211service.com
Stāsts par CarnEvil, arkādes šausmu festivālu, ko savulaik sauca par 'visvītāko videospēli, kas jebkad radīta'.
'Tas bija tikpat amerikānisks kā gumija hamburgeros ābolu pīrāgā!' saka Daniels Bigelovs, daļa no mazās komandas, kas ir aiz mazā kulta klasiķa CarnEvil. Viņa apraksts ir tikpat unikāls un dīvains kā pati spēle: viegls šaujamieroču šāvējs, kas pārpildīts ar asiņainu un karātavu humoru, kas atrodas karnevāla, atrakciju parka un trīs gredzenu cirka nolādētā kombinācijā. CarnEvil simbolizē 90. gadu beigu kiču un pārmērību, pagātnes laikmetu, kad Rietumos bija izplatītas arkādes, šoka vērtība bija derīgs pārdošanas punkts, un Midway Games ieņēma ceturtdaļas ar tādām spēlēm kā NFL Blitz un Gauntlet Legends. Domāt, ka toreizējais milzīgais (tagad vairs neeksistējošais) izdevējs izvēlētos tādu dīvainu, šausmīgu ideju kā CarnEvil, ir prātam neaptverami pat pēc 20 gadiem. Joprojām dīvaināks ir fakts, ka tas bija veiksmīgs, neaizmirstams ikvienam, kurš ir paņēmis rokās tās zaļās un purpursarkanās bises. CarnEvil ir vairāk nekā karojošu klaunu baru pļaušana, lai gan tas noteikti ir liela daļa no tā. 'Tā ir klasika visiem zombiju soda jerkiem, nikniem pūdeļiem, spokiem un gobliniem,' piebilst Bigelovs. 'Kas var būt amerikāniskāks par šaušanu uz nemirušajiem?'
Tolaik šķita, ka japāņu izstrādātāji ir iespieduši plastmasas šaujamieroču spēļu tirgu, jo šķietami katrā arkādē, boulinga zālē un kinoteātra vestibilā visā valstī bija Sega's House of the Dead un Namco Time Crisis. Taču līdzīgi kā Atari's Area 51, Midway's CarnEvil izcēlās kā izteikti rietumniecisks radījums starp visiem šiem kvēlojošajiem skapjiem un piesietajiem rotaļlietu ieročiem, ar pārmērīgām slaktiņām un dīvainiem varoņiem, kas sveicina ikvienu, kurš tik ļoti uzmeta aci.

Umlauts, ņirgājošs galvaskauss ar čīkstošu balsi, kurš ņirgājas par jums pirms katra līmeņa sākuma. (Attēla avots: VGJunk )
Vairumā gadījumu CarnEvil debija sakrita ar 1998. gada Helovīnu, taču šī gