211service.com
Prey ir Dishonored evolūcija, un turpinājums BioShock vienmēr bija pelnījis (bet nekad nesaņēma)
BioShock nekad nav izmantojis savu potenciālu. To nevarēja, pat ar diviem, pilnīgi atšķirīgiem turpinājumiem. Ironiskā kārtā iemesls ir tas, ka BioShock to panāca pirmo reizi. Tā ir viena no retajām spēlēm, kas pirmajā atkārtojumā sniedza visu, kas tas varētu būt – vismaz mūsdienās – pilnīgi pilnīgā formā gan spēles dizaina, gan mākslinieciskā nolūka ziņā. Kad kāds darbs to paveic, saruna uzreiz beidzas. Tam nav kur iet. Vismaz kādu laiku nē.
Laiks BioShock vai vismaz tā ideālu pārskatīšanai ir pienācis, izrādās, deviņus gadus vēlāk. Un tas ir nācis caur spēli ar nosaukumu Medījums , ko veidojis nevis ‘Šoka meistars Kens Levins, bet gan Dishonored studijas Arkane Ostinas spārns. Tam ir liela jēga, ja par to padomā. Pēc tam, kad Thief sistēmiskā slepenā līnija ir attīstījusies labāk nekā paša Thief atsāknēšana ar Dishonored un tā turpinājumu, ir tikai loģiski, ka simulāciju noskaņotā studija kā turpinājumu mēģinās atsaukties uz šoka ciltskoku.
Visi strukturālie principi ir skaidri redzami. Slēgta, taču brīvi izpētāma instalācija, izolēta, bet nelineāra. Varonis murgainu noslēpumu vidū, kuram ir jāatšifrē un jāizdzīvo tandēmā, lai būtu cerība izkļūt dzīvam. Šķietamā FPS estētika, kas cieši pieguļ kā pīrāgs pāri dziļākai, spēlētāju vadītai, sistēmiskai RPG pieredzei. Taču gandrīz desmit gadu attālumā no Irrational zemūdens ceļojuma Arkane ir spējis identificēt, destilēt un, pats galvenais, paplašināt tās būtība svaigā, jaunā, pilnīgi modernā līmenī.
Jo šķiet, ka Prey tiek veidots ar tādu pašu eksperimentālo brīvību, ar kādu tā izstrādātāji cer, ka tas tiks atskaņots. Arkane projektēšanas procesa pamatfilozofija — kuru es redzu izliktu uz studijas sienām, kad es to apmeklēju, līdzās citiem svarīgiem videospēļu zelta likumiem, piemēram, Fuck kāpnēm — ir Say Yes to the player. Ja spēlētājs var iztēloties iespējamu jaunu pielietojumu Prey daudzo rīku, ierīču un telekinētisko svešzemju spēku radošai kombinācijai, Arkane vēlas, lai spēles dinamiskās, neskriptotās sistēmas reaģētu ar lielu, uzkrītošu apstiprinājumu. Pat ja tas izjauc pašreizējo spēles dizainu. “Atbalsti, nelabo” ir pieejamā filozofija, neparedzēti sarežģījumi un iespējas, kas tiek ātri pielāgotas pavisam jaunai spēļu mehānikai un mīklām, ja tās ir pietiekami jautras. Ir pareizi, ka spēlei, kas nokrāsota ar Kronenbergas zinātniskās fantastikas šausmām, ir jāpieņem The Fly mantra, ka šķietamās ciešanas patiesībā var dot spēku ar nelielu perspektīvu.
Prey pašlaik piedāvā vienu no satraucošākajām un detalizētākajām pasaulēm, kādu esam redzējuši kādu laiku. Tuvākajā nākotnē radusies alternatīva vēsture, kurā Kenedija neslepkavība izraisīja kosmosa sacensību ātruma agrīnu sprādzienu, Kosmosa stacija Talos One ir reibinošs vietas murgs, tās spīdīgā neodeko virsma ir tikai trauslā āda, kas uzpotēta gadu desmitiem ilgas slāņveida, rūpnieciskas iterācijas laikā. Talos One sākotnēji tika būvēts kā ASV un Krievijas kopražojums, kas riņķo ap Mēnesi, taču jau sen ir padevies brīvam kritienam ēnainos, privātos pētījumos. Jūsu ceļojums cauri Prey vedīs jūs cauri stacijas vēsturei, sākot no spožās ārējās fasādes līdz neglītajai tumsai apakšā, kā arī visās vietās, kur abi saduras un nikni pamet viens otru.

Taču Talos One fiziskā struktūra ir arī izpētāma metafora mirkļa brīvībai, ko Arkane tajā iepludina. Lai gan galvenais stāsts – un tā daudzveidīgie, spirālveida blakusuzdevumi – vedīs jūs pa “pareizo” ceļu, patiesībā Prey nav pareizā vai nepareizā. Ir tikai tas, ko jūs varat izdzīvot, izmantojot jebkādus radošus risinājumus, ko varat izstrādāt, lai veicinātu izdzīvošanu. Ja jūs varat atrast veidu, kā sasniegt apgabalu, kurā jums nevajadzētu atrasties — vai nu apvienojot savas spējas eksperimentālas šķērsošanas nolūkā, vai dodoties pastaigā kosmosā ārpus stacijas un atgriežoties citur, Prey ļaus jums ir jāizpēta tik ilgi, cik varat palikt dzīvs, un vienīgā vārtu sistēma ir stingrāki ienaidnieki un vides mīklas, kas, iespējams, dos priekšroku, bet, iespējams, nepieprasīs noteiktas spējas.
Iemesls, kāpēc Arkane izmanto tik brīvas formas, visaptverošu pieeju spēlētāju kustībai un progresam, ir sistēmisko rotaļlietu eklektiskais, daudzveidīgais un, atklāti sakot, smieklīgais raksturs, ar ko studija spēlējas. Jebkurš no tiem būtu izcils triks mazākā spēlē, taču spēlē Prey katra svešzemju prasme ir tikai daļa no pulsējošas ekosistēmas ar milzīgu potenciālu.
Piemēram, ja esat skatījies Prey demonstrāciju no The Game Awards vai jums šogad paveicās piedalīties Quakecon, jūs būsiet redzējis filmu Mimic, kas galvenajam varonim Morganam dod iespēju pārvērsties gandrīz par jebkuru brīvi stāvošu objektu. spēle. Acīmredzami ērts slepens triks, taču ņemiet vērā to, ka, šādi rīkojoties, jūs arī pārņemsit minētā objekta īpašības un saglabāsit spēju pārvietoties, un pēkšņi jums būs iespēja manipulēt ar apkārtējās pasaules audumu un pārkārtot to. līdz cieši detalizētai pakāpei.

Ja vēlaties, pārvērtiet par kafijas krūzi, lai paslēptos no klusi vajājoša Poltergeista citplanētieša, iedrošinot to atklāt sevi, pirms uznirst, lai neredzamo, teleportējošos blēžu pieķertu ar negaidītu uzbrukumu. No jums, iespējams, labāk patiktu atdarināt mazu metāla bumbiņu, lai izripotu cauri niecīgai spraugai citādi neizbraucamā gružu kaudze, kas bloķē koridoru, vai apvienotu šo sarukušo sfērisko stāvokli ar kinētisko lādiņu — jūs saglabāsit daudzas Morgana cilvēka formas spējas, kad tās tiek pārveidotas – lai pa gaisu padarītu savu ievērojami vieglāku, aerodinamiskāku.
Vai arī es dzirdēju anekdoti, kur viens no Arkane darbiniekiem pārvērtās par pārdurtu, eksplodējošu stobru nulles gravitācijas vidē, izmantojot sekojošo liesmas strūklu, lai grabētu apkārtnē, nodarot bojājumus dažādiem peldošajiem ienaidniekiem, pirms eksplodēja, lai pabeigtu darbu. . Un tad atgriezās nebojātā cilvēka veidolā un turpināja.
