episode I, lai mēģinātu likt jums justies kā 1930. gadu sacīkšu pasākumā,” saka Kokss.

(Attēla kredīts: 2K)

Šī vēlme izveidot jaunu, ticamāku pasauli, kas varētu palīdzēt izstāstīt Mafijas stāstu, ir viena no galvenajām jaunajām izmaiņām, ar ko Hangar 13 lepojas. Spēle aptver astoņus gadus, sākot ar aizliegumu 1930. gadu sākumā un beidzot ar 1938. gadu, kad pār pilsētu karājas Otrā pasaules kara draudi. Katra misija ir izrotāta un pielāgota, lai stāstījuma notikumus attēlotu pārdomātākos veidos. Tas, pēc Koksa teiktā, nozīmēja mainīt diennakts laiku, kad tiek uzstādīta misija, izmantojot jaunus laikapstākļu efektus, lai radītu emocionālu rezonansi uz ekrānā notiekošo, un izmantot tikko ierakstīto dialogu, lai radītu audio atmosfēru, lai uzlabotu vizuālo attēlu.

Kokss skaidro: “Lielākā daļa sākotnējās mafijas misiju sākas un beidzas Salieri bāra slēptuvē. Oriģinālā tas bija gandrīz vienāds katru reizi, kad jūs tur devās. Tāpēc tagad mēs to attīstām laika gaitā. Jūs jūtat, ka laiks rit uz priekšu, jūs varat sazināties ar citiem stāstu varoņiem, viņi komentē meta stāstus, jūs dzirdat mazas anekdotes un redzat bandas dzīves mirkļus.

Mēs tagad varam runāt un mijiedarboties ar šiem varoņiem, un viņi komentēs notikumus pasaulē un stāstu. Mēs varam dzirdēt par viņu dzīvi, un tas viss palīdz domāt, ka šī ir dzīves vieta un mēs spēlējam gangstera dzīves lomu.

Bāzes ielādētas

(Attēla kredīts: 2K spēles)

'Mēs esam balstījuši pilsētu uz oriģinālu, un tas ir atklājis pilnīgi jaunu skatu uz spēles pasauli, ko neviens vēl nekad nav redzējis.'

Alekss Kokss, spēles direktors

Pārdomājot Tomija draudzeni, Kokss atklāj, kā šis varonis ir līdzīgā veidā pilnveidots filmā Mafia: Definitive Edition. Viņa ir neattīstīta varone oriģinālā, neskatoties uz to, ka tā ir motivācija daudzām lietām, ko darāt, tāpēc komanda tagad vēlas piešķirt savām attiecībām lielāku nozīmi.

'Mēs redzam, ka viņa vairāk mijiedarbojas ar Tomiju,' stāsta Kokss. 'Mēs redzam viņu romānus, kā viņu ceļi krustojas un koķeti mijiedarbojas [...] Viņa spēlē daudz biežāk, un jūs apzināties varoni tā, kā nebijāt sākotnējā spēlē. Jūs iegūsit plašāku ieskatu šajā tēlā, un patiesībā, cerams, ka kā spēlētājs jūs jutīsit pret viņu spēcīgāk un sapratīsit Tomija motivāciju.

Katrai misijai ir raksturīgs izskats un sajūta “daudz vairāk nekā oriģinālā”, saka Kokss, skaidrojot, kā viena beisbola spēles misija ir pārveidota, iekļaujot tajā vairāk atmosfēras un stāstījuma detaļas. 'Misija ir padarīta atšķirīga, jo visi runā par lielo spēli, un jūs to dzirdat pa radio, un tas ir nejaušās detaļās fonā. Jūs paņemat avīzes un lasāt par to. Tās visas ir lietas, kas nebija oriģinālā; šis paplašinātais stāstījuma dizains. Šīs ir jomas, kurās mēs izvēršam stāstu, nemainot to.

(Attēla kredīts: 2K spēles)

Mēs esam apsprieduši plānotās izmaiņas, taču Mafia pārveidošana jaunā spēļu dzinējā uz PS4 (un, jā, PS4 Pro saņems uzlabotas funkcijas), ir radījusi dažus nejaušus brīnumus. Kokss skaidro, kā sākotnējā spēle cieta no aizsvīšanas, lai slēptu izlozes attālumu, kas pat 2002. gadā personālajā datorā šķita, ka pasaule tika turēta sociālā attālumā, taču PS4 tas tika atcelts.

Pazudušo debesu pilsēta nekad nav izskatījusies tā, kā tā izskatās tagad – viena lieta, ka to visu var redzēt no tālienes. 'Mēs esam balstījuši pilsētu uz oriģinālu, un tas ir atklājis pilnīgi jaunu skatu uz spēles pasauli, ko neviens vēl nav redzējis. Es braucu pāri šim tiltam un redzu panorāmu, kuras eksistenci es nekad nezināju, jo jūs to vienkārši nevarēja redzēt,” smejas Kokss.

Rezultāts ir tāds, ka jaunais dzinējs piešķir mafijas kinematogrāfiskajam skatam jaunu elpu. Kad jautājam, kuras misijas Koksam īpaši patīk, viņš piemin A Trip To The Country, kurā Tomijs un viņa banda nakts vidū dodas uz šķūni ārpus pilsētas, lai vienotos par viskiju. Tā ir tīrā aizlieguma gangsteru fantāzija. Tas ir The Untouchables un Millera krustojums; visi ir ģērbušies trenčos vētrainā naktī.

'Tam ir šausmu filmas noskaņa, [Tomijs] meklē savus ievainotos draugus, kuri ir apmaldījušies šajā pamestajā, sagrautajā fermā, un ienaidnieki iznirst no logiem virs jums un ap jums,' saka Kokss. Mēs esam atjaunojuši šo misiju tādā veidā, kas, manuprāt, atkal paceļ to jaunā līmenī prezentācijas kvalitātes ziņā, taču tā joprojām saglabā šo ļoti neaizmirstamo noskaņu. Ložņājot pa šo fermu ar zibens spērienu un vētru, tas ir lieliski, superforši.

Esiet informēts par visiem jaunākajiem izdevumiem, izmantojot mūsu gaidāmās spēles 2020 sarakstu vai noskatieties tālāk esošo videoklipu, lai skatītu mūsu jaunāko Dialogue Options sēriju.

(Attēla kredīts: nākotne)