211service.com
Quake aprit 25 gadi: Džons Romero atskatās uz leģendāro FPS, kas gandrīz sagrāva ID Software
(Attēla kredīts: id programmatūra)
Pēc ziņām, ka Quake tiek uzlabots un atkārtoti izdots mūsdienu platformām, lai atzīmētu šī leģendārā id Software šāvēja 25. gadadienu, mēs domājām, ka dažiem no jums varētu patikt neliela vēstures stunda. Šis Quake veidojums no Retro Gamer lapām pēta FPS klasikas vētraino attīstību.
Lai gan daudzi spēlētāji uzzināja par id Software tikai tad, kad 1993. gadā tika izlaists uzņēmuma žanrs, kas nosaka IP Doom, tas faktiski bija izstrādājis pirmās personas šāvējus vairākus gadus pirms tā izrāviena nosaukuma parādīšanās. Turklāt pirms ID izveidošanas uzņēmuma dibinātāji gandrīz desmit gadus bija pavadījuši spēļu izstrādē, pilnveidojot savas prasmes iespaidīgā skaitā izlaidumu.
Pēc tam, kad ar Doom tika iekarotas galvenās spēles, id 1994. gadā radīja labi novērtētu turpinājumu ar spēli Doom 2, un, sekojot panākumiem, deviņu cilvēku komanda pārgāja pie sava nākamā projekta Quake ar pārliecību, ka viņi ir neapturams, kā atceras id līdzdibinātājs Džons Romero. 'Mēs bijām veidojuši spēles vairāk nekā 10 gadus pirms Volfenšteina, tāpēc bijām eksperti jau pirms apvienošanās,' saka Romero. 'Mēs spēlējām divos mēnešos – 1991. gadā aizvadījām 11 spēles. Tātad bijām ātri. Volfenšteins bija četri cilvēki, un mums vajadzēja četrus mēnešus, lai izveidotu. Mēs paveicām Doom galvenokārt tikai ar pieciem cilvēkiem, bet pēc tam pēdējo mēnešu laikā mēs saņēmām sesto personu. Ar Quake mēs bijām tikai deviņi, bet tajā laikā visi komandā bija lieliski.
Lovecraft zvans

(Attēla kredīts: id programmatūra)
'Kad tika pieņemts šis lēmums, es būtībā nolēmu, ka došos prom, kad spēle būs beigusies.'
Džons Romero
Papildus Quake pārsteidzošajam nosaukumam, labi ieeļļotā mašīna, kas pazīstama kā id, vēl vairāk atšķīra savu jaunāko koncepciju no Doom franšīzes, kad viens no Romero kolēģiem dizaineriem iepazīstināja viņu ar kulta autora H. P. Lavkrafta gotiskajiem šausmu rakstiem. 'Sendija Pītersena bija milzīga H. P. Lovecraft fane,' atceras Romero. 'Es biju dzirdējis viņa vārdu, bet es domāju, ka viņš ir tikai klasisks rakstnieks. Sendija būtībā teica: 'Ak, nē, nē.' Viņš man iedeva šīs Chaosium grāmatas, un, kad es tās lasīju, es biju sajukusi prātā; Mani vienkārši pārsteidza briesmoņi. tāpēc Quake ļoti iedvesmoja H.P. Lavkrafts, kā es tikko biju viņam pakļauts.
Taču, lai attaisnotu Lavkrafta murgaino daiļliteratūru, Kveika jaunatklātā estētika būtu jābalsta uz jaunākajām tehnoloģijām, kā Romero un viņa Quake komanda drīz vien uzzināja. 'Ideja bija tāda, ka mums būs pilnas 3D dzinējs, kas būtu pieejams internetā un būtu skriptējams savā valodā,' skaidro Romero. 'Mēs nekad iepriekš to nebijām darījuši, tāpēc tas bija liels tehnisks pasākums, un, tā kā mēs ar šo dzinēju paveicām tik daudz jauna, mēs domājām: 'Nu, ko mēs varam darīt jaunu spēļu dizainā? Nesaistīsimies ar to, ko esam darījuši pagātnē ar militārām tēmām, bet varbūt tuvosimies D&D ar Quake'.
Tomēr Quake tehnoloģijas izveides milzīgā sarežģītība izraisīja situāciju, kad tā dzinējs gada laikā nepārtraukti attīstījās, un tas gandrīz nepalīdzēja Romero centieniem pārvaldīt spēles izstrādes procesu. “Bija idejas par abstraktām vidēm — viduslaiku tipa lietām —, taču Quake pirmajā gadā nebija neviena pierakstīta dizaina,» par spēles sākotnējo dizaina virzību stāsta Romero. 'Tātad līdz novembrim komanda bija patiešām izdegusi, mēģinot izveidot spēli, kurai nebija īsti identitātes. Viņi veidoja daudz līmeņu un nācās tos dzēst un sākt no jauna, jo dzinējs kļuva labāks. Bet, kad bijām nokļuvuši novembra beigās, dzinējs bija gatavs, un tagad mēs faktiski varētu izveidot spēli ap to.
Kad Quake pamatā esošā tehnoloģija beidzot bija ieviesta, Romero bija gatavs pāriet no tā, ko viņš uzskatīja par pētniecību un attīstību, uz pilnīgu izstrādi un izveidot spēles dizainu, kas atbilst id nesen pabeigtā dzinēja jauninājumiem. Diemžēl viņa izsmeltā dizaina komanda jutās citādi. 'Mums bija liela uzņēmuma sapulce, lai izlemtu, vai ieliksim Doom stila ieročus un padarīsim to par klasisku FPS, vai arī eksperimentēsim ar jaunām spēļu dizaina idejām,' saka Romero. 'Daži cilvēki komandā tikko teica:' Zini ko? Esmu salauzta, un es to vairs nevaru. Viņi gribēja vienkārši iemest tur Doom stila ieročus un nosaukt to par dienu. Es domāju, ka, protams, mēs gatavojāmies tos padarīt pēc iespējas labākus, taču mēs negrasījāmies virzīt spēles dizainu jaunā virzienā. Tātad, kad šis lēmums tika pieņemts, es būtībā nolēmu, ka došos prom, kad spēle būs beigusies.
Pēdējais brauciens

(Attēla kredīts: id programmatūra)
Taču neļaujot šim lēmumam apgrūtināt viņa pieeju Quake dizainam, Romero tā vietā centās projekta labākā līmeņa noformējumā ieviest pēc iespējas vairāk jauninājumu, vienlaikus ievērojot iepriekšējo id pirmās personas šāvēju izveidoto sistēmu. 'Būtībā mans uzdevums pēc šīs sanāksmes bija izstrādāt spēli atbilstoši tam, kas mums tajā brīdī bija saprātīgs un labs,' uzskata Romero. 'Pamatgaisma bija tā, ka mums bija četras 'dimensijas' – katru no tām izstrādāja viens no dizaineriem. tāpēc es izstrādāju kaut ko ļoti līdzīgu tam, kas iznāca spēlē, bet sarežģītāku versiju, kurā bija vairāk stāsta elementu. Taču pēc mēneša vai diviem, kad mēs paaugstinājām līmeņus, man tas bija jāvienkāršo vēl vairāk, jo tas mums prasīja. Tāpēc man būtībā nācās atteikties no RPG lietām un vienkārši padarīt to par tīru šāvēju.
Protams, bez stāsta elementiem, ar kuriem Romero bija iecerējis savienot Quake mežonīgi atšķirīgos līmeņus, izstrādātājam palika kaut kas līdzīgs dizaina izaicinājumam, ko viņš galu galā atrisināja, padarot savas spēles varoni par starpdimensiju, laikā ceļojošu karavīru. 'Es biju tā:' Labi, mums kaut kā jāsaista visas šīs epizodes; kaut kā jūs ejat starp epizodēm, 'viņš saka. '' Nu, kāpēc tu neesi militārists? un, ja jūs būtu militārs vecis, jums bija jāatrodas militārā vidē un jāpamet šī militārā vide, lai iekļūtu šajās 'dimensijās'. Tāpēc man bija šāds: 'Man ir jāizdomā teleporteris šai spēlei, kas ne tikai aizvedīs uz kaut kur telpā, bet kaut kur laikā uz dažādām dimensijām.' Tāpēc es izdomāju nosaukumu “slipgate” un teicu māksliniekiem: “Tas ir tas, ko es veidoju. Vai varat izveidot tekstūras, kas atbilst šim?''
Nebaidoties no Quake projektēšanas procesam piespiestās atgriešanās pie pamatiem pieejas, Romero izvēlējās koncentrēties uz jauninājumiem, ko nodrošina spēles ļoti iespaidīgais dzinējs, un jo īpaši tā spēja atveidot patiesi trīsdimensiju vidi. 'Quake līmeņa dizaina mērķis bija, lai mums pēc iespējas vairāk būtu jāizpēta vertikāle,' sajūsminās Romero, 'lai jūs varētu atrasties zem tilta, bet vēlāk atrasties virs šī tilta. Tās bija milzīgas izmaiņas salīdzinājumā ar visu, ko bijām darījuši iepriekš, tāpēc vertikālā projektēšana bija patiešām svarīga. Man bija noteikums dizaineriem, ka, ja viņi izveidoja istabu Quake un to varēja atkārtot programmā Doom, tad viņi bija neveiksmīgi. Katrā telpā bija jāparāda dzinēja izmēri. Mēs piespiedām spēlētāju vairāk uztraukties par vidi vairākās plaknēs, nevis kā ar Doom, kur jūsu plakne vienmēr bija horizontāla. Mēs virzījām spēlētājus uz nākamo dimensiju, ieviešot vertikālu dizainu.
Tikpat foršas būtnes tika radītas arī Quake, kuru estētiku iedvesmojusi autora H.P. drausmīgā iztēle. Lavkrafts, tostarp dzīvs pērkona negaiss, kas tika nodēvēts par šamleri. 'Mēs to salīdzinājām ar arku nolemtībā,' Romero turpina. 'Pirmajā sērijā viņš bija patiešām grūts briesmonis – īstais boss beigās bija Htons. Pārējās sērijās šefs joprojām bija ļoti grūts, taču pirmajā sērijā mēs viņu atdevām nevis kā priekšnieku, bet gan kā mazo priekšnieku. Mēs iedevām spēlētājam pretī, jo varbūt viņi domās, ka tas ir boss, bet tad mēs viņiem patiešām parādījām, kas Chthon ir boss.

(Attēla kredīts: id programmatūra)
'Man bija noteikums dizaineriem, ka, ja viņi izveidoja istabu Quake un to varēja atkārtot programmā Doom, viņi bija izgāzušies.'
Džons Romero
Viens no acīmredzamākajiem Quake vertikālā līmeņa dizaina rezultātiem bija platformas izaicinājumi, kurus Romero un viņa komanda integrēja savas spēles pamatmērķos, proti, nepārtraukti iedarbināt un pabeigt līmeņus, atrodot to izejas. Pat pirmajā līmenī jūs nokļuvāt tumšā telpā, kur nācāt pa rampām, un tur augšā bija simts veselība. vienīgais veids, kā to iegūt, bija neprātīgi lēkāt uz platformas,” Romero stāsta par agrīnu vertikālo izaicinājumu Quake.
'No sienām izcēlās mazi knaģīši, un, ja jūs varētu lēkt no knaģa uz knaģa un tikt līdz augšai, jūs varētu iegūt veselību. Bija vēl viens līmenis ar istabu, kurā bija šie akmens gabali, kas iznāca no sienas, un jums bija jālec pa sienas malām. Tas bija kā kāpšana pa kāpnēm, bet, lai pieceltos un izkļūtu no istabas, bija jālec uz platformas.
Tika ieviesti sarežģītāki platformas standarti, jo Quake komanda ieviesa iespaidīgus komplektus, kas aptver visu, sākot no paceļamiem tiltiem līdz nāvējošiem liftiem. 'Viena no lietām, kas mums bija jādara Quake, bija spēlētāju aizvest,' saka Romero. 'Lai viņi varētu uziet uz platformas, un tā vienkārši sāktu kustēties. Viena lieta, ko es izdarīju, bija viņus ievest liftā. Kad viņi nospieda pogu, viņi bija bloķēti, tā sāka krist uz leju un aizveda viņus zem ūdens, un pēkšņi viņi sāka mirt. Bija ideāli ieplānots, lai viņi beigās izkāptu no ūdens un atgūtu veselību, taču viņi visu laiku bija panikā, jo nezināja, kas notiks!