Ņemiet vērā, ka šī ir tikai viena spēja, par kuru es šeit runāju, un Prey ir ļoti daudz. Jūs varat nomest Lift Field, faktiski apgrieztu gravitācijas aku, lai palaistu gaisā sevi, svarīgus objektus vai pat ienaidniekus. Iepriekš minētais Kinetic Blast pastiprinās tuvumā esošos objektus jebkurā vēlamajā virzienā, atkarībā no tā, kur to novietosiet. Remote Manipulation un Leverage paplašinās jūsu sasniedzamību un ļaus attiecīgi pacelt un mest smagus priekšmetus. Tie ir tikai seši, ko redzu savā jaunākajā demonstrācijā, taču tie jau rada smieklīgi spēcīgu mijiedarbību. Līdzīgi kā tad, kad svina sistēmu dizaineris Sets Šains sīki izklāsta iespēju izmantot Lift Field, lai ietriektu griestos trakulīgu ienaidnieka rēcienu un pēc tam izmantotu GLOO Gun, lai to tur ielīmētu, pirms nomet Recycler Charge granātu — kas iesūc jebkuru tuvumā esošo vielu un pārvēršas. to veidojot materiālus — zem tā improvizētai spoku iznīcināšanai.

Atvainojiet, es nebiju pieminējis GLOO Gun, vai ne? Es arvien vairāk apzinos, ka šis priekšskatījums pārvēršas par anekdošu sēriju un “Ak, cita lieta…”, taču patiesībā tas ir vienīgais veids, kā pareizi izsaukt Prey spirālveida savstarpēji saistītu iespēju klāstu. Tā nav spēle ar iestatītām, bloķētām sistēmām, cik daudz tā ir plaša rezonējošu iespēju izvēlne, katra pati par sevi ir spēcīga un aizraujoša, taču ir atvērta lieliskai pārinterpretācijai, apvienojot to ar daudzām citām.
Un, lai gan visu šo lietu sajaukšana ar Prey tradicionālākajiem ieročiem rada brīnišķīgi labu laiku — piemēram, vienkārši nometot Kinetic Blast šautenes cīņas laikā, apņēmīgi sānu, uz zemes bāzēta kauja pārvērtīsies par jautru slazdu kavalkādi. -šaušana — Prey īstais izcilais ierocis ir tikpat daudz pasaules veidošanas rīks, kā briesmoņu iznīcināšanas šaujamierocis. Tā kā GLOO Gun, ja tiek pilnībā izpētīts tā potenciāls pēdējā spēlē, varētu sasniegt spēli mainošā interaktīvā jautrības līmeni, ko pēdējo reizi redzējām ar Half-Life 2 Gravity Gun parādīšanos.
Šķietami ieroču šļūtenes caurule, kas piepildīta ar ātri stingstošu līmes uzgali, GLOO Gun ir daļa no ieroča, daļēji 3D printera, daļēji līmeņa redaktors. Varat to izmantot, lai sasaldētu ienaidniekus, nodrošinot papildu nogalināšanas laiku un radot dinamisku segumu, taču varat arī izmantot to, lai pēc iegribas pārveidotu apkārtējo pasauli. Ceļu aizšķērsojusi liesmojoša gāzes caurule? Vienkārši pievienojiet šo sūcēju ar lipīgu traipu. Bojāts lifts – jo ne vienmēr? Vienkārši izmetiet dažus buljonus šahtas iekšpusē un platformējiet savu ceļu uz augšu. Vai arī, ja jūsu mērķis nav tik tālu, vienkārši uzkrāsojiet kāpnes pa sienu un jautri izlaidiet augšup.

Lai uzsvērtu, kā tas viss var izkristalizēties vairākās, mežonīgi atšķirīgās pieejās koncentrētiem notikumiem — padomājiet par to, kā katrs spēlētājs sasniedz Dishonored līmeni atšķirīgi, bet iznāk sajūta, it kā būtu izvēlējies kanonu — man tiek parādīti daži dažādi piegājieni. bosu cīņā. Prey ir tās, taču tās ir tikpat brīvas formas, sānu domāšanas mīklas kā viss pārējais.
Saskaroties ar milzīgu, peldošu gaļas gabalu, kas pazīstams kā Telepath, lietas nekavējoties kļūst sarežģītas. Tā kā telepāts var turēt cilvēku NPC savā varā, liekot tiem uzbrukt kā zombijiem vai pat eksplodēt pēc komandas. Nogalini viņus vispirms? Jūs varētu, bet viņi sāpīgi apzinās savas, negribīgās darbības, un, jo vairāk nevainīgu cilvēku jūs izglābsit, jo labākas beigas jūs iegūsit. Šajā sakarā tiek solītas arī daudzas, niansētākas izmaiņas Preja kopējā stāstā.
Tad ko tu dari? Vai kaujas laikā jūs vienkārši nepaliekat viņiem ceļā un cerat, ka tie netiks uzskatīti par papildu bojājumiem? Vai jūs slepeni ložņājat, pirms sākat aci pret aci, mēģinot izsist katru, pirms ventilators kļūst brūns? Šīs ir visas iespējas. Bet jums būs vēl vairāk, tiklīdz cīņa sāksies pareizi.
Uzvarot Telepath plašā, daudzlīmeņu arēnā, kas veidota no vestibila zonas ar balkonu, es pirmo reizi redzu, ka Morgans izmanto tipisku FPS pieeju, skrienot, lecot, šaujot un izvairoties ap aizsegu lidojuma laikā, izmantojot savu reaktīvo pakotnes palielinājumu — tas ir ļoti svarīgi nulle-g, parocīgs arī uz stingras zemes. Tas ir labi, taču tas ir lēns process, un Telepath's Psychoshock prasme — liela attāluma sprādziens, kas uz 30 sekundēm atspējo Morgana īpašās spējas — patiešām nepalīdz.

Bet tad Morgans maina taktiku. Viņš apstājas, lai skenētu Telepath cīņas vidusposmā, izmantojot savu psihoskopu — pastāvīgu aprīkojumu, kas apkopo informāciju par briesmoņiem, un galu galā iemācās atjaunot viņu spējas pēc ilgstošas mācīšanās. Viņam izdodas pašam iemācīties Psihošoku un nekavējoties to pārvērš pret zvēru. Un šī ir lieta. Telepāts ir pilnībā psihisks radījums. Bez saviem garīgajiem spēkiem tas vispār nevar uzbrukt. Lieki piebilst, ka pagriežot šo konkrēto atslēgu, Morgan to viegli demontē.
Ir arī trešais, pilnīgi slaidāks skrējiens, kurā izstrādātāji apsmej Telepātu līdz augšējam stāvam, piesūcina to ar GLOO — un tad tas kļūst par smieklīgi inertu fizikas objektu — un nosūta to atpakaļ lejā pa kāpnēm. izmestā kartupeļa žēlastība un draudi. Bet tas ir GLOO lielgabals. Ar to var izdarīt visādas izcilas, muļķīgas lietas.
Bet nedomājiet, ka Prey ir tīri mehānisks mēģinājums un kļūdas sistēmiskās secības vingrinājums, sava veida pirmās personas zinātniskās fantastikas šausmu Rube Goldberg rīkkopa. Tā ir arī pasaule, ko raksturo Arkane īpašais, cerebrāli niansētais cilvēces zīmols. Lai gan lielākā daļa no viņiem ir miruši, mirst vai vēl sliktākā stāvoklī līdz spēles sākumam, dzīves pavedieni, kas kādreiz bija apdzīvojuši Talos One, vijas caur Prey kā trūdošas vēnas. Izceļas viena īpaša blakus misija, kuras laikā Morganam ir jāatjauno mirušā apkalpes biedra balss nospiedums, lai tiktu garām aizslēgtām drošības durvīm.

Tālu no standarta ieneses meklējumiem, tas noved pie atklāta ceļojuma un detektīva stāsta, kurā viņam jāatrod vairāki viņas balss žurnāli, lai izveidotu pilnīgu simulāciju. Tā vietā, lai katru skaidri atzīmētu, Prey izkliedē norādes par katra atrašanās vietu iepriekšējā saturā, iesaiņotas attiecību detaļās un mājienus iecienītām brīvā laika aktivitātēm. Tas, kas sākas kā samērā mehānisks vingrinājums videospēļu misiju veidos, drīz vien pārvēršas par lēni degošas visas dzīves portreta gleznošanu, romantiskām attiecībām, draudzības grupām un Dungeons & Dragons fantāziju. Tas ir silts, aizkustinošs un vietām ļoti, ļoti smieklīgs.
Bet tas notiek, kad Dishonored dvēselei pieder BioShock ķermenis. Pazīstama fiziskums, daudz dziļāka, svešāka, sarežģītāka prāta melošana. Tādu, kuru jūs varētu uzskatīt, ka zināt, bet kas sola lielākus, iesaistītākus, personiskākus piedzīvojumus, par kuriem jūsu iepriekšējā pieredze patiesībā tikai norāda.