211service.com
Mass Effect: Andromeda animācijas problēmas, kas saistītas ar Frostbite, nepietiekamiem darbiniekiem un pēdējā brīža izmaiņām
Masu efekts: Andromeda bija aptuvens starts. Tas ir nenoliedzami. Un, lai gan ielāpi kopš tā laika ir risinājuši visu, sākot no vairāku spēlētāju stabilitātes un kļūdu labojumiem līdz acu ēnotāji un romantikas iespējas , tas joprojām ir zināms kā turpinājums, kas daudziem vienkārši nebija līdzīgs. Kas tad notika?
Ziņojums beidzās plkst Kotaku izšķir daudzas problēmas, kuras spēle piedzīvoja tās piecu gadu izstrādes laikā – kas acīmredzot bija satraucošāks, nekā daudzi domāja – ar vairākiem anonīmiem avotiem, kas sniedz ieskatu par to, kas nogāja greizi. Visa lieta ir aizraujoša, un to ir vērts izlasīt, taču šeit ir daži galvenie ieteikumi.
Frostbite nav paredzēts RPG
2013. gada E3 izstādē EA paziņoja par saviem plāniem pāriet uz vienotu izstrādes modeli, kurā visas tās studijas izmantotu Frostbite dzinēju. Uz virsmas tas šķiet lieliski; Battlefield spēles, kuras vienmēr tika rīkotas, lai demonstrētu Frostbite spēku, izskatās lieliski. Frostbite nodrošina neticamu vizuālo attēlu un stabilu apstrādes jaudu, tostarp iznīcināmā vidē. Bet fakts paliek fakts, tas ir rīku komplekts, kas paredzēts FPS spēlēm, nevis RPG.
Viens izstrādātājs runāja ar Kotaku par izplatītākajiem nozares dzinējiem automašīnu ziņā. Jūs varat domāt par Unreal kā apvidus auto, kas spēj daudz, bet nav īsti izcils lielā ātrumā. Unity būtu kompakta automašīna, kurai trūkst zirgspēku, taču tā būtu viegli lietojama un pielāgojama. 'Frostbite ir sporta automašīna,' sacīja izstrādātājs. 'Pat ne sporta auto, Formula 1. Kad tas kaut ko dara labi, tas to dara ļoti labi. Kad tas kaut ko nedara, tas tiešām kaut ko nedara.
Faktiski Frostbite pat nav nevienas no funkcijām, kuras spēlētāji varētu ņirgāties, kad Andromeda tuvojās izlaišanai: animācijas sistēma. Lai gan BioWare Edmonton bija iepriekšēja pieredze ar dzinēju, pateicoties tā darbam Dragon Age: Inquisition (un dalījās ar saviem rīkiem), BioWare Montreal bija jāizveido savas animācijas iekārtas Andromedai no nulles.
Darbības joma (un komandas lielums) mainījās attīstības vidū
Andromeda attīstības laikā vairāk nekā ducis BioWare darbinieku pameta uzņēmumu. Animācijas komandai bija amata vietas, kuras it kā nekad netika aizpildītas. Tie, kas runāja ar Kotaku, sacīja, ka pat tad, ja cilvēki neaizbrauca, animācijas nodaļai īpaši trūkst tai nepieciešamā darbaspēka.
Mainījās arī spēles vēriens. Andromeda tika konceptualizēta kā pieredze ar simtiem planētu. Bet tad tas tika pazemināts līdz 30, tad no 30 uz 7. Bija arī brīvas formas lidojums kosmosā un citas funkcijas, kas ieguva cirvi. Šīs vidējās attīstības maiņas nozīmēja arī noteiktu komandu iekļaušanu aizturēšanas modelī, jo cilvēki gaidīja, lai noskaidrotu, kas būs daļa no galaprodukta. Galu galā jūs nevarat (vai nevajadzētu) rakstīt stāstus vai animēt NPC planētai, kas nepastāvētu, kad viss būtu pateikts un izdarīts.
Izstrādātāji, kas runāja ar Kotaku, to raksturoja kā nomāktu laiku un teica, ka, ja viens lieta būtu jāmaina, tas ir, ka šādi samazinājumi bija jāveic pirms ražošanas.
Animācijas darbiniekiem bija jāsāk no jauna ar jauniem rīkiem
Andromeda pirmsražošanas laikā animācijas komandai bija jāmaina programmatūra no 3D Studio Max uz Maya. Tā rezultātā komanda zaudēja vairākus mēnešus ilgušo progresu, vienam izstrādātājam Kotaku paziņojot: 'Visa šī tehnoloģija bija nederīga, jo mēs zilās pildspalvas vietā izmantojām sarkanu pildspalvu.'
Turklāt acīmredzot radās strīdi par to, kādu sejas animācijas tehnoloģiju izmantot, kas nozīmēja, ka tās galu galā nonāca animācijas komandas rokās, lai tās efektīvi ieviestu. Virs ka , iepriekšminētās darbības jomas maiņas dēļ BioWare nevarēja pareizi izmantot ārpakalpojumus.
Tā kā sižeti un varoņi netika pabeigti laikā, kāds ārpakalpojums bija paveiktajam trūka tādu komponentu kā pabeigti scenāriji un skripti. Tas būtu tāpat kā mēģināt izveidot savu Sprite mājās pēc tam, kad esat saņēmis citronus un laimus — jā, jūs zināt, ka ir jābūt vairāk, un jūs zināt, kāds ir galamērķis, taču, kā teica komiķis Mičs Hedbergs: Tur ir kas vairāk par to. '
Es domāju, ka tas pats attiecas uz ikvienu, kurš vaino Andromedas animācijas problēmas slinkumā vai viena cilvēka neveiksmēs. Pamatojoties uz Kotaku ziņojumu, es teiktu, ka bija a daudz vairāk par to.