211service.com
Samurai Shodown, viena no 90. gadu asākajiem cīnītājiem, tapšana
(Attēla kredīts: SNK)
Lasiet vairāk lielisku retro funkciju žurnālā Retro Gamer

(Attēla kredīts: nākotne)
Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer katru mēnesi piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa jau tagad.
Samuraju duelī uzvara bieži ir pēkšņa un izteikta. Acs mirklī tērauda zibsnis pavada strauju zobena šūpošanos, un viss ir beidzies. Uzvarētājs pāriet uz nākamo cīņu – zaudētājs, biežāk nekā nē, pāriet uz nākamo eksistences plānu. Deviņdesmito gadu sākumā cīņas spēles bija uzplaukušas, taču tās galvenokārt balstījās uz kaušanos ar kauliem. SNK to mainīja ar Samurai Shodown — spēli, kas pasāžā ienesa zobenu cīņu drāmu un briesmas. Spēle bija ne tikai veiksmīga pati par sevi, bet arī aizsāka vienu no spēļu lielākajām 2D cīņu sērijām un veicināja SNK pretenzijas uz cīņas žanra meistarību.
Smieklīgā lieta par Samurai Shodown bija tā, ka sākotnēji tā nebija paredzēta cīņai viens pret vienu. Tā vietā tam bija jābūt ritināmam spārnam, kas vairāk līdzinās Sengoku spēlei, un tā vietā, lai tajā būtu iekļauti samuraju tēli, galvenie varoņi bija briesmoņi. Kāpēc sākotnējā koncepcija tika tik radikāli mainīta? Pēc Samurai Shodown direktora Yasushi Adachi teiktā, tam bija liela saistība ar Street Fighter II: “Pēc tam, kad piedzīvojām cīņas spēles dinamismu, kas tajā laikā dominēja arkādes un konsoļu spēļu ainā, mēs sev jautājām, kāda veida spēle ir. dizains, ko mēs varētu īstenot, un nolēma apstrīdēt šo šedevru!
Tā kā cīņas spēles izveides koncepcija tagad bija akmenī, komanda meklēja veidus, kā atšķirt savu spēli no pūļa. 'Lai izaicinātu šī laikmeta populārāko cīņas spēli, mēs zinājām, ka mums ir jādara divas lietas,' skaidro Adači. 'Pirmais bija ieviest jēdzienus dzīvot un mirt. Personāži netiktu pārspēti ar dūrēm, bet viņi zaudētu dzīvību, izmantojot asmeņus/ieročus, sniedzot spēlētāja pieredzei lielāku ietekmi un spriedzi. Otrais mērķis bija katram varonim iegūt dziļu un detalizētu fonu un sižetu. Tāpēc spēlētāji neredzēs un nespēlēs varoņus kā “ikonas”, bet gan uztvers tos kā dzīvus, elpojošus cilvēkus. Izmantojot šo savienojumu, spēlētāji jutīsies vairāk motivēti aizsargāt savus varoņus kaujas laikā, kā arī iegūs spēcīgu un neaizmirstamu spēles pieredzi ar dzīvības un nāves koncepciju un unikālajiem kaujiniekiem spēlē.

(Attēla kredīts: SNK)
Pieņēmis lēmumu attālināties no monstru varoņiem, Adachi nolēma spēlei vēsturisku vidi. Tas ietekmēja visu, līdz pat spēles nosaukumam. 'Es mīlu samurajus un nindzjas, kas ir Japānas kultūras pārstāvji, un nolēmu izvēlēties vārdu 'samurajs', lai akcentētu dzīvības un nāves jēdzienu, kas tik raksturīgs šajā īpašajā Japānas kultūrā.' Otra puse titula — vismaz Japānā — tika iegūta no visa veida šaušanas. 'Japāņu nosaukumu Samurai Spirits sākotnēji iedvesmoja Dragon Spirit, un mūsu mērķis bija sapludināt vārdus samurajs un gars (dvēsele utt.) līdzās japāņu kultūrai.'
Samurai Shodown spēles dizains ir balstīts uz SNK pieaugošo pieredzi cīņas spēļu tirgū. Uzņēmums bija guvis panākumus ar Fatal Fury un Art Of Fighting, un Samurai Shodown jo īpaši no pēdējiem smēla vairākus elementus. Spēle arī sekoja tendencei grafiskākas vardarbības jomā cīņas spēlēs, ar lielu asinsizliešanu un nāves attēlojumu – lai gan nekas nav tik briesmīgs kā Mortal Kombat. Spēle ietvēra arī daudzus savus mehāniskos sasniegumus, tostarp koncepciju par pretinieka atbruņošanu ieroču sadursmēs.
Taču Samurai Shodown atšķīrās no visām pārējām pieejamajām kaujas spēlēm ar savu bojājumu ārstēšanu. Ja cīņas spēlēs dominēja tendence spēlētājiem apvienot daudzus uzbrukumus sāpīgā kombinācijā, Adachi redzējums bija, ka atsevišķi sitieni nodarīs lielu kaitējumu. 'Es zinu, ka pat tagad šāda veida ārkārtīgi lieli bojājumi, kas var mainīt cīņas iznākumu ar vienu sitienu, tiek sūdzēti no spēlētājiem (kuri parasti smejas, kad viņi to dara),' saka Adachi. 'Šajā gadījumā es atvainojos un smejos reizē!' Protams, lai gan šai pieejai bija savi nelabvēļi, tā sekmīgi izteica briesmu sajūtu, ko Adači vēlējās. Viņš arī labi apzinājās, ka pat lieliskas spēles var padarīt spēlētājus sāļus — 2017. gada intervijā ar Polygon Tomoki Fukui paskaidroja, ka, pētot Samurai Shodown, nomākta Street Fighter II zaudējums lika režisoram uz minūti klusēt. Tas iedvesmoja Rage mērītāju, kas deva stimulu spēlētājiem, kuri bija sasnieguši sitienu.

(Attēla kredīts: SNK)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Square Enix)
Final Fantasy 7 — kā Square kļuva par vienu no visu laiku svarīgākajām un ietekmīgākajām RPG
Lai panāktu dziļāku identifikācijas līmeni starp spēlētāju un viņa varoni, kā to vēlējās Adachi, vairāki varoņi bija īpaši balstīti uz leģendārām vēsturiskām personībām — tas bija iespējams, pateicoties spēles vēsturiskajam uzstādījumam. 'Tas bija arī tāpēc, ka es vienmēr mīlēju samurajus un nindzjas no Japānas kultūras un vēstures,' saka Adači. Ir daži diezgan acīmredzami piemēri, piemēram, Jubei Yagyu un Hanzo Hattori, taču pat tiem varoņiem, kuriem nav slavenu vārdu, ir zināma vēsturiska ietekme.
“Spēles izstrādes laikā Haohmaru sauca par Musashi un Ukyo par Kojiro,” skaidro Adači. 'Neskatoties uz to, ka izstrādes fāzes vidū mainījām viņu vārdus, lielākā daļa komandas locekļu viņus turpināja saukt par Musaši un Kodžiro!' Šie vārdi bija paredzēti, lai norādītu uz viņu konkurentu statusu — Japānas vēstures cienītāja, visticamāk, zinās, ka nosaukumi atsaucas uz slaveno samuraju Musaši Mijamoto un viņa sāncensi Kodžiro Sasaki, kuri 1612. gadā cīnījās liktenīgā duelī.
Cīņas gars
Divi varoņi, kurus jūs ne vienmēr varētu savienot, ir Ukjo, skaists cīnītājs, kuru sievietes vajā visur, kur viņš dodas, un briesmīgais Gen-An — abus Adači gribēja iekļaut, jo viņš 'vienmēr mīlēja 'tumšos varoņus'. Gen-Anam tumsa ir acīmredzama, bet iemesls, kāpēc kaujinieks nav cilvēks, ir nedaudz mazāks, kamēr tas nav izskaidrots. 'Sākotnējā Samurai Shodown koncepcijā bija paredzēts, ka monstriem ir jābūt galvenajiem varoņiem, un beigās izdzīvoja tikai Gen-An,' mēs atgādinām, lai gan Adachi atzīmē: 'Es domāju, ka Kubikiri Basara, kas pirmo reizi parādījās Samuraju filmā. Showdown III ir Gen-An garīgais pēctecis.
Attiecībā uz Ukyo tumsa ir mazāk acīmredzama, bet tā ir saistīta ar faktu, ka viņš cieš no terminālas tuberkulozes - neparasta iezīme cīņas spēles raksturam. 'Es domāju, ka dziļo dzīves tēmu un spēlē vienmēr pārstāvētā aspekta 'dzīvo vai mirst' dēļ tāda tēla koncepcija un klātbūtne, kuram bija jācīnās, vienlaikus ciešot no slimības, bija kaut kas gandrīz dabisks. .'

(Attēla kredīts: SNK)
Gen-An nebija spēles vienīgais neparastais un pārsteidzošais varonis — Zemestrīce, kolosālais Teksasas bandīts, piedzīvoja fartu uzbrukumu un aizņēma milzīgu ekrāna daļu. Patiesībā tik daudz, ka viņam bija slikta doma. 'Pēc pārdomām tas bija mazliet par daudz. Mums nevajadzēja izveidot šādu personāžu dažādu attīstības un spēles līdzsvara apsvērumu dēļ, ' atzīst Adachi. 'Tomēr tajā laikā komanda bija tik nopietna par Earthquake pievienošanu spēlei, lai arī pēc tam tas radītu problēmas. Es atceros, ka dizaineri, kuri ekrānā rādīja Zemestrīci, man jautāja, vai viņš ir pietiekami liels, un es viņiem atbildēju: “Nepietiek! Lielāks, lielāks!' Tāpēc viņi pārveidoja rakstzīmes izmēru un vēlāk man jautāja (kurnējot), vai viņš beidzot ir man pietiekami liels, un es teicu: 'Ejam ar to!'
Lai gan jūs varētu sagaidīt, ka šāds varonis radīs problēmas ar atmiņu un spraitu zīmēšanu, tā acīmredzot bija tikai zemestrīces problēma noteiktos apstākļos. 'Lielākās grūtības, kas mums bija attīstībā, noteikti bija spēles bilances pusē. Tomēr tas bija ļoti labi paveikts, pateicoties lieliskajam darbam no Fukui kunga, plānotāja, kurš tajā laikā bija atbildīgs par šo uzdevumu un kurš joprojām strādā ar mani, ”skaidro Adači. 'Otra problēma ar Zemestrīci bija tāda, ka citi varoņi nevarēja izmantot savus metienus pret viņu viņa milzīgā izmēra dēļ, un šī animācija spēlē pārāk daudz aizņem atmiņas. Tas bija grūti, taču mēs varējām izveidot risinājumu, lai galu galā atrisinātu šo problēmu, izveidojot īpašu metiena animāciju tieši viņam.
Neskatoties uz spēles izteikto japāņu izjūtu, diezgan daudzi no 12 cīnītājiem bija ārzemnieki – mēs jau pieminējām Earthquake, taču mums ir arī franču paukotāja Šarlote un Kalifornijas nindzja Galforda. 'Tas bija, lai atvieglotu smago atmosfēru, ko rada kaujinieki ar asmeņiem, un piešķirtu spēlei svētku sajūtu. Mēs negribējām likt tam justies pārāk nopietni,' atklāj Adači. 'Mans sapnis bija arī izveidot zilacainu nindzju,' viņš piebilst, atsaucoties uz Galfordu. Patiesībā, ja ņem vērā viņa haskiju Magoni, mums sāk rasties sajūta, ka Golfords bija kaut kas līdzīgs vēlmju piepildījumam — kad jautājām, kāpēc dzīvnieki tika iekļauti, Adachi atbild: “Tas ir vienkārši tāpēc, ka es mīlu dzīvniekus. ' Protams, stāstā ir kas vairāk? 'Kad es biju bērns, es ilgojos doties ceļojumā ar mājdzīvniekiem, un es, iespējams, mēģināju piepildīt šo sapni, iekļaujot Samurai Shodown dzīvniekus,' stāsta Adači.

(Attēla kredīts: SNK)
Monstriem bija jābūt sākotnējās koncepcijas galvenajiem varoņiem, un beigās izdzīvoja tikai Gen-An.
Jasuši Adači
Gen-An nebija spēles vienīgais neparastais un pārsteidzošais varonis — Zemestrīce, kolosālais Teksasas bandīts, piedzīvoja fartu uzbrukumu un aizņēma milzīgu ekrāna daļu. Patiesībā tik daudz, ka viņam bija slikta doma. 'Pēc pārdomām tas bija mazliet par daudz. Mums nevajadzēja izveidot šādu personāžu dažādu attīstības un spēles līdzsvara apsvērumu dēļ, ' atzīst Adachi. 'Tomēr tajā laikā komanda bija tik nopietna par Earthquake pievienošanu spēlei, lai arī pēc tam tas radītu problēmas. Es atceros, ka dizaineri, kuri ekrānā rādīja Zemestrīci, man jautāja, vai viņš ir pietiekami liels, un es viņiem atbildēju: “Nepietiek! Lielāks, lielāks!' Tāpēc viņi pārveidoja rakstzīmes izmēru un vēlāk man jautāja (kurnējot), vai viņš beidzot ir man pietiekami liels, un es teicu: 'Ejam ar to!'
Lai gan jūs varētu sagaidīt, ka šāds varonis radīs problēmas ar atmiņu un spraitu zīmēšanu, tā acīmredzot bija tikai zemestrīces problēma noteiktos apstākļos. 'Lielākās grūtības, kas mums bija attīstībā, noteikti bija spēles bilances pusē. Tomēr tas bija ļoti labi paveikts, pateicoties lieliskajam darbam no Fukui kunga, plānotāja, kurš tajā laikā bija atbildīgs par šo uzdevumu un kurš joprojām strādā ar mani, ”skaidro Adači. 'Otra problēma ar Earthquake bija tāda, ka citi varoņi nevarēja izmantot savus metienus pret viņu viņa milzīgā izmēra dēļ, un šī animācija spēlē pārāk daudz aizņem atmiņas. Tas bija grūti, taču mēs varējām izveidot risinājumu, lai galu galā atrisinātu šo problēmu, izveidojot īpašu metiena animāciju tieši viņam.
Neskatoties uz spēles izteikto japāņu izjūtu, diezgan daudzi no 12 cīnītājiem bija ārzemnieki – mēs jau pieminējām Earthquake, taču mums ir arī franču paukotāja Šarlote un Kalifornijas nindzja Galforda. 'Tas bija, lai atvieglotu smago atmosfēru, ko rada kaujinieki ar asmeņiem, un piešķirtu spēlei svētku sajūtu. Mēs negribējām likt tam justies pārāk nopietni,' atklāj Adači. 'Mans sapnis bija arī izveidot zilacainu nindzju,' viņš piebilst, atsaucoties uz Galfordu. Patiesībā, ja ņem vērā viņa haskiju Magoni, mums sāk rasties sajūta, ka Golfords bija kaut kas līdzīgs vēlmju piepildījumam — kad jautājām, kāpēc dzīvnieki tika iekļauti, Adachi atbild: “Tas ir vienkārši tāpēc, ka es mīlu dzīvniekus. ' Protams, stāstā ir kas vairāk? 'Kad es biju bērns, es ilgojos doties ceļojumā ar mājdzīvniekiem, un es, iespējams, mēģināju piepildīt šo sapni, iekļaujot Samurai Shodown dzīvniekus,' stāsta Adači.
Samuraju ceļš

(Attēla kredīts: SNK)
Neskatoties uz to, ka SNK bija sākumposmā, lai kļūtu par kaujas spēļu izstrādātāju, Samurai Shodown bija tālu no aizsargāta projekta – patiesībā tā bija spēle, kas, šķiet, uztrauca augstāko vadību. 'Uzņēmumam nebija lielas cerības uz šo spēli, taču es zināju, ka tā būs hit. Es atceros, ka toreiz kāds valdes loceklis man jautāja, ko es darītu, ja spēle būtu flops un netiktu pārdota vispār,” stāsta Adači. 'Es atbildēju, ka uzņemšos visu atbildību un pametīšu SNK. Protams, es zināju, ka Samurai Shodown būs hit, un man nebija nodoma pamest uzņēmumu!
Adachi par laimi, viņš atrada naudu saistībā ar spēles bagātību, jo Samurai Shodown ātri guva panākumus pēc tās arkādes izlaišanas 1993. gada jūlijā. Neo-Geo AES versija bija viena no pirmajām sistēmas spēlēm, kas nenāca mājās. arkāde perfekta — notiekošo strīdu dēļ par vardarbību videospēlēs SNK nolēma cenzēt asinis konsolēs, kas nav japāņu izcelsmes. Nav svarīgi, kuru spēles versiju spēlējat, jo dati bija identiski visā pasaulē, tāpēc importētājiem nepaveicās, ja vien viņi nevēlējās izvēlēties japāņu konsoli. Tas viss šķita nedaudz muļķīgi — kā viens alt.games.sf2 intereškopas plakāts pamatoti jautāja: 'Cik deviņus gadus veciem bērniem pieder 500 $ Neo-Geo?' Neraugoties uz šīm nelielajām pretrunām, spēles Neo-Geo AES versija bija ļoti populāra sistēmas mazajā auditorijā, un tā ir viena no mūsdienās plašāk pieejamām un pieejamākajām spēlēm sistēmai.
Atsauksmes par Neo-Geo mājas kasetnes versiju bija ļoti pozitīvas. 8/10 pārskatā Edžs to raksturoja kā “apšaubāmi labāko individuālo pārspēku jebkurā mājas sistēmā”, komentējot, ka asiņu piesātinātā darbība bija “satraucoši apmierinoša”. Visi četri Electronic Gaming Monthly recenzenti spēlei piešķīra 9/10, un Eds Semrads nosauca spēli par 'grafisko šedevru, ar kuru nevar sacensties'. GamePro pārskatā kritizēja rakstzīmju līdzsvaru, jo Earthquake un Nakoruru tika izcelti attiecīgi kā 'pārāk lēti' un 'pārāk vāji', taču recenzents uzskatīja, ka spēle 'daudzējādā ziņā ir nepārprotami pārāka par sākotnējo Street Fighter II'. . Lai gan Samurai Shodown atzīmēja, ka tai ir daudz pūļu pret Super Street Fighter II, Samurai Shodown nopelnīja perfektus punktus visās kategorijās un tika raksturots kā 'viena no divām visu laiku labākajām cīņas spēlēm'.

(Attēla kredīts: SNK)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Netherrealm)
25 labākās cīņas spēles visu laiku
Sekoja dažādi mājas laidieni visās citās platformās, kā arī reklāmguvumi galvenajām Mega Drive un SNES, spēle parādījās rokas ierīcēs Game Gear un Game Boy, un pēdējā izrādījās īpaši patīkama. Taču Samurai Shodown bija arī jaunās paaudzes konsoļu priekšgalā, un Neo-Geo CD, FM Towns un 3DO nodrošināja visuzticamākos mūsdienu pārveidojumus. SNK noteikti izmantos savas unikālās cīņas spēles panākumus, kad pirmais no daudzajiem turpinājumiem tika parādīts 1994. gadā. Tika izstrādāti arī vairāki blakus projekti, sākot no animācijas TV adaptācijas līdz spēlēm, piemēram, Samurai Spirits RPG un Nakoruru vizuālajam romānam. , un Samurai Shodown varoņi ir parādījušies krosoveru spēlēs, tostarp The King Of Fighters sērijās, SNK Heroines un Capcom Vs SNK spēlēs.
Lai gan viņš tagad vada studiju Engines un vairs nestrādā pie Samurai Shodown, Adachi joprojām mīl seriālu. 'SNK ir veiksmīgi pārdzīvojis daudzas grūtības gadu gaitā un pastāvīgās izmaiņas videospēļu nozarē,' viņš entuziasts.
'Uzņēmums vienmēr ir rūpējies par Samurai Shodown zīmolu, un es viņiem par to sirsnīgi un dziļi pateicos.' Patiešām, ir viegli saprast, ka uzņēmums Samurai Shodown piešķir lielu nozīmi — tā bija sērija, kas tika izvēlēta Hyper Neo-Geo 64 sistēmas palaišanai, un sērija, kas pielika punktu Neo-Geo kasetņu izlaišanai. SNK nesen atdzīvināja sēriju ar spēli ar nosaukumu Samurai Shodown, kas tika labi uzņemta, pateicoties tās unikalitātei un koncentrējoties uz fundamentālu cīņas spēles stratēģiju — īpašības, kas tai piemīt galvenokārt tāpēc, ka tā ir pieturējusies pie oriģinālās spēles principiem ar lielu bojājumu. un minimālas kombinācijas. Tas liecina par Adachi un pārējās SNK komandas darbu. Spēles kopš 1993. gada ir ievērojami mainījušās, taču Samurai Shodown atšķirīgais cīņas stils joprojām ir pārāks par konkurentiem.
Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas