'Nintendo vēlējās redzēt Rabbid-ness ar pilnu spēku: Ubisoft par Mario + Rabbids: Kingdom Battle veidošanu, pārrobežu spēli, kas nav neviena cita.





Pat tagad Deivida Soliani balsī ir jūtama neticības nots. Stāstot par spēli, kas patērējusi pēdējos četrus viņa dzīves gadus, viņš nevar beigt to dēvēt par sapni. Patiešām, jūs jūtat radošo direktoru Mario + Rabbids: karaļvalsts kauja joprojām kniebj sevi, jo pēdējā laikā ir pavadījis tik daudz kvalitatīva laika kopā ar bona fide videospēļu ikonu, varoni, kurš bija daļa no viņa dzīves vēl pirms tam, kad viņam bija vārds.

Tomēr tieši N64 laikmetā Soliani mīlas dēka ar Mario sākās nopietni. Es atceros, ka ar motociklu ierados videospēļu veikalā Milānā, nometu to uz grīdas, pat nerūpējoties par tā novietošanu, un tad ieskrēju iekšā un pirmo reizi ekrānā redzēju Mario 3D formātā, viņš stāsta. Turot šo dīvaino kontrolieri, kustinot analogo nūju un redzot, ka viņš attiecīgi kustas ekrānā, tas bija traki. Es nekad nevarēju iedomāties, ka kādu dienu varēšu strādāt pie Mario titula.

Šo iespēju viņam sniedza Ksavjers Manzanaress, kurš 2013. gadā bija Ubisoft sērijas Rabbids zīmola producents. Mans mērķis bija domāt par Rabbids gaidāmajām spēlēm. Agrāk mums bija ļoti labas diskusijas par ballīšu spēlēm, kuras rīkojām ar Nintendo, runājot par idejām un lietām, kas varētu darboties vai nedarboties, taču mēs nekad neko īsti nelikām galdā.



Gada beigās viņš nolēma, ka ir pienācis laiks ierosināt kaut ko jaunu un atšķirīgu: sava veida Rabbids sērijas atsāknēšanu. Mēs gribējām riskēt un izgatavot kaut ko tādu, ko neviens nebija gaidījis. Tāpēc es sazinājos ar trim radošajiem direktoriem, kas tajā laikā strādāja Ubisoft. Soliani, protams, bija viens no trim.

Manzanares kontūra bija diezgan brīva: tai bija jābūt spēlei, kas kaut kādā veidā apvienoja Rabbids un Mario, taču tālāk nebija noteikumu. Tagad bija 2014. gada februāris, un Soliani un četri kolēģi pulcējās nelielā telpā Ubisoft Milānas studijā, smeļoties idejas dažādos žanros.



Vai vēlaties iegūt labāko nozares ieskatu katru mēnesi?

Abonējiet žurnālu Edge drukātā vai digitālā formātā, lai iegūtu padziļinātas funkcijas, apskatus un intervijas par interaktīvās izklaides nākotni.

Galu galā mēs izveidojām sarakstu ar 13 dažādām spēlēm, sākot no sacīkšu spēlēm līdz pirmās personas šāvējiem, jo ​​mums tas bija uzdevums, lai redzētu, cik daudz ideju mēs varētu nākt klajā ar Rabbids un Mario koncepciju kopā, Soliani skaidro. Viens kopīgs punkts bija būtībā izmantot kontrastu starp šīm divām IP, lai izveidotu parodiju. Mēs būtībā centāmies pārsteigt paši sevi.



Manzanaress noteikti bija pārsteigts par rezultātu. Es tikai gaidīju priekšlikumu un biju devis viņiem tikai dažas nedēļas, lai to izdarītu, viņš atceras. Bet tas nebija Soliani stils. Tā vietā viņš nosūtīja Manzanaresam milzīgu izspēles plakātu ar viltotiem ekrānuzņēmumiem un teksta fragmentiem. Mums tas ir šeit — tas ir gandrīz kā kaut kas, ko jūs ievietojat muzejā, producents smaida. Tas bija patiešām dīvains kā priekšlikums, taču tas tika izstrādāts ar tik lielu aizrautību, ka es nolēmu pārtraukt darbu pie zīmola, pievērst uzmanību šai spēlei un sākt piedzīvojumu ar Deividu un viņa komandu.

