Silent Hill 2 ir ideāla spēle... un vēl šodien tā iedvesmo izdzīvošanas šausmas





Dažām spēlēm ir tā laime būt ideālai, bet, manuprāt, Silent Hill 2 tā ir. Tagad, kad ir vairāk nekā 15 gadu, viss šajā sapnim līdzīgajā stāstā par apsēstību, vainu un izmisīgu izpirkšanu šķiet apzināti novietots; katrs aspekts ir ideāli paredzēts. Es nemēģinu apgalvot, ka – mehāniski – Silent Hill 2 ir videospēļu izstrādes virsotne. Tālu no tā. Tomēr, tā kā spēles motīvi tik ērti sakrīt ar tehnoloģiju, pēc kuras tā tika izveidota, un tāpēc, ka saturs ir tik rūpīgi izstrādāts, šis ir viens no retajiem nosaukuma piemēriem, kuru daži varētu kaut kā mainīt. Un tā joprojām iedvesmo tādas šausmu spēles kā nesen Resident Evil 2 pārtaisījums līdz šodienai. Kāpēc tas ir ideāls? Nu, patiesībā tā ir mazliet krāpšanās.

Silent Hill 2 patiesībā ir cieša saikne ar Assassin's Creed, kas ir tālu no šausmu pieredzes (ja vien jūs neredzējāt, ka Unity kļūdās iekšēji uz āru). Abas šīs spēles ir radījušas ērtus attaisnojumus saviem trūkumiem, padarot tās par meistarīgiem spēļu dizaina piemēriem. Spēlei Assassin's Creed ir Animus — virtuālās realitātes sistēma, ko spēles varonis izmanto, lai veiktu lielāko daļu darbību. Tas ir ērts veids, kā izskaidrot tādas lietas kā ekrānā redzamās veselības joslas, bezgalīgi mēģinājumi un neredzamas sienas — klasiski spēļu tropi, kurus mēs uzskatām par pašsaprotamiem, kas vienkārši nebūtu pieņemami reālajā pasaulē. Stāstot spēlētājiem, ka viņu varonis spēlē 'spēli spēlē', Ubisoft uzmanīgi apiet mazāk reālistiskus viņu stāsta elementus (un visas nejaušās kļūdas), lai izveidotu stāstījumu, kas satur papildu autentiskuma slāni. kas šķiet tuvāk spēlētāja reālajai pasaulei. Mēs pat esam redzējuši, ka Ubi sper soli tālāk, pozicionējot Animus ražotāju Abstergo kā īstu uzņēmumu.



Dīvainā veidā Silent Hill 2 dara to pašu. Spēlei ir sapnim līdzīga kvalitāte. Sākumā nekas tajā nešķiet reāls. Viss sākas ar to, ka galvenais varonis Džeimss Sanderlends apdomā savu atspulgu netīrajā vannas istabas spogulī (gudrs mājiens visaptverošajai sevis atklāšanas tēmai un varbūt nekaunīga atsauce uz to, ka acis ir logs uz dvēseli), nekavējoties liekot spēlētājam atzīt. pār kuriem viņi pārņem kontroli. Viņi acumirklī kļūst par daļu no Džeimsa murga, un no tā brīža viss notiekošais notiek šī nerealitātes stāvokļa kontekstā. Nokāpjot pa pārāk garo taku uz pilsētu, jūs slīdat dziļāk Džeimsa murgā. Kad jūs to pieņemat, daudzi tehniski trūkumi var tikt norakstīti kā daļa no dīvainā sapņa, ka spēle pastāv.

Mazliet trausls? Nu, tas ir nedaudz dziļāks, pateicoties nedaudzām laimīgām sakritībām (nē, es nezinu kolektīvo lietvārdu 'laimīgai sakritībai') un gudrām dizaina šķēlēm. Vispirms - migla. Silent Hill 2 tika izveidots uz konsoles (PS2) ar salīdzinoši ierobežotu vilkšanas attālumu, tāpēc tā vietā, lai attēlotu visu pilsētu tik tālu, cik acs var redzēt, tehniskie ierobežojumi lika izstrādātājiem to pārklāt ar miglas apvalku. Es saku 'piespiedu kārtā' — iespējams, ka komanda to izdarīja ar prieku, jo ir kaut kas dziļi satraucošs tajā, ka dzird radības, kas jaucās apkārt dūmakā. Pēc tam lielākā daļa šausmu notiek spēlētāja iztēlē, jo viņi prāto, kāda riebība tiks sajaukta.



Uzmini kas? Tagad migla ir neatņemama spēles sastāvdaļa. Kad tas tika atšķaidīts HD pārtaisīšanai uz PS3/360, tas faktiski mazināja pieredzi. Tas pats attiecas uz tagad novecojušajām vadīklām. Lai cīnītos, jānospiež sprūda, jānomērķē un jānospiež poga uz spilventiņa. Efekts vienmēr ir nepārspējams, it kā spēle apzināti liek jums justies bezpalīdzīgam. Kas tu esi. Džeimss ir tikai normāls (nu...) puisis, nevis karavīrs vai nindzja. Viņš ir nožēlojams cīņā. Un, kad jūs mēģināt skriet, oriģinālās 'tvertnes' vadības ierīces un fiksētie kameras leņķi padara to neērtu, kaitinošu. Kā spēlētājam jums ir jājūtas vājam; briesmoņu žēlastībā, kas var būt vai nebūt jūsu prātā.

