211service.com
Resident Evil 4 tapšana: 'Tajā sērijas brīdī zombiji spēlētājiem vienkārši vairs nebija biedējoši.'
(Attēla kredīts: Capcom)
Savādi, bet pats labākais Resident Evil 4 ir tas, ka tā nav īsti Resident Evil spēle. Ar izveidoto izdzīvošanas šausmu formulu, ko pilnveidoja trīs PlayStation spēles un vairāki blakusprodukti, gan izstrādes komanda, gan fani vēlējās kaut ko jaunu, kaut ko atšķirīgu, kaut ko izaicinošu.
Capcom tas nebija viegli, jo komanda agrīnā izstrādes posmā pētīja pārdabiskos elementus un paranormālos apstākļus kā risinājumu augošajam zombiju nogurumam, taču ir grūti apgalvot, ka galaprodukts nebija gaidīšanas vērts. Izvairoties no statiskiem kameras leņķiem pār plecu afērām, kas ātri kļuva par trešās personas šāvēju pamatelementiem, un atstājot smadzenes grauzējušos idiotus sapūt, lai ļautu parazītu nomocītam apdzīvotajam ieņemt galveno vietu, šīs vairs nebija izdzīvošanas šausmas. – tas bija izdzīvošanas terors.
Protams, valodas ziņā tā ir smalka atšķirība, taču tā ir svarīga atšķirība. Resident Evil pamati bija klasiskajās B kategorijas filmās un šausmu filmās – statiskās kameras ļāva iestudēt bailes un klasiskus kinematogrāfijas paņēmienus, darbību visu laiku saturēja un kontrolēja režisors.
Lai gan spēlē Resident Evil 4 saglabājās šausmu elementi un daži tropi, tie vairs nebija viss un beigas, kā arī bailes iekļūt nelielā ciema iedzīvotāju armijā, kas bruņota ar elementāriem instrumentiem vai tikai vienu acīmredzamu draudu (piemēram, mini. - Boss Dr Salvatore un El Gigante atgādina vajāšanu draudiem Mr X un Nemesis iepriekšējās spēlēs) bez noteikumiem vai prasmēm, lai izpildītu uzdevumu, izrādījās patiesi biedējoši. Šausmas ir pārsteigums aiz nākamā stūra, kad operators nolemj to atklāt; šausmas ir atrasties ārpus sava dziļuma, tikai dzirdot draudīgo motorzāģa apgriezienu tuvumā. Redzi? Ir atšķirība, labi...
Iekļūt nezināmajā

(Attēla kredīts: Capcom)
Abonējiet Retro Gamer

(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas līdz jūsu durvīm vai digitālajai ierīcei, noklikšķiniet uz saites un abonējiet Retro Gamer .
'Mūsu uzmanības centrā bija radīt kaut ko pilnīgi jaunu ar Resident Evil 4 un virzīt seriālu jaunā virzienā,' skaidro producents Hiroyuki Kobayashi. “Izstrādes gaitā radījām prototipus un tos testējām – ja ar tiem neapmierinājām, sākām no nulles. Beigās mēs izgājām cauri četrām dažādām spēles versijām, pirms nolēmām izvēlēties virzienu, kurā vēlamies iet.
Psiholoģiskās šausmas tolaik joprojām bija Klusā Hila sfēra, savukārt Capcom izmēģinātās paranormālās lietas bija pretrunā sērijai, kas balstīta uz savu hokejistu zinātni ar dažādiem vīrusu celmiem, tomēr, izmēģinot tipiskus zombijus, spēle tikai likās novecojusi un pazīstama. . 'Tajā sērijas posmā zombiji spēlētājiem vienkārši vairs nebija biedējoši,' apstiprina Kobajaši. 'Tie bija kļuvuši par lielgabalu gaļu, ko jūs varētu viegli uzvarēt. Mēs gribējām kaut ko tādu, kas nav līdzīgs iepriekš redzētajiem ienaidniekiem, kas atgrieztu nepazīstamā un biedējošā sajūtu, un tā bija Los Ganados ģenēze.
Šo jauno, noteikti ne zombiju ienaidnieku uz parazītiem balstītā būtība bija spuldzes brīdis, ko Capcom bija gaidījis. Tāpat kā pilnīgas radošās brīvības piešķiršana, lai aizrautos ar jauniem un izgudrojošiem ienaidnieku veidiem — no mutētiem kukaiņiem, kas bija pakļauti parazītam, līdz kādreizējiem saimniekiem, kuriem ir spējas (vai to trūkums) šiem spēcīgajiem parazītiskajiem draugiem, tam izdevās arī piesaisties esošajai mācībai kā jaunai bioloģisko ieroču eksperimentu līnijai, atzīmējot katru lodziņu, vienlaikus iztīrot šīfera tīrību, lai iegūtu pilnīgi jaunu šausminošu ienaidnieku un pārvaramu izaicinājumu sarakstu.
Priekšnoteikumu maiņa bija nepieciešama, lai izvairītos no zombiju apdegumiem, taču pāreja uz vairāk uz darbību vērstu spēli bija nedaudz mazāk gaidīta. 'Mēs apskatījām spēles, kas tajā laikā, aptuveni 2005. gadā, bija populāras Rietumu tirgū, un mums bija skaidrs, ka spēles, kas ļauj precīzi mērķēt un šaut šajā trešās personas stilā, bija pareizais ceļš.' atklāj Kobajaši.

(Attēla kredīts: Capcom)
'Kameras novietojuma pareiza noteikšana aiz atskaņotāja bija ļoti grūts pilnveidošanas process'
Hiroyuki Kobayashi, producents
Daudzi domāja, ka šī šaušana bija slikti uztvertā Resident Evil 5 sabrukums, taču izrādās, ka riteņi jau bija kustībā, lai radītu lielāku interesi par Rietumu tirgu pirms desmit gadiem. Tiesa, vēlākajos turpinājumos ir bijusi tendence drosmīgi ieiet pilnīgā šāvēja teritorijā, kur Resi 4 bija tikai nedaudz lāpstiņas (uzmanieties no Del Lago, puiši...), bet tomēr, ja vēlaties rādīt ar pirkstu un nosaukt vārdu vaininieks nesenajā darbībā, jūs atradīsit tikai sev kriminālvajāšanu par vienu no visu laiku izcilākajām spēlēm.
Lielisku spēles dizainu ir pārāk viegli uzskatīt par pašsaprotamu, un pat no dažādajām spēles versijām pirms izlaišanas jūs patiešām varat saprast, cik daudz dažādu kameru izvietojumu komandai ir jābūt, pirms izvēlējās versiju, kas. nosūtīts. Beta kadros redzams fiksētu un uz mērķi balstītu kameru hibrīds, savukārt jūs varat redzēt dažādus augstumus, dziļumus un leņķus, kas piedāvā dažādus darbības veidus šajā agrīnajā kadrā.
“Kameras novietojuma noteikšana aiz atskaņotāja bija ļoti grūts pilnveidošanas process,” atzīst Kobajaši. 'Tā ir tikai viena spēles daļa, taču jums tā patiešām ir jānovērš, jo tā ietekmē visus citus spēles aspektus. Kopš tā laika mēs esam spēlējuši neskaitāmas trešās personas spēles, kurās kamera vienkārši jūtas “izslēgta” tādā veidā, ko ir grūti aprakstīt — iespējams, pārāk peldošs, tikai nedaudz pārāk tālu vai varbūt pārāk stingri piesaistīts spēlētāja tēlam. piešķir lielāku nozīmi argumentam, ka Resi 4 to paveica labāk nekā gandrīz visas spēles, kas bija bijušas iepriekš un daudzas pēc tam. Labi, Capcom.
Sarežģīts līdzsvars

(Attēla kredīts: Capcom)
'Mēs izgājām cauri četrām dažādām spēles versijām, pirms nolēmām izvēlēties virzienu, kurā vēlamies iet.'
Hiroyuki Kobayashi, producents
Komandas priekšā bija arī citi izaicinājumi ātrākā spēles tempa dēļ. Spēlētāji ātri pieradīs izbaudīt milzīga mēroga tikšanās (vai nu ienaidnieku skaita, vai lieluma ziņā) un kur oriģinālo spēļu spriedze ļāva minimāli novietot pretinieku, lai panāktu maksimālu efektu (tādējādi palēninot ātrumu, ar kādu spēlētāji varēja pielāgoties katrai spēlei. ienaidnieks), viņu parādīšanās lielākās grupās un biežāk nozīmēja, ka kaut kas ir jādara, lai cilvēki nejustos, ka dažu minūšu laikā ir apguvuši jaunu ienaidnieka veidu.
Kad šīs spēles izstrādes laikā tika piespiests sasniegt lielāko dizaina izaicinājumu, Kobajaši patiesībā min šo problēmu kā galveno šķērsli spēles attīstībā. 'Iespējams, tas ir process, kurā tiek izstrādāts, kādiem radījumiem vajadzētu parādīties spēles otrajā pusē,' viņš apstiprina. 'Līdz šim brīdim jūs esat pieradis pie Ganados, tāpēc saglabāt lietas interesantas, vienlaikus saglabājot uzticību spēles atmosfērai, ir grūti līdzsvarot.'
Capcom nepārprotami bija sava daļa izaicinājumu, virzot franšīzi šajā drosmīgajā jaunajā virzienā, tāpēc ir interesanti, kā komanda nolēma tos nodot spēlētājam. Viens no šādiem piemēriem ir uzskaites sistēma — vairs nav vienkāršotā mazā režģa, kurā katrs priekšmets neatkarīgi no tilpuma vai svara aizņem vienu slotu, ko aizstāj ar daudz lielāku režģi jaunināmā atašeja korpusa veidā, kurā nosaka preces lielumu. cik 'blokus' tas aizņem.
Esošā jūsu krājumu mikropārvaldīšanas sistēma šajā brīdī bija kļuvusi novecojusi un pārāk vienkārša (vienkārši paņemiet tintes lenti, ārstniecisku priekšmetu, savu galveno ieroci un rezerves munīciju, atstājot vietu mīklu priekšmetu pārnešanai), taču šis ģeniālais jaunais mehāniķis mūs padarīja. padomājiet par to, ko mēs nēsājām un kāpēc, kļūstot gandrīz par minispēli. 'Smieklīgi, ka Tetris bija iedvesmas avots,' Kobajaši smejas. 'Man šķita, ka būtu jautri, ja jums būtu jāspēlē puzles spēle, kurā jūs mēģinātu pēc iespējas labāk salikt detaļas kopā bez atstarpēm, lai palielinātu efektivitāti.'
Neaizmirstamas tikšanās

(Attēla kredīts: Capcom)
Paplašināta lasīšana 
(Attēla kredīts: Capcom)
Resident Evil 4 virtuālajā realitātē ir jautrākā spēle, kāda man jebkad bijusi ar Resi spēli .
Lai gan tas varētu būt viens no visu laiku izcilākajiem, Resident Evil 4 joprojām ir daudz, par ko atbildēt. Tā Quick Time Events (QTE) izmantošana, ko Capcom izdevās izmantot lieliski, kļuva par pārbaudes akmeni citiem izstrādātājiem, kuri meklē vienkāršu veidu, kā iekļaut kinematogrāfiskus notikumus savās spēlēs, pilnībā neatraujot vadību no atskaņotāja, taču tikai daži gandrīz tikpat labi izdevās tos novilkt. To izplatīšanās visu veidu spēlēs ātri lika daudziem spēlētājiem tās ienīst, lai gan Capcom to izpildījums kopumā bija meistarīgs — tāpat kā lēcienu bailes kādreiz varēja paslēpties aiz jebkura stūra, QTE tā vietā tika piesaistīts jaunajam terorismam. Piemēram, pogu saspiešana, lai bēgtu no sabrūkoša staba, nebūtu bijusi tik intensīva, ja viss, kas jums būtu jādara, būtu tikai mazliet turēt nospiestu analogo sviru, un, nezinot, kad parādīsies šī uzvedne, jūs paliktu pieķērušies. savam kontrolierim vienmēr, katram gadījumam.
QTE arī veidoja mugurkaulu vienai no spēles neaizmirstamākajām sadursmēm — cīņa ar nazi, tuvojoties beigām, lielā mērā balstījās uz pamudinājumiem (un tā ir Kobajaši mīļākā cīņa šajā spēlē — 'Man ļoti patīk boss cīņa pret Džeku Krauzeru. Viņa nazis gājieni bija tik forši!” viņš sajūsminās), ļaujot cīņai radīt daudz lielāku spriedzi, nekā tā būtu spējusi tikt galā tradicionālās kontroles ietvaros.
Šī iemesla dēļ tādas spēles kā Quantic Dream joprojām izmanto šādu mehāniku, jo tas ļauj spēlētājiem brīvi koncentrēties uz darbību un stāstījumu līdz brīdim, kad viņi tiek aicināti rīkoties. Tie ir pieraduši arī pie pienācīgas ietekmes, izmantojot Telltale klasisko norādi un klikšķi formulu ar tādām spēlēm kā The Walking Dead, parādot, kā Resi 4 meistarklase QTE lietošanā turpina izplatīties tirgū un attīstīties mūsdienās.
Šķiet, ka Kobajaši priecājas, ka viņa spēle joprojām ir tik cienīta arī pēc 16 gadiem. 'Tas ir neticams pagodinājums, kas mani patiešām iepriecina,' viņš stāsta. 'Ir pagājuši [vairāk nekā] 10 gadi kopš spēles iznākšanas, un ir lieliski redzēt, cik ļoti faniem spēle šajā laikā ir patikusi.'
Šī funkcija pirmo reizi parādījās 150. izdevumā Retro spēlētājs žurnāls. Lai iegūtu vairāk izcilu, padziļinātu funkciju, varat iegūt jaunākā izdevuma drukātās un digitālās versijas no Tiešie veikali .