Ja ideja apvienot šos divus zīmolus šķita maz ticama, doma, ka viņi apvienos spēkus uz gājieniem balstītā stratēģijas spēlē, bija vēl izdomātāka. Labi, Rabbids un Mario varētu šķist ļoti tālu viens no otra, Soliani piebilst. Nu, mums tas bija galvenais. Izmantot šīs atšķirības, lai ierosinātu kaut ko pilnīgi jaunu. Bet kāpēc stratēģijas spēle? Tā kā mēs vēlējāmies piedāvāt kaut ko jaunu žanrā un veikt sarežģītas lietas ļoti vienkāršā veidā, saka Soliani.



Lielāko daļu taktisko spēļu ir jautri spēlēt, taču to krāsu palete izskatās ļoti skumji, un to sarežģītība ļoti viegli atbaida spēlētājus. Soliani un viņa komanda pavadīja daudz laika, pārrunājot veidus, kā izveidot kaut ko dziļu, taču pieejamu visu veidu spēlētājiem. Noteicošais brīdis pienāca, kad tika izdomātas spēles kustības spējas — lēciens, kas ļauj spēlētājiem slīdēt uz ienaidnieka vienībām, un komandas lēciens, kas ļauj draudzīgām vienībām izmantot viena otru kā tramplīnus, lai pārspētu spraugas un pārvarētu lielākus attālumus.

Tūlīt spēlētāji var veikt sarežģītas lietas ar vienu klikšķi, saka Soliani. Patiesībā, kad pienāca laiks prezentēt pirmo prototipu uzņēmumam Nintendo, tas nemaz neizskatījās pēc taktiskas spēles: laukums parādīja dažādus paņēmienus, ko spēlētāju varoņi varēja izpildīt, taču bez HUD tas nebija uzreiz. skaidrs, kā spēle noritēs. Viņi to uztvēra gandrīz kā secīgu darbības spēli, saka Manzanaress.

Toreiz karaļvalsts kauja bija ļoti atšķirīga. Sākotnējais prototips bija uz reāllaika PvP vērsta stratēģijas spēle: trīs rakstzīmju iestatījums jau bija izveidots, taču spēlētājam bija pietiekami daudz laika, lai tos pārvietotu pa visu kaujas lauku, kontrolējot tos tieši, nevis vadot tos ar tīklu. pabeigtajā spēlē. Un katrā arēnā bija torņi, kurus varēja aktivizēt, lai paplašinātu spēlētāja redzes rādiusu. Soliani un viņa komanda bija pielikuši lielas pūles, lai sagatavotos šai prezentācijai. Vēloties parādīt, ka savus pienākumus uztver nopietni, viņi pavadīja daudz laika, rūpīgi modelējot, veidojot un animējot Nintendo varoņus.

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Mijamoto-san negaidīja, ka mēs tiešā veidā parādīsim prototipu, jo īpaši ne spēlējamu, Soliani pasmaida. Viņš, iespējams, gaidīja diskusiju vai PowerPoint. Bet kā komanda mēs patiešām vēlējāmies parādīt lietas, nevis tikai runāt. Un Nintendo bija pienācīgi pārsteigts. Viņi īpaši negaidīja, ka mēs savā spēlē atveidosim viņu pašu varoņus tiktāl, ka viņi vairāk nekā vienu reizi teica: “Viņi izskatās identiski mūsējiem!” Viņš lepni smejas. Mēs viņiem teicām, ka esam tos radījuši no jauna, jo vēlējāmies parādīt, ka cienām šos varoņus. Es domāju, ka tas bija tieši tas brīdis, kad ieguvām viņu uzticību.

