211service.com
Rise of the Tomb Raider lielā problēma nekad nepazudīs
Mana Lara Krofta 30 stundu laikā nogalināja aptuveni 657 cilvēkus, kas nozīmē 22 nāvības stundā. Kas attiecas uz slepkavības nobraukumu, tas ir … vai ir iespaidīgs īstais vārds? Es nezinu, bet ar to ir grūti samierināties Tomb Raider celšanās ’a ieteikums, ka Lara pati ir cilvēks, neņemot vērā kādu, kurš arī izstaro nožēlas un trausluma nokrāsas. Bet tas atkal ir mans Lara Krofta: tā, kurai vienlaikus jāpastāv kā stāsta centrālajai figūrai un kā manas lomas izpildītājai komerciālā videospēlē.
Pieņemot, ka mēs neņemam vērā Laras milzīgo nogalināšanas daudzumu kā “tikai spēlei”, kā kaut ko, kas tiek svītrots no kanona, kad mēs to konstruējam savās galvās, es domāju, kāpēc tas vispār ir svarīgi. Ja stāsts tiek izspēlēts tieši tā, bez disonansēm, tas liek domāt, ka filmas un grāmatas stāsta stāstus pazīstamajā veidā — “pareizajā” veidā. Vai ir tik slikti vienkārši pateikt… nu ko ja tam nav jēgas? Vai tiešām tā ir novājinoša problēma, lai videospēļu tēls būtu arheologs, cilvēks un prasmīgs cilvēku sagrautājs? Spēles daļa vispirms sajauc daudzas lietas.

Kaut kas tik nenozīmīgs kā sarežģītības līmenis, ko izvēlaties Rise of the Tomb Raider, var neparedzētā veidā izkropļot tā stāstu. Izaicinošākos režīmos, kuros ienaidnieki nesaudzīgi vajā Laru un viegli viņu nogalina, jūs, visticamāk, ticēsit iedomībai, ka viņa nogalina, lai izdzīvotu. Kad spēle īpaši smagi atspiežas pret neveiksmēm, Lara šķiet mazāk kā ļauns plēsējs, bet drīzāk kā neaizsargāta persona. Ja jūs sajaucat, jūs saņemsiet daudz pārliecinošu pierādījumu lietai pret to, ka esat jauka, godīga, morāli pretrunīga persona.
Turklāt tas uzsver patiesi interesantu un atskaņojamu paziņojumu, kas ir aprakts Rise of the Tomb Raider. Vardarbība tik rētām un aizrautīgām personām kā Lara Krofta ir vienkāršākais risinājums. Programmā Rise of the Tomb Raider ir daudz situāciju, kuras var novērst ar pacietīgu novērošanu, rūpīgu ložņāšanu un neparastu domāšanu. Izņemot to, ka turpat pie ugunskura visi blēži ir sapulcējušies pie uzliesmojošas kannas, un oh, jums ir tik liels kārdinājums vienkārši izšaut bultu un tos sadalīt.

Atjaunojot Laru Kroftu kā ticamu virtuālu varoni gan ekstravagantās vizuālās precizitātes, gan viņas vulgārās reakcijas uz šāda veida spēles obligātajām briesmām ziņā, Crystal Dynamics ir tik nedaudz mainījis mūsu uztveri. Tas ir jauns neparastās ielejas veids: jo reālistiskāka kļūst Lara un jo vairāk viņa ir iesakņojusies skarbā vidē, jo neticamākas kļūst viņas spēles noteiktās darbības. Viņa pēc savas būtības ir ticamāka un cilvēciskāka nekā jebkurš cits no vienaudžiem, taču šķiet, ka viņai trūkst mirkļu, pirms viņas spēles drūmā realitāte ietekmē viņas domāšanu. Viņa vienkārši šķiet pārāk vardarbīga, un kā cilvēks mēs sagaidām, ka viņa apstāsies un sagriezīs rokas, pirms viņa vēl izgriezīs kaklus. Problēma ir tāda, ka viņas spēle nepavisam nekalpo šai vēlmei pēc pārdomātas pauzes — bieži vien tāpēc, ka tā ir spēle.
Daudzām piedzīvojumu filmām var izvairīties no vardarbības — kad Indiana Džounss uz ielas notriec zobenu virpojošu blēņu, mēs smejamies par mūsu varoņa loģisko veiklību. Mēs nedomājam, ka es domāju, ka man patīk šis puisis, bet man šķiet, ka viņš ir slepkava — tagad es atbalstu policiju.
Izrādās, viena nāve nav vienāda ar otru. Rediģēšanai ir milzīga ietekme uz to, vai kāda cilvēka nāve ir ātra, asiņaina, nesvarīga, smieklīga, satraucoša vai garlaicīga (un ceturtdaļās, ja runājam par Eli Rotu). Tikmēr videospēlēs spēlētājs ir tas, kurš ir atbildīgs par kameru, parasti griežot to reālistiskā un mainīgā pasaulē. Kamēr filma nogrieztu un mīkstinātu Laras brutālās izdzīvošanas taktikas toni, mēs visu redzam spēlēs nepārtrauktības un simulācijas labad. Mēs redzam, kas atrodas zem galda, kas atrodas kalna galā, un kā cilvēks sašķobās, kad viņu aizmirst loka aukla.

Dīvainākais ir tas, ka jūs varētu baudīt vardarbību nevis asiņu dēļ, bet gan kā rezultāts veiksmīgai spēles iespēju izlaupīšanai. Jūsu uzvara neizbēgami tiek attēlota vardarbīgas animācijas veidā, iespējams, tāpēc šķiet, ka Lara Krofta izbauda labu dūrienu kaklā, pat ja fantastika protestē. Mēs varētu domāt par spēles atklātajiem scenārijiem un slepenas darbības sajaukumu kā “rotaļu laukumu” — vārdu, kas varētu būt vistālāk no Laras prāta. Bet viņas prāts tur nav vienīgais.
Tā kā jūs esat tas, kurš dod impulsu daudzām Laras darbībām, jums varētu būt svarīgāk ņemt vērā galvenā varoņa morālās sekas, nevis likt viņam to darīt ekrānā. Pilns stāsts ir attēlots ne tikai spēlē, bet arī telpā starp to un spēlētāju. Tomēr plecu paraustīšana nav tik apmierinoša, ja jūs pamatoti ilgojaties redzēt Laras lēmumus, kas tiek apspriesti spēlē — nevis caur sižetiem, bet gan ar darbību. Kāpēc nepastāv kāds cits mijiedarbības veids, kas atzītu gan Laras iekšējo stāvokli, gan iemeslu, kāpēc mēs, visticamāk, no viņas atkāpsimies? Acīmredzot, Rise of the Tomb Raider nav īsti veidota kā spēle, kas pienācīgi risinātu tādu nopietnu tēmu kā pēctraumatiskā stresa traucējumi vai apsēstība, taču pat neliela, spēlējama novirzīšanās būtu vēlama, nevis tās pārklāšana ar virspusēji. dialogs, kas arī notiek.

Tomēr mūsu pašu iejaukšanās procesā tikai padara lietas sajukumu, neatkarīgi no tā, kā uz to skatās. Aprises tam, ko var izgriezt, nekaitējot spēlei vai stāstam, kļūst arvien grūtāk nosakāmas. Iespējams, tā ir rakstīšanas problēma, neizmantota iespēja padarīt galveno varoni par interesantāku cilvēku. Varbūt tā ir spēles problēma, jo mums vajadzīgais varonis nevarētu pastāvēt kā cilvēks aizraujošas izrādes (kas arī ir labi jāpārdod) ietvaros.
Es noteikti neieteikšu problēmas risinājumu, taču es gribētu domāt, ka meklējumi to atrast ir tas, kas padara videospēles tik lieliskas. Tā ir spēles problēma, ne tikai Laras problēma. Stāsts ir kļūda un iezīme.