Spēlējot smieklos: vai spēles ir no jauna atklājušas savu smieklīgo kaulu?

Yakuza 7: kā pūķis

(Attēla kredīts: SEGA)





Videospēles ir likušas mums smieties tik ilgi, cik mēs to atceramies. Tomēr bieži tas notiek nejauši, nevis pēc dizaina; spēlētāja iesaistīšanās rezultāts, kas sabojā dizainera nodomu.

'Jūs varat redzēt šo pilnīgi nopietno, sirdi plosošo ainu, un nākamajā brīdī spēlētājs sabojās garastāvokli, iekrītot bedrē vai citās vietās,' saka Spelunky veidotājs Dereks Ju. 'Tāpēc es domāju, ka ir daudz grūtāk izveidot nopietnu spēli nekā komēdisku spēli.'

Patiešām, spēles nopietnība var padarīt to vēl uzjautrinošāku, kad tā izjūk: ja pēdējā laikā kādu laiku esat pavadījis internetā, noteikti būsiet redzējis Ghost Of Tsushima klipu, kurā galvenais varonis Džins ielec ienaidnieka teritorijā un viņa ķermenī. ir vairākkārt sita ar bultām vidus lēciens, katrs sitiens turot viņu gaisā.



Lai iegūtu labāku piemēru, kā izstrādātājs skaidri saprot savas spēles komēdisko potenciālu, kā būtu ar 30 sekunžu video pēc kārtas no Zeldas leģenda: savvaļas elpa kas izplatījās sociālajos medijos, kur spēlētāji atrada arvien izgudrojošākus brutālākus veidus, kā nosūtīt Yiga Clan locekļus? Šāda veida sistēmiskā komēdija pēdējos gados ir kļuvusi daudz izplatītāka. Un, ja vairāk spēļu kā pārdošanas punktu aktīvi izmanto scenāriju humoru, šķiet, ka mēs neesam tālu no jauna videospēļu komēdijas zelta laikmeta.

Kļūdu komēdija

2. vārti

(Attēla kredīts: Valve)



Lasiet vairāk no Edge

(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties katru mēnesi vairāk lieliskas ilgstošas ​​​​spēļu žurnālistikas, kas tiek piegādāta tieši uz jūsu durvīm vai jūsu iesūtni, kāpēc gan ne abonējiet Edge šeit .



Patiešām, ir grūti iedomāties neseno trīskāršo A spēli, kuras centrālais pīlārs ir komēdija. Gan Māršals, gan Nīls atsaucas uz Valve portālu un tā turpinājumu kā vienu no smieklīgākajām spēlēm, ko viņi var atcerēties no šīs vietas, bet pēdējā gadījumā tas attiecas uz deviņiem gadiem.

'Tie bija pārsteidzoši un lieli hiti,' Nīls saka satraukts. 'Kāpēc mūsu rūpniecība no tā neuztvēra, ka viņiem vajadzētu darīt vairāk ar šīm lietām?'

Šķiet, ka dažās nozares daļās valda maldīgs uzskats, ka nopietnība ir līdzvērtīga briedumam; Ju norāda, ka daļa no problēmas ir grāvēju spēļu apsēstība ar kino. 'Daudzi cilvēki, kuri nespēlē spēles, uzskata, ka spēles nevar būt māksla, kamēr nevar likt viņiem raudāt, un daudzi spēļu dizaineri to ir ņēmuši pie sirds.'



Nīlam daļa no problēmas ir strukturāla un, iespējams, dažos žanros neatrisināma. Viņa atzīst, ka izlaiž sižetus, kad viņa spēlē daudz modernu spēļu, daļēji tāpēc, ka to mehānika reti veicina humoru; Piemēram, komēdija kino laikā paļaujas uz spēlētāja uzmanību, kad tā bieži vien ir citur.

'Mums ir vajadzīga mehānika, kas mudina jūs koncentrēties uz elementiem, kas ir komēdijas pamatā, piemēram, raksturs un sūdi,' viņa iesāk. “Lai pamanītu lietas vidē, pamanītu lietas par varoņiem… auditorijai ir nedaudz jāpastrādā, skatoties komēdiju, lai nopelnītu atdevi. Situācijas komēdijā jums ir jāredz situācija, kas saasinās, un tad jūs galu galā saņemat punktu, un jūs to esat nopelnījis, pievēršot uzmanību. Un uz darbību vērstās spēlēs jūs vienkārši nepievēršat uzmanību. Spēles šajā ziņā nav pārāk labas, šie garie uzstādījumi un izmaksas.

Astrologs

(Attēla kredīts: Nyamnam)

Māršals, kurš lielāko daļu savu spēļu ir rakstījis kopā ar rakstīšanas partneri Benu Vordu, norāda, ka daļa no iemesla ir vienkārši pārāk daudz pavāru; Lielāka budžeta spēlēm, visticamāk, būs lielāka komanda, kur jokus efektīvi izstrādā komiteja.

'Es vienmēr domāju par rakstnieku istabām Simpsoniem, piemēram, 30. sezonai vai jebkuram citam, un to, kā ir jābūt šai elles videi, lai kaut kas tiktu apstiprināts. Ar vienu vai diviem rakstniekiem tas, iespējams, izdosies daudz labāk, pat ja tas nepatiks visiem.

Bet vai tas noteikti ir labāks par alternatīvu? 'Jā, es domāju, ka ir vērts uzrakstīt kaut ko konkrētu no viena vai diviem cilvēkiem, pretstatā visiem šiem viduvējiem jokiem, kurus ir apstiprinājuši visi, kur viss laika gaitā tiek atšķaidīts un filtrēts.'

Nelsons juniors to attiecina uz 'pārliecību un aģentu', liekot domāt, ka '99% komēdijas ir pārliecība'. Viņš saka: “Jums ir jātic, ka tā struktūra, forma un piegāde darbojas. Ja jums tā nav, tas nevienam neder. Tātad, ja atrodaties trīskāršā A vidē, kurā jūsu darbības ir dziļi ierobežotas, uzminētas vai citādi nav nodrošinātas ar pārliecību un autonomiju, tad jūs nevarat sagaidīt, ka komēdija šajā vidē zels.

Viņš saka, ka tas viss ir padarījis viņu vēl pateicīgāku, spēlējot trīskāršas A spēles, kas liek viņam smieties. 'Tas, cerams, nozīmē, ka šī projekta aizkulisēs kādam ļāva būt smieklīgam.'

Spelunky 2

(Attēla kredīts: Mossmouth)

Tikmēr Yu, pat vislielākais budžets ne vienmēr atstāj vietu niansētām sejas izteiksmēm — mēs neesam aizmirsuši LA Noire ņirgājošās 'aizdomīgās' sejas kā vēl vienu nejaušas komēdijas piemēru. “Lai cik reālistiski tēli izskatās trīskāršās A spēlēs, viņi joprojām nav pietiekami reālistiski, lai pateiktu patiešām smieklīgu, skriptu sitienu. Un, ja jums ir trīskāršs A budžets, kāpēc tērēt to multfilmu grafikai, pat ja tas varētu būt smieklīgāk? Kad cilvēki maksā 60 dolārus, viņi vēlas papildu reālismu. Tātad daļa no tā ir tikai spiediens būt tādā līmenī, ar šo budžetu.

Taču mazāka budžeta līmenī lietas mainās. Būdams viens no šobrīd ražīgākajiem ārštata rakstniekiem šajā nozarē, Nelsons jaunākais ir pamanījis, ka viņš un viņa vienaudži arvien vairāk iesaistās agrākā spēles veidošanas posmā, sniedzot viņam nepieciešamos rīkus, lai nodrošinātu labāku un jautrāku sniegumu. joki. Tomēr viņam ir liela pieredze projektos, kur tas tā nebija.

'Es esmu bijis amatos kopā ar citiem satura veidotājiem, kur mums bija jābūt ļoti smieklīgiem, taču mēs nevarējām ietekmēt to, kurš runā, kādā secībā viņi runā, kad runā vai izteicienu, ko viņi runāja,' viņš saka. .

'Un mūsu uzdevums bija pārrakstīt visu spēli, jo iepriekšējais scenārijs nebija smieklīgs un bija problemātisks. Un jaunajam scenārijam vajadzēja būt smieklīgam, nevis PR murgam. Pēc atsauksmēm vismaz mēs bijām smieklīgi, taču kā stāstījuma profesionālim tādos apstākļos var būt izmisīgi grūti būt smieklīgam, vai ne? Kur ir iespēja strādāt 1000 reižu labāk, ja jums vienkārši būtu cita iespēja, citas iespējas, ja jūsu darbu kaut kādā veidā būtu iespējojusi komanda, ar kuru jūs strādājat.

Robežzemes 3

(Attēla kredīts: pārnesumkārba)

Viņš piebilst, ka spēļu izstrādē ir iesaistītas daudzas kustīgas daļas, un tieši tajā slēpjas lielais izaicinājums radīt komēdiju videospēlēs. Dziļa sadarbība jau no paša sākuma ir ļoti svarīga, lai nodrošinātu, ka joki atbilst stāstījumam un atbilst rakstnieka cerībām.

'Ja jums nav rīku, lai izstāstītu joku, joku nevar izstāstīt. Ja spēlē nav skripta, kas ļautu man dramatiski tuvināt varoņa seju, es nevaru darīt nekādu joku, kas to ietver. Tātad daudzējādā ziņā spēja spēlēt komēdiju spēlē jebkurā līmenī – sistēmiskā vai stāstījuma līmenī – ir atkarīga no tā, vai šo spēju kaut kādā mērā atbalsta pārējā komanda.

Un iemesls, kāpēc indie spēlēs notiek biežāk? Plašāka atziņa, ka ar ierobežotiem resursiem cieša sadarbība ir būtiska — pat stāstījuma profesionāļiem, kuri raksta spēles scenāriju vieni un attālināti.

“Plaša saskarsme ar komandu un piekļuve kontekstam, kurā dzīvos jūsu vārdi… priekšstats, ka jūsu darbs ir atkarīgs no tā, pēdējos gados ir eksponenciāli uzlabojusies, jo bija spēļu rakstīšanas laikmets, kurā jūs iedod izklājlapu un viss. Jūs nezinātu, vai spēle ir trešā vai pirmā persona, ja šie vārdi nonāktu sižetā vai kliegtu kā riešanu. Tu vienkārši nezināji.

Mining for smiekli

Hypnospace Outlaw

(Attēla kredīts: Nav vairāk robotu)

Nīls saka, ka komēdija ir arī salīdzinoši rentabls veids, kā “seksēt” mazbudžeta spēli, un kā bijusī skaņu dizainere viņa ir pieradusi atrast lētākus veidus, kā nopelnīt naudu, nevis grafika. 'Manuprāt, tas pats attiecas uz kaut ko, piemēram, humora pievienošanu — tas noteikti ir lētāk nekā trīskāršās spēles [spēles], lai kaut ko izmestu ar lielu naudu, un tad jūsu izcilās nozares cilvēki jūsmo par kadru nomaiņas ātrumu vai sūdzas par tiem,' viņa saka. greizs smaids. “Lai kāda bruņošanās sacīkste tagad notiktu… mums ir jāatrod veids, kā sacensties, vai ne? Tātad tas ir lētāks veids, kā padarīt spēli pievilcīgu.

Nelsons jaunākais uzskata, ka arī tas ir efektīvs, it īpaši neatkarīgajā telpā. Pēdējos gados viņš ir saņēmis atzinību par saviem vārdiem spēlēs, kuras citādi tika slikti pārskatītas. Lai gan viņš saka, ka patiesi transcendentas interaktīvās komēdijas potenciāls lielākoties joprojām ir neizmantots, joprojām ir iespējams izveidot spēles, kas liek spēlētājiem smieties, pat ja to mehānika ne vienmēr ir pielāgota humoram.

'Jums var būt komēdijas spēle, kas ir ļoti smieklīga, bet ļoti apmierinoša spēles līmenī vai ļoti neapmierinoša spēles līmenī, bet patiesībā ļoti smieklīga,' viņš saka. 'Stāstījumā vismaz ir brīvības sajūta, ja atšķirībā no varoņa nāves dramatiskā sitiena pārdošanas, kad pārējā spēle to neatbalsta, ja es vēlos kādam likt smieties savas specialitātes dēļ, es būtībā varu .'

Viņš saka, ka tas ir daļa no iemesla, ka mūsdienās neatkarīgajās spēlēs redzam daudz vairāk komēdijas. “Ja tas var būt atsevišķs gabals, ko var pieslīpēt, pēkšņi jums ir forums, kurā patiešām talantīgi satura veidotāji un talantīgi stāstījuma profesionāļi var kaut ko apvienot, vienlaikus strādājot ar ierobežotiem resursiem, kurus trīskāršais A varētu pat neatzīt kā vajadzību pirmā vieta.'

Rudens puiši 2. sezona

(Attēla kredīts: Mediatonic)

'Humors var nākt no jebkuras vietas videospēlēs, un es domāju, ka tas ir patiešām aizraujoši.'

Dens Māršals

Scenārijs humors ir viena pieeja. Bet kā ar tām spēlēm, kurās sitiens ir pusceļā starp apzinātu un nejaušu? 'Manuprāt, videospēlēs ir tas, ka humors var nākt no tik daudzām vietām,' saka Māršals. 'Dialogs ir acīmredzams veids, kā lietas būt smieklīgas. Bet tad ir kaut kas līdzīgs Fall Guys — es to vēl neesmu spēlējis, bet esmu skatījies daudzus videoklipus, un tas izskatās sasodīti jautrs. Un tas nav smieklīgi, jo kāds ir uzrakstījis kaut ko smieklīgu. Tajā nav nekādu joku, cik es varu pateikt. Tas ir smieklīgi pavisam cita iemesla dēļ.

Kā minēts citur šajā izdevumā, Fall Guys tika veidota, domājot par fizisko komēdiju. Iedvesmojoties no Takeši pils, šī konfektes krāsas kaujas karaliskā spēle galvenokārt tiek spēlēta smiekliem — daži no tiem ir nežēlīgi, jo sērojošie ar prieku izstumj potenciālos kvalifikācijas dalībniekus no strīda. Taču arī procesuālās paaudzes pieaugumam ir bijusi galvenā loma pieaugošajā smieklīgo spēļu skaitā. Māršals stāsta, ka viņa 2015. gada slepenā darbības spēle The Swindle spēles testēšanas laikā iemeta tik daudz pārsteidzošu kombināciju, ka viņš nevarēja savaldīt sevi, mēģinot pārbaudīt savu spēli.

'Spelunky to darīs, kad notiks pilnīgi negaidītas lietas. Un pasaule izdomā pret jums. Un, kad tu izšauj bazūku Vormsā, un tā ietriecas mīnā un mīna iet dink-dink-dink-dink-dink un nolaižas pie tavām kājām un uzspridzina. Tas ir arī smieklīgi. Televīzija to nespēj, filmas to nespēj, un grāmatas to nespēj. Bet spēles var. Humors var nākt no jebkuras vietas, un es domāju, ka tas ir patiešām aizraujoši.

Tārpi Rumble

(Attēla kredīts: Team17)

Gan Māršals, gan Nelsons jaunākais min Jus Spelunky kā vienu no lieliskajām komēdijas spēlēm, jo ​​tā nodrošina divas lietas, kas vajadzīgas labai komēdijai: pārsteigumu un sajūsmu. Ikviens, kurš to ir spēlējis, apliecina, ka Spelunky pēc savas būtības ir smieklīga spēle, tās sistēmas bieži saduras neparedzamā veidā, kas, protams, noved pie neparedzētas komēdijas brīžiem.

Spēlēs ar procesuāliem elementiem vienmēr notiek šādi laimīgi negadījumi, un Yu saka, ka viņš ir apzināti mēģinājis tos izmantot izstrādes laikā. 'Tas ir lielisks veids, kā to pateikt, jo tas nav saistīts ar plānošanu pārāk daudz vai pārāk tālu uz priekšu,' viņš saka.

'Man labāk ir sākt ar to, ka individuālā mijiedarbība kļūst dinamiska un ļauj smieklīgajām kombinācijām rasties pašām. Komēdija patiesībā nav galamērķis — tas ir tikai pasaules dziļākas interaktīvas produkts. Tāpēc es koncentrējos uz to.

Izgatavošanā Spelunky 2 's pasaule ir reaktīvāka un dzīvāka, viņš ir atradis jaunus un vecus veidus, kā palielināt tās komēdisko potenciālu. 'Es paskatījos uz pirmo spēli un domāju par to, kuras mijiedarbības bija visauglīgākās un kuras ir vērts paplašināt,' viņš saka. Piemēram, tiki cilvēks varēja paņemt bumerangus un mest tos, un tas noveda pie dažām patiešām smieklīgām, negaidītām situācijām. Vai mēs varam darīt vairāk, ja ienaidnieki savāc preces? Tāda lieta. Tātad šajā ziņā es spēlēju komēdiju, bet netiešā, bet apzinātā veidā.

Joku mašīna

Pulksteņa mehānisma dieva vieta

(Attēla kredīts: Piecu izmēra spēles)

Vai ir godīgi sistēmisku komēdiju klasificēt līdzās scenāriju komēdijai? Kad abi izraisa smieklus, noteikti ir atbilde. Lai gan Nīls uzskata, ka pēdējās mūsdienās ir grūtāk pārdot.

'Mēs joprojām dzīvojam ar ekrānuzņēmumu tirāniju,' Nīls saka. 'Agrāk bija tā, ka, ja nevarējāt izveidot labus spēles ekrānuzņēmumus, jūs esat lemts. Bet tagad tie ir videoklipi, animēti GIF un citas lietas. Visam, kas nav māksla, ir reāls trūkums.

Māršals, kurš ir pārgājis no spēles, kurā ir daudz dialogu, uz tādu, kas ir vairāk spējīga uzņemt GIF, kurā spēlējams dinozaurs mētājas ap cilvēkiem, cenšoties to nomedīt, piekrīt.

'Tas bija kā iegūt asinis no akmens, lai ikviens pievērstu uzmanību Clockwork Godam, un es domāju, ka tas daļēji ir tāpēc, ka tā nav internetam vai sociālajiem medijiem draudzīga spēle. Šādā spēlē pat ar dialogu, kas ir tehniski smieklīgs, tas ir patiešām smieklīgi tikai daudzu lietu dēļ, kas ir pirms tam.

Tāpēc viņš saka, ka spēles treilerī nebija dialoga. “Izņemts no konteksta un tikko iekļāvies reklāmkadrā, viss šķita ļoti grūti un piespiedu kārtā, viltots un nepatiess. Bet, kad tu to spēlē un esi kā stundas dziļumā, tas ir smieklīgi. Jums ir visi šie balsti spēlē, un rakstīšanas daļa ir tik nestabila. Jūs un es varētu uz to skatīties un domāt: 'Tas ir sasodīti jocīgs pīlārs,' un tad kāds no nedaudz cita leņķa to redz mežonīgi savādāk, un tas viss sabrūk. Bet tāda ir zvēra daba.

Jakuza: kā pūķis

(Attēla kredīts: Sega)

Tomēr Nelsons jaunākais uzskata, ka neviens komēdijas veids nav veiksmīgāks vai pēc būtības pieejamāks par citu, kā piemēru minot Yakuza spēles.

'Tās lokalizācijas komanda pamatoti saņem dažus no lielākajiem uzslavām spēlēs, jo viņi ir rakstījuši par dialoglodziņa iespējām,' viņš saka. 'Lielāko daļu laika viņu auditorija skatās šo dialoglodziņu un fotografē to un kopīgo to sociālajos medijos — kontekstā vai ārpus tā tas ir smieklīgi. No otras puses, jums ir tādas lietas kā Fall Guys, kur haoss ir organisks un iespaidīgs no attēla. Tā ir komēdija jebkurā gadījumā.

Lai gan lietas nepārprotami uzlabojas, Neils uzskata, ka spēlēm ir jādodas uz priekšu, pirms liela auditorija tuvojas medijam un aktīvi meklē kaut ko, kas liktu viņiem smieties. 'Vislielākā lieta man patiešām ir zemās cerības. Ja meklējat komēdijas pieredzi, jūs sakāt: 'Es gribu skatīties smieklīgu filmu' vai 'Man ir vēlme skatīties televizoru', vai zināt? 'Vai arī es iziešu ārā un paskatīšos uz stāvu.' Es netaisos meklēt šādu pieredzi [spēlēs], jo es to negaidu.

Nelsons Jr uzskata, ka situācija var kļūt vieglāka, jo tiek izlaistas komerciāli veiksmīgākas komēdijas spēles. Kā rakstnieks viņš saka, ka tas viņu mudina ieteikt vairāk komēdisku ideju, kad vien rodas iespēja.

'Istabā ir arguments, lai teiktu: 'Hei, visiem patika šis drausmīgais Android. Call Of Duty: Infinite Warfare . Vai es varu padarīt šo android prātīgu?'' Tomēr viņš neteiktu, ka mūsdienās ir palielināta apetīte pēc komēdijas spēlēm, jo ​​tagad ir vairāk veidu, kā apmierināt vajadzību smieties. 'Mēs tikai redzam arvien vairāk veidu, kā šo vēlmi apmierināt, jo šī vēlme pēc būtības ir cilvēciska.'

Call of Duty: Infinite Warfare

(Attēla kredīts: Activision)

Bet vai videospēles var to izdarīt un joprojām ir mehāniski apmierinātas? Smieklīgākajām spēlēm bieži vien ir ļoti vienkāršas sistēmas viena vienkārša iemesla dēļ. Ja labas komēdijas noslēpums ir laiks, tad to ir grūti sasniegt, kad aģents tiek atdots spēlētājam, kad viņš kontrolē joku.

Necrophone Games pirmās personas spiegu piedzīvojums Jazzpunk centās sagraut spēlētāju cerības ik uz soļa, nodrošinot, ka līdzīgai mijiedarbībai vienmēr bija atšķirīgi, maz ticami rezultāti. Tā joprojām ir viena no jautrākajām spēlēm, ko Edge ir spēlējis, taču daži ir sekojuši tās piemēram. Savukārt tādi izstrādātāji kā Amanita Design ir guvuši panākumus, atdarinot norādi un klikšķi formulu, bet padarot savas spēles bez vārdiem, vienlaikus ieviešot vodevilas un sirreālisma elementus. Piemēram, neparedzētās reakcijas uz jūsu darbībām, piemēram, Čučela un Pilgrims, rada pārsteiguma mirkļus, kas padara tos smieklīgus. Pat ja galu galā jūsu vienīgā iesaistīšanās ir noklikšķināt uz personas, objekta vai jūtošas ​​želejas. Par to Nīls pēdējā laikā ir domājis.

'Spēlētājs vēlas aģentūru,' viņa saka. 'Un, ja viņiem var būt rīcības brīvība komēdijas veidošanā, es domāju, ka tas noteikti ir kā laba lieta, uz ko tiekties. Ziniet, kad cilvēki spēlējas ar Sims un pēc tam ieslēdz savus Sims mājās un pēc tam tos sadedzina līdz nāvei – es nezinu, kāpēc es minēju šo piemēru – bet tādā meta līmenī, vai ne? Es domāju, ka mēs patiesībā pieļaujam kļūdu spēlēs, strādājot šajā mikrolīmenī, sakot: 'Ak, un tagad es došu spēlētājam trīs sitiena līnijas iespējas', un man komēdija nedarbojas. Tas ir par ritmu un pārsteigumu, un es domāju, ka mēs vienmēr būsim ierobežoti spēlēs, ja ņemsim pašreizējo mehāniku kā sarunu koku un tikai ieviesīsim komēdiju.

Džezpunk

(Attēla kredīts: Necrophone Games)

Tā vietā, viņa saka, spēlēm jāsāk ar komēdiju un pēc tam jāatrod mehānika, kas no tā izriet. Tikai tad mēs varam sākt domāt par to, ka komēdija spēlēs kļūst par savu žanru, nevis tikai kā papildu bonusu.

'Mēs esam tādā tehnoloģiju stadijā, kad esam paveikuši visu par grafiku, esam pazaudējuši fizikas lietas, cilvēki runā par AI un procesuālā satura ģenerēšanu, bet es domāju, ka tagad mēs esam pie laiks, kad mums ir rīki, lai faktiski sāktu realizēt interaktīvās komēdijas potenciālu.

“Ir Double Fine, ir Crows Crows Crows, ir neatkarīgās studijas — bet kāpēc es nevaru nosaukt vairāk lielu studiju, kas ir lieliskas komēdijas? Es domāju, Dieva dēļ, mums ir specializētas sacīkšu spēļu studijas! Kāpēc tas nav masīvs žanrs spēlēs? Ir īstais laiks, un laiks ir tagad.

Šī funkcija pirmo reizi parādījās Žurnāls Edge . Neaizmirstiet, lai iegūtu vairāk lielisku funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt abonēt uz drukāto vai digitālo izdevumu vietnē Magazines Direct.