Romero brauciens ar liftu bija tālu no Quake vienīgās zemūdens vides izmantošanas; patiesībā Quake komanda savu spēli piepildīja ar zemūdens izaicinājumiem. Tie deva priekšroku spēlei, nevis reālismam, un ļāva spēlētājiem būt tikpat laimīgiem zem ūdens kā uz sauszemes. 'Vienīgais ierobežojums bija tāds, ka, ja jums bija zibens lielgabals zem ūdens, jūs bijāt miris, ja to izmantojāt, ja vien neesat neievainojams,' viņš saka. 'Spēle bija pilnīga prioritāte. Vienīgā atšķirība bija tā, ka jūs pārvietojāties nedaudz lēnāk nekā uz sauszemes. Bet neviens nebūtu gribējis iet ūdenī, ja mēs būtu samazinājuši viņu spēju šaut ar ieročiem. Tāpēc tas padarīja daudz jautrāku iespēju darīt to, ko darījāt uz sauszemes.
Šī domāšana sekoja arī Quake slēptajām zonām un līmeņiem, kas tikpat lielā mērā bija atrodami duļķainu ezeru dibenā, kā arī tikpat neskaidrās vietās virs ūdens. 'Slepeno apgabalu ievietošana spēlē padarīja to spēlējamu,' apgalvo Romero. “Tā spēlētāji varēja meklēt pa visu vietu un pavadīt vairāk laika līmeņos, kas palīdzētu viņiem tos labāk izprast. Parasti nākamo spēcīgāko ieroci mēs paslēpām slepenā zonā, lai jūs to varētu dabūt agri. Kaut kur bija arī izeja uz visu slepeno līmeni, un, ja jūs varētu atrast šo izeju, tad jūs esat atradis veselu līmeni foršas lietas.
Radības komforts

(Attēla kredīts: id programmatūra)
1996. gads apskatā 
(Attēla kredīts: vairāki)
Labākais spēļu gads 1996 : gads, kad videospēles tika nostiprinātas kā izklaides nākotne
Ņemot vērā Chthon radītos draudus, nemaz nerunājot par citiem Quake murgainajiem bosiem, noteikti bija vilinoši pieprasīt leģendārās apšaudes no spēlētājiem, lai viņus uzvarētu, taču, tāpat kā ar iepriekšējiem dizaina lēmumiem, Romero izvēlējās jauninājumus, nevis cerības. 'Čtons nelīdzinājās nevienam bosam, kāds mums bija nevienā no mūsu spēlēm,' viņš saka. 'Viņš bija milzīgs lavas radījums, kuru nevarēja vienkārši nošaut līdz nāvei, ziniet, jums bija jāizmanto zibens pret viņu. tāpēc jūs izmantojāt vidi pret priekšnieku. Shub-Niggurath bija galvenais 'kā es varu nogalināt to lietu?', ko jūs darījāt, tikai pievēršot uzmanību videi un notiekošajam, un mēģinot izdomāt, kā jūs viņu nogalinātu.
Atšķirībā no Quake bosiem, spēles mazāk izaicinošie pretinieki var tikt nošauti, lai gan Romero komandas ieroči, kas izstrādāti viņu spēlei, ietvēra dažas īpaši viscerālas iespējas bez lodēm. 'Naglu pistole bija viens no pirmajiem ieročiem, ko mēs radījām,' atklāj Romero. 'Mēs tādu nebijām redzējuši spēlē un jokojām, ka būtu smieklīgi šaut uz cilvēkiem ar naglām! Cirvis būtībā bija tāpēc, ka pirmajā dizainā jūs gatavojaties izšķilties personāži. Tātad cirvis bija viduslaiku dizaina slēpnis, un naglu pistole bija viduslaiku eksperimentu aizturēšana.
Sekoja tikpat šausmīgs, bet elementārāks nāves instruments, jo Kveika viduslaiku izcelsme pamudināja Romero sapņot par ieroci, kas raidīja zibens spērienus. 'Man šķita, ka tas ir savādāks un spēcīgs, jo ar to jūs varat turēt cilvēkus gaisā,' viņš turpina, 'un jūs to varētu izmantot ļoti ātri. Patiešām foršs man bija tas, kā tas varētu būt arī kā BFG. Es domāju: 'Nu, ja tas ietekmē visus telpā esošos, kā būtu, ja jūs ielecat ūdenī un izplūstat, un tas uzspridzinās visus ūdenī?' Mums nekā tāda nebija, un tas šķita patiešām labs veids, kā izgatavot daudzfunkcionālu ieroci.
Lai papildinātu Quake izdomas bagāto ieroču komplektu, Romero un viņa dizaina komanda izstrādāja arī virkni jaudas, tostarp vienu, lai uzlabotu ieročus, kas pēc tam kļuva par Quake sinonīmu, pateicoties spēles kastītes attēla ienākšanai. 'Sākotnēji tā bija tikai rūna, uz kuras bija 4X,' viņš saka. 'Tas deva jums jebkādu jūsu ieroča bojājumu - četras reizes 30 sekundes, un viss. Tad, kad mēs ieguvām Quake logotipu, tam acīmredzami bija jābūt 'Quad Damage', jo 'Q'. Tāpēc mēs izveidojām šo modeli. Kvadracikls bija šāds: 'Ko darīt, ja mēs varētu veikt Berserk no Doom, bet uz visu?' Izmantojot Doom, jūs paņēmāt Berserk paku, un no brīža, kad to paņēmāt, līdz miršanai, jūsu dūre iznīcināja lietas. Tāpēc mana doma bija: 'Ko darīt, ja jūs varētu uzņemt kaut ko tādu, kas jums sniegtu neprātīgi lielu spēku, piemēram, Berserks par katru jums piederošo ieroci, bet ar 30 sekunžu taimeri?'
Sadalot id

(Attēla kredīts: id programmatūra)
'Es ļoti lepojos ar Quake; Manuprāt, tā ir lieliska spēle. Žēl, ka tas saplīsa, jo to bija tik grūti pagatavot.
Džons Romero
Mēnešos pēc ID pēdējām izmaiņām Quake, spēle tika izlaista ar pozitīvām atsauksmēm, kas tikai nedaudz atpalika no reibinošām cerībām, ko radīja pirmsizlaides skaņa, kas bija apņēmusi spēli. Tomēr Quake turpināja pārdot savus miljonus, neskatoties uz kritisko reakciju, lai gan Romero palika pie sava lēmuma šķirties no id Software un tāpēc neredzēja ne santīma peļņas par darbu pie nosaukuma.
'Es zināju, ka spēle veiksies ļoti labi,' saka Romero. Veselu gadu pirms tā iznākšanas visur bija raksti un žurnālu vāki — visi gaidīja Quake. Cilvēki zināja, ka tā būs nākamā lieta. Tāpēc bija lieliski, ka bija šāda veida ažiotāža. Kad tas iznāca un visi to spēlēja, man tas bija lieliski, jo es veidoju jaunu kompāniju, un jūs vienmēr vēlaties gūt panākumus, mēģinot to darīt. Negatīvās bija tādas, ka es faktiski nesaņēmu naudu no Quake, jo biju prom, bet pozitīvais bija tas, ka man bija jāaiziet pēc patiešām veiksmīgas spēles.
Džons Romero joprojām ir tikpat filozofisks par savu pēdējo un neapšaubāmi vislielāko ID FPS, kad viņam tagad vaicāja domas par Quake, lai gan tas, ka izstrādātāja cerības uz spēli tika atkārtoti samazinātas, joprojām ir zināmas nožēlas jautājums, tāpat kā zināšanas. ka Kveiks būtībā bija atbildīgs par sākotnējās ID komandas izjaukšanu. 'Man būtu bijis saskaņotāks dizains un 1995. gadā būtu pavadījis vairāk laika, lai izstrādātu stingrāku dizainu, kas būtu varējis uzlabot FPS, nevis vienkārši izveidot vēl vienu FPS,' atzīst Romero. 'Tam tiešām bija nepieciešams arī labāks ieroču līdzsvars, vairāk koncentrējoties uz vājajiem ieročiem. Bet es ļoti lepojos ar Quake; Manuprāt, tā ir lieliska spēle. Tas ir pārāk slikti, ka tas tika saplēsts, jo to bija tik grūti izgatavot. Pēc Quake sešu mēnešu laikā pēc tā izlaišanas puse uzņēmuma bija aizgājuši.