211service.com
Resident Evil cīņas evolūcija no neveiklām tanka vadības ierīcēm līdz gludām pirmās personas izdzīvošanas šausmām
(Attēla kredīts: Capcom)
Pāriet uz:
- Stikla tvertnes
- Pielāgojies, lai izdzīvotu
- Pakāpeniska evolūcija
- Jaunu perspektīvu izpēte
- Pār plecu
- Into The Action
- Jauna formula
- Pirmās personas darbība
Resident Evil nav sveša mutācija. Capcom šajā ziņā atspoguļo nenojaušos Raccoon City iedzīvotājus, kas laika gaitā ģenētiski mainās, reaģējot uz vīrusu un vides faktoriem, kurus tas nevar kontrolēt. Taču tur, kur savrupmājas incidenta sekas var vainot T-vīrusu lēnā sabrukšanā un iespējamā atjaunošanā, uzņēmumam Capcom nav savas Umbrella Corporation, uz kuru norādīt.
Kopš savas debijas pirms 25 gadiem Resident Evil ir izturējis pastāvīgu izmēģinājumu un kļūdu ciklu. Tā ir pielāgojusies pārmaiņām un piespiedusi nozari mainīties līdztekus tām. Aplūkojot Resident Evil cīņas attīstību pēdējo 25 gadu laikā, ir jāskatās uz sēriju, kas nebaidās ieviest jauninājumus un atkārtot. Izdevējam šie centieni ne vienmēr ir bijuši veiksmīgi, taču tā vēlme vismaz mēģināt ir iemesls, kāpēc Resident Evil sērija mūsdienās ir tikpat spēcīga kā tad, kad tā piedzīvoja savu debiju 1996. gadā.
Stikla tvertnes

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)
Agrīnās Resident Evil spēļu šausmas radās nevis no briesmoņiem, kas slēpās Spencer Estate un Raccoon City ēnās, bet gan no jūsu mēģinājumiem tos apiet. Capcom izmantoja fiksētās kameras perspektīvas, lai radītu kinematogrāfiskās autorības sajūtu katrā no tās nolietotajām ēkām, klaustrofobiskajiem koridoriem un pazemes objektiem, un jūsu spējas tajos orientēties bija ierobežotas dizaina dēļ; Kriss Redfīlds, Džila Valentīna un Leons S. Kenedijs rīkojās kā stikla tvertnes, kas pārvietojās pa asinīm piesūcinātiem dubļiem.
Kreisā un labā virziena spilventiņa ievade pagrieza rakstzīmes vietā, uz augšu un uz leju ļāva tām pārvietoties uz priekšu un atpakaļ attiecībā pret kameru, jo viena roka uz visiem laikiem draudēja atgriezties pie pēdējās rakstāmmašīnas, kuru varējāt ievilkt. tintes lenti iekšā. Mobilitātes trūkums bija galvenais Resident Evil un Resident Evil 2 noskaņas elements, taču spēles galu galā guva panākumus, liekot jums nostāties. Ja jūs nolemjat ielādēt čaulu kamerā, jūs bijāt spiests veikt darbību; kājas novietotas, pleci atslābināti un ierocis izvilkts, jūs varat izšaut taisni uz priekšu vai tik nedaudz ķircināt ieroča stobru pa vertikālo asi. Šie ierobežojumi palīdzēja ieaudzināt domu, ka cīņa jāuzskata par pēdējo līdzekli.
Pielāgojies, lai izdzīvotu

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil — kods: Veronica (2000)
Resident Evil 3: Nemesis varētu sākties tikai divus īsus mēnešus pēc tam, kad Džila Valentīna izdzīvoja savrupmājas incidenta murgā, taču viņa spēja apgūt dažas jaunas prasmes, guļot zemu jenotsitijā. Resident Evil 3 ir sērijas pirmais flirts ar paplašinātu kustību komplektu, jo bijusī īpašās taktikas un glābšanas dienesta locekle spēj veikt 180 grādu apgriezienu, atgrūst iebrūkošos ienaidniekus un pilnībā izvairīties no uzbrukumiem, ja viņa panāk pareizo laiku. . Daži spēlētāji atteicās no uzlabotās mobilitātes, lai gan tas bija nepieciešams, lai pārdzīvotu Nemesis draudus.
Ja Resident Evil 3 flirtēja ar darbību, Code: Veronica to neapšaubāmi aptvēra. Kamēr Klēras un Krisa Redfīldu piedzīvojums bija aprīkots ar Resident Evil paraksta vadīklām un interfeisu, tas ieviesa reāllaika 3D vidi un dinamiskāku kameru. Tā rezultātā cīņa bija ātrāka un agresīvāka. Viena bosa cīņā pret sakropļotu Aleksandru Ešfordu pat Klēra dejo starp trešās personas kustību un pirmās personas tēmēšanu ar MR7 snaipera šauteni, hibrīda dizainu, kas vēlāk tiks izmantots filmā Resident Evil: Dead Aim, lai gan nepieciešamība mērķēt ienaidnieku ir vāja. punkti saglabāsies gandrīz katrā nākamajā Resident Evil spēlē.
Pakāpeniska evolūcija

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil pārtaisījums (2002), Resident Evil Zero (2002)
Resident Evil sniedza vienu vērtīgu mācību 2000. gados: dažreiz ar lodi galvā vien nepietiek – patiesībā tā var par 100% pasliktināt jau tā nedrošo situāciju. 2002. gadā Capcom izlaida patiesi fantastisku Resident Evil pārtaisījumu, kas paredzēts GameCube, pārveidojot vizuālos elementus un uzlabojot vadības ierīces, kas savulaik palīdzēja definēt izdzīvošanas šausmas. Tika ieviests jauns ienaidnieka veids, Crimson Head zombies, kas liks notriektiem ienaidniekiem pārvērsties sarkangalvainos murgos, kas padarīja jūsu misiju bezgalīgi sarežģītāku. Lai novērstu Crimson transformāciju, līķus vajadzēja aizdedzināt vai pilnībā nocirst galvu, un šī pastiprinātā koncentrēšanās uz ienaidnieku metodisku izpildi kļuva par sērijas neatņemamu sastāvdaļu.
Daudzos veidos Resident Evil Zero uzticīgi sekoja pamatformulai — priekšvēsturei, kas norisinās pirms savrupmājas incidenta, kas atklāja to, kas notika ar S.T.A.R.S. Bravo komanda Ārklajas kalnos, taču tā pievienoja jaunu grumbu. Tika ieviesta “Partner Zapping” sistēma, kas ļauj spēlētājiem pārslēgt vadību starp iesācēju aģenti Rebeku Čembersu un notiesāto noziedznieku Billiju Koenu, lai atrisinātu mīklas, apmainītos ar resursiem un būtu labāk sagatavoti, lai cīnītos pret draudiem. Šī sistēma atkal netika pareizi izmantota, taču tā bija interesanta ideja.
Jaunu perspektīvu izpēte

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Resident Evil 7: Biohazard demonstrēja, cik spēcīgs varētu būt Resident Evil, ja tas tiek rādīts no pirmās personas perspektīvas, taču tā nebija pirmā spēle sērijā, kurā eksperimentēja ar intīmāku kameras leņķi. Tas attiecas uz Resident Evil Survivor — vieglo ieroču spēli, kas tika izlaista 2000. gadā un kas lika spēlētājiem doties ceļojumā pa laika skalu, kuru labāk aizmirst. Pirmais vieglo ieroču spēļu vilnis nebija tik veiksmīgs, jo Capcom cīnījās, lai atrastu vienotību starp Resident Evil izdzīvošanas šausmu saknēm un sliedēm šāvēja vajadzību nodrošināt ātru un izmisīgu darbību.
Tomēr Capcom neatlaidās. Resident Evil: Dead Aim parādījās 2003. gadā ar dīvainu trešās personas kustības un pirmās personas cīņas hibrīda dizainu. Šķita, ka viss beidzās, līdz tika izlaists Nintendo Wii, un Capcom beidzot realizēja savu sapni panākt, lai Resident Evil darbotos pirmajā personā. Umbrella Chronicles un tās turpinājums The Darkside Chronicles bija pārsteidzoši jautri raidījumi Resident Evil vēsturē, un tie sniedza mācību, ko Capcom atcerēsies vēl ilgi: šaut ienaidniekiem galvā ir vēl labāk, ja atrodaties tuvu un personiski.
Pār plecu

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil 4 (2005)
Ir grūti pārvērtēt, cik svarīgs bija Resident Evil 4 — tas būtiski mainīja trešās personas šāvēja sastāvu, turklāt tādā veidā, ko žanra spēlēs var sajust līdz pat mūsdienām. Kamera tika pārvietota no apkārtējās vides stūriem un cieši piestiprināta pie pasaules nogurdinātā Leona S. Kenedija pleca, taču palika nepieciešamība nostādīt kājas un uguni no stacionāra stāvokļa. Šis nelielais lēmums radīja tikšanās sajūtu smacējošus — trešās personas šaušanas struktūra, kas izraisa klaustrofobiju, nevis vide, kas bija plašāka un veicināja lielāku vertikālumu, lai labāk atbalstītu dinamisko ienaidnieka AI.
Ņemot vērā barus, ar kuriem jūs saskārāties, mērķēšana uz vājajām vietām kļuva ļoti svarīga. GameCube kontrollera C veida stienis, ko izmantoja, lai ieroča lāzera tēmēkli novirzītu uz kājām, rokām un galvām — ienaidnieki attiecīgi reaģētu, ja jūs trāpītu atbilstošajam piedēklim, dodot jums ierobežotu laiku, lai izveidotu vietu, izvairītos no uzbrukumiem un sakārtotu nākamo. kadrus, un galvaskausa plīšanas skaņa spēlē Resident Evil 4 joprojām ir viens no apmierinošākajiem audio signāliem spēlēs. Resident Evil 4 arī ieviesa ieroču pielāgošanu un sērijā iepriekš nepieredzētu dažādību, kā arī smieklīgas tuvcīņas, kas būtu galvenais balsts virzībā uz priekšu, un to loģiskais noslēgums tika panākts, izmantojot Resident Evil 5 un Resident Evil 6
Into The Action

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)
Resident Evil 4 cīņas pamatprincipi vadītu divas galvenās spēles, kas sekoja ar mainīgiem panākumiem. Lai gan Resident Evil 4 pārgāja ārpus izdzīvošanas šausmām un kļuva par darbības šausmu konfigurāciju, tā joprojām bija spēle, kas lika jums cīnīties ar ierobežojumiem, kas raksturīgi tās kustību mehānikai un kaujas sistēmām. Ar Resident Evil 5 bija grūti, jo tas ieviesa sadarbības ambīcijas, ātrāku tempu un veiksmīgu scenāriju dizainu — pretrunās nebija ērti un nevarēja pārvietoties un šaut, jo īpaši tā plašākajās telpās, kas paredzētas diviem spēlētājiem.
Resident Evil 6 pārvarēja šo šķērsli – beidzot ļāva spēlētājiem kustēties un šaut –, taču uzreiz uzskrēja citiem, paklupa un vairs neatguvās. Munīcija un priekšmeti bija pārpilnībā, radot priekšnoteikumus uz darbību vērstai daļai, kas pilnībā atvadījās no šausmām. Darbība bija ātrāka, bet mazāk precīza, jo tās tiešo priekšteču lāzertēma tika izslēgta no spēles. Mobilitāte tika ievērojami uzlabota, ļaujot jums slīdēt, izvairīties un ripot apkārt, lai izvairītos no zombiju nagiem, taču tas šķita vājš un neintuitīvs. Resident Evil 6 bija dabisks beigu punkts Resident Evil flirtam ar asa sižeta žanru, un nav nekāds pārsteigums, ka tas būtu pēdējais, kurā būtu tik brīvi plūstoša kustība un cīņa.
Jauna formula

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 pārtaisījums (2019)
Atzīstot, ka fanu bāzes stūri kļūst neapmierināti ar Resident Evil virzienu, Capcom mēģināja atgriezties pie spēles stila, ko ieviesa Resident Evil 4, un ieviesa pakāpeniskāku atkārtojumu no tā pamata dizaina. Resident Evil Revelations izmantoja atdalītu kaujas sistēmu, lai radītu spriedzi no ierobežojumiem, piemēram, labākās spēles, kas bija pirms tam, ieviešot nedaudz vairāk par izvairīšanās mehāniķi, kas dotu uzmanīgiem spēlētājiem iespēju mainīt pozīciju.
Resident Evil 2 Remake turpināja šo domu virzienu līdz dabiskajam noslēgumam. Pilnīgs Resident Evil 2 pārtēlojums mūsdienu auditorijai, šķita, it kā tajā būtu ņemti trešās personas Resident Evil spēļu labākie elementi un atkal tie būtu ietverti nosmacošajā izdzīvošanas šausmu šausmā. Tā ir tīra destilācija no tā, kas lika Resident Evil darboties deviņdesmitajos — atturības mācība, kas gūst panākumus, ņemot vērā ierobežojumus, ko tā uzliek spēlētājam cīņā, liekot jums cīnīties ar ierobežotām mobilitātēm un munīciju pret pieaugošajām nerimstošo ienaidnieku bariem.
Pirmās personas darbība

(Attēla kredīts: Capcom)
Galvenās spēles: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)
Tūlīt pēc Resident Evil 6 bija skaidrs, ka kaut kas būs jāmaina, ja sērijai būtu nākotne. Tas, ko mēs saņēmām Resident Evil 7: Biohazard, nebija klasiskās Resident Evil formulas pārorientācija, bet gan tās izgudrojums. Otro reizi Resident Evil vēsturē izdevējs veica pārdrošu perspektīvas maiņu, šoreiz piefiksējot kameru aiz pavisam jauna galvenā varoņa acīm; Resident Evil izmantoja pirmās personas darbību, un tā rezultātā sērija pirmo reizi desmit gadu laikā atkal jutās svaiga.
Cīņa atkal bija lēna un metodiska, un spēlētājs tika mudināts uztvert šaušanu un pārvietošanos kā atsevišķas darbības jūsu ierobežotās pārvietošanās spējas, klaustrofobiskās telpas, pa kurām pārvietojāties, un ierobežotās precizitātes dēļ nelielā ieroču arsenālā, kurā varējāt iegūt savu. rokas pie Baker Estate. Šķiet, ka Capcom gudri attīsta šīs pirmās personas sistēmas ļoti gaidītajam 2021. gada turpinājumam, Resident Evil Village ieviešot iteratīvo aizsardzības mehāniku, lai palīdzētu Ītanam sniegt priekšrocības Dimitresku pils atvērtākajās vietās.
Vai vēlaties uzzināt vairāk par Resident Evil vēsturi? Tad jūs vēlaties izlasīt mūsu galīgais ceļvedis Resident Evil spēlēm , izsekojot katru lielāko izlaidumu tās 25 gadu vēsturē.