Arī labi pastrādāts, jo šis maz ticamais krosovers ierosināja, ka Mario vairs nelēks pretī saviem pretiniekiem, lai tos uzvarētu, bet drīzāk šautu ar ieročiem. Soliani apstiprina, ka tie bija jau no pirmā prototipa. Viņš saka, ka salīdzinājumā ar to, kas mums ir šodien, tās bija vienkāršākas — vēl līdzīgākas rotaļlietai. Un kaut kas darbojas ar Nintendo, viņš sāk. Nekas netiek uzskatīts par pašsaprotamu. Jūs nekad nezināt, kā viņi reaģēs. Un otrā lieta, ko es uzzināju, ir tas, ka jums ir jābūt drosmīgam. Sliktākajā gadījumā viņi jums pateiks nē. Bet viņi dod priekšroku tam, ka uzdrošināties piedāvāt lietas, nevis kautrēties, tas ir skaidrs.

Pagāja zināms laiks, līdz Manzanares un Soliani sasniedza stadiju, kad viņi bija pārliecinātāki, ierosinot riskantākas idejas. Manzanares saka, ka sākotnējās ražošanas stadijas bija sarežģītas, jo spēles apjoms vēl nebija pilnībā definēts. Galu galā izstrādes komanda strādāja pie spēles konsolei, kas vēl nebija atklāta, un pie dzinēja (paša Ubi Snowdrop), ar kuru tā vēl nebija pilnībā pazīstama. Taču Nintendo aizraušanās ar projektu izrādījās iepriecinoša, un tā uzstājīgā vēlme būt pārsteigtam motivēja mainīt pieeju.

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Mēs mainījām producēšanas fokusu, jo viņi gribēja redzēt Rabbid-ness pilnībā, Manzanares smejas. Mēs domājām, ka lielākā daļa no tā, ko mēs ieteiktu, tiktu nogalināti, ņemot vērā to, kas ir Mario. Taču, attīstībai attīstoties, diskusijas virzījās līdz stadijai, kad Nintendo lūdza Ubisoft virzīt savas dīvainākās idejas vēl tālāk. Dažreiz mēs saņēmām 'nē', bet lielāko daļu laika tas bija 'jā' un 'lūdzu, turpiniet'.

Viens piemērs, kuram Soliani gaidīja atgrūšanos, bija spēles pirmais boss Rabids Kongs. Ja kāds varonis pietuvosies pārāk tuvu, Kongs viņu sagrābs un izmantos viņu seju, lai saskrāpētu viņa pēcpusi. Kad mēs zvanījām Nintendo, lai to aprakstītu, mēs teicām: mēs vēlētos to darīt, bet, ja vēlaties, mēs to darām tikai ar Rabbids varoņiem. Bet viņi smējās kā ellē un teica: 'Nē, nē, lūdzu, dariet to, pat ar mūsu varoņiem,' saka Soliani. Cits ieradās ar trešo priekšnieku, The Phantom, operdziedātāju Rabbid, kurš vairākkārt dziesmās ņirgājas par Mario. Arī tas tika laimīgi pamāts, un Soliani saprata kopīgu tendenci: ja viņi smējās, tas būtībā bija labi.

Acīmredzot Rabbid Peach bija īpaši iecienīts Nintendo. Spēles komēdisko elementu izvirzīšana priekšplānā neizbēgami nozīmēja daudz darba animācijas komandai, nemaz nerunājot par iespējamo mainīgo klāstu kaujas laukā. Animācijas režisors Marko Renso un viņa komanda bija pētījuši YouTube videoklipus un iepriekšējās Nintendo spēles, lai mēģinātu atjaunot Sēņu karaļvalsts varoņu raksturojumu šīm agrīnajām demonstrācijām, taču šīs atsauces tos varēja novest tikai līdz šim.

Daudzas animācijas bija ļoti specifiskas mūsu spēlei, un pēc tam Nintendo tās bija jāapstiprina, lai tās atbilstu, piemēram, Mario rīcībai, skaidro Manzanaress. Mums bija jāizveido pilnīgi jauni animāciju komplekti, kas atbilstu ieroču apstrādei, vāka sistēmai un pat zināmai kinematogrāfijai un mijiedarbībai ar citiem varoņiem.

Mijamoto-san negaidīja, ka mēs tieši parādīsim prototipu, jo īpaši ne spēlējamu

Deivids Soliani, radošais direktors

Runājot par neapstrādātu daudzumu, kaujas laikā vien katram varonim bija nepieciešamas vairāk nekā 1000 individuālas animācijas, kas aptver kustības no vāka, sprintus, domuzīmes un komandas lēcienu. Turklāt mēs pieliekam daudz pūļu, lai definētu vai veidotu varoņu psiholoģiju, saka Soliani. Tās bija milzīgas pūles, taču Renso un viņa komandas smagais darbs tika atalgots ar negaidītu apstiprinājumu. Nintendo puiši teica, ka viņi rādīs kinematogrāfisko filmu Mario komandai, jo viņi bija patiešām, ļoti jauki, tāpēc tas bija liels pagodinājums.

Iespējams, ka karalistes kaujas saskarni joprojām bija grūtāk pilnveidot: tā attīstījās daudzu, daudzu atskaņošanas testu un iterāciju laikā, atzīst Soliani. Sākumā cīņā tika izmantota diezgan tradicionāla stratēģijas spēles sistēma tēmēšanas precizitātes noteikšanai, balstoties uz dažādiem faktoriem, sākot no attāluma līdz seguma veidam, tostarp modifikatoriem sāniem, augstu un zemu zemi un daudz ko citu. Viņš saka, ka tas bija pārāk sarežģīti: spēlei bija vajadzīgais dziļums, bet ne pieejamība. Galu galā komanda izvēlējās vieglāk saprotamu noteikumu kopumu, saskaņā ar kuru faktors joprojām būtu redzamības līnija, bet daži seguma veidi piedāvātu tiešu 50/50 iespēju trāpīt vai nē. Ja bija nepieciešams zināms daudzums Rabbid-ness, komanda saprata, ka pastāv pārāk liels haoss.

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Savulaik mums pat bija sižeta jēdziens, kur jūs varētu piesist savu ieroci un to salauzt, skaidro Manzanaress. Mums likās, ka tas bija smieklīgi. Bet spēlēt nebija smieklīgi. Tomēr, spēlei ieejot pēdējā posmā, Soliani juta, ka kaut kā pietrūkst – un katra varoņa prasmju koki tika steigā pievienoti. Viņš saka, ka mums bija jāatbalsta plašāks spēļu stilu klāsts. Tas bija tik milzīgs, ka ietekmēja visu kaujas sistēmā, jo no šī brīža spēlētāji varēja tērēt punktus, uzlabojot savas kustības vai uzbrukuma spējas. Viņš klusi smejas, atzīstot kolēģi. Liels paldies Ksavjēram par tā apstiprināšanu.

Tad sekoja informācijas noplūde, spēles lielā atklāšana tika sabojāta trīs nedēļas pirms grafika. Pat tad, ja jūs zināt, ka tas var notikt, jūsu spēle tiek apspriesta un pasniegta veidā, kas neatspoguļo visu, ko jūs tik ilgi darāt, nevar vienkārši tikt galā, saka Manzanaress.

Taču, kad aiz stūra bija E3, runa jau bija sagatavota un darbs pie atskaņojamas demonstrācijas, kas visiem bija aizņemts, radās milzīga lepnuma sajūta par studiju. Mēs nevarējām sagaidīt, kad dosimies uz turieni, lai parādītu visiem, ka tas nebija tikai krustojums, biznesa darījums, bet gan kaut kas, kas nāca no mūsu sirds, viņš stāsta. Un, kad kamera griezās no parasti uzbudināmā Mijamoto uz pārņemto Soliani Losandželosas Orfeja teātra pūlī, pasaule pēkšņi saprata, cik tā ir patiesība.

Šis raksts sākotnēji parādījās žurnālā Edge. Lai iegūtu vairāk lielisku spēļu pārklājuma, varat abonējiet Edge šeit .