Zināmā mērā Resident Evil 7 spēlē ar līdzīgām bezpalīdzības izjūtām. Jūs esat pieslēgts pirmajai personai, liekot jums dzīvot šausmās un nekad neatdalīties no tām. Spēlējiet VR, un tas tiks pacelts pilnīgi jaunā līmenī. Tas ir vēl viens piemērs, kā radītāji domā par pašreizējās tehnoloģijas priekšrocībām un ierobežojumiem un liek spēlētājam justies neaizsargātam pārpasaulīgā terora priekšā. PT? Kojima apzināti izmantoja lejupielādējamo demonstrācijas formātu (tātad nelielu apgabalu, kas bija gatavs atkārtotai izpētei), lai mazinātu spriedzi un lēnām izvērstu stāstu vairāku stundu laikā. Tā ir gudra esošo tehnoloģiju un cerību izmantošana.



Tagad jūs droši vien domājat, ka es meklēju attaisnojumus par Silent Hill 2. Varbūt, taču izstrādātāja apzināto mājienu daudzums izjauc robežu starp tīšu un nejaušu. Varbūt vadības ierīces ir vienkārši trakas. Varbūt visas durvis ir aizslēgtas, jo tās nevarēja apgrūtināt, lai padarītu vairāk telpu, nevis (kā es ieteiktu), lai pastiprinātu šo paniskā dezorientācijas un nespējas aizbēgt sajūtu. Var būt. Tātad, kāpēc spēle sajūsmina, ka ar jums tiek sajaukts citos veidos? Vai jums patīk veids, kā tas maina beigas atkarībā no šķietami nekaitīgām spēles detaļām? Piemēram, ja jūs pavadāt lielāko daļu sava laika ar veselību, kas ir zemāka par 50%, jūs saņemsiet galu “Ūdens”, kur Džeimss izdara pašnāvību, iebraucot ar automašīnu Tolukas ezerā. Radītāji pieņem, ka jums ir vienalga par savu dzīvi, ja jūs nevarat tikt galā ar dziedināšanu. Un kā ar mirušo puisi Vudsaidas dzīvokļos, kurš ļoti līdzinās Džeimsam? Pārāk daudz gudras spēles dizaina piemēru, lai trūkumus uzskatītu par apzināti neveiklu.

Un tad ir Marija. Viņa ir pagrieziena punkts, uz kura spēle (ne)līdzsvaro; Jēkaba ​​vēlmju fiziskā izpausme; sieviete, kuru viņš vienmēr vēlējās Marijai (viņa mirušajai sievai). Viņas nemitīgā pazušana un atkārtota parādīšanās neļauj spēlētājam dezorientēties, savukārt nenogalināmās piramīdas galvas draudi (jā, tas ir Džeimsa vainas fiziskais izpausme) notur viņu uz robežas. Spēlējot šo spēli, jūs nekad nejūtaties ērti. Tā ir spēcīga kombinācija, taču tāda, kas paliek nemainīga ar laiku. Jo tagad — tāpat kā 2001. gadā — jūs esat tikpat bezpalīdzīgs un apmulsis. Faktiski, tā kā mūsdienu spēles arvien vairāk ir kļuvušas par roku turēšanu un fantāzijām ar spēku, ir vēl atsvaidzinošāk atrast tādu, kas apzināti vēlas sodīt savus spēlētājus. Mēs esam pieraduši, ka pret mums izturas kā pret varoni, nevis pret ļaundari, un tas tikai paspilgtina Silent Hill 2 zemiskās ierīces un tēmas.

Atkal, Resident Evil 7 - pārstartējot arvien vairāk gung-ho franšīzi - atņem mūs no varas fantāzijas, ko mēs redzam citās spēlēs. Lai gan mēs Resi 7 nekādā gadījumā neesam bezpalīdzīgi, nekad nav sajūtas, ka jums ir pārlieku jaudīgi un ērti, un tas ir lielo šausmu pamatā. Tas pats ar Outlast. Šīs spēles seko Silent Hill 2 piemēram, liekot spēlētājiem justies neērti ar sevi (un bieži vien bezpalīdzīgiem), kamēr viņi progresē. Tas ir gudrs triks.



Arī Resi 7 spēlējas ar priekšstatiem par to, kas patiesībā ir sliktais puisis, izmantojot to, lai jūs izsistītu no līdzsvara. Spēles Silent Hill 2 spoguļattēlā 'jūs sākat domāt, ka esat labais puisis, bet patiesībā tu esi nelietis', Resi 7 uzreiz parāda stereotipiskus ļaundarus, kurus jūs sagaidāt, pirms pagriežat šo jēdzienu pusceļā. cauri. Šeit nav spoileru, bet jūs zināt, par ko es runāju.

Tad perfekta spēle. Nevis tādu, kas rada nepārspējamu utopiju, kas ir 100% garantēta, ka iepriecinās ikvienu, kas to spēlē (vai tas kādreiz patiešām pastāv?), bet gan drūmu, nerimstoši neērtu nolaišanos cauri viena cilvēka murgam, kur viss sliktais vai nomāktais notiek kā daļa no kopējās pieredzes. . Iespējams, ka vienīgais veids, kā spēle var būt nevainojama, ir aptvert nepilnības, stūrēt sānslīdē, un tas ir Silent Hill 2 patiesais, tumšais spožums. Pat šodien, kad sērijai Silent Hill aprit 20 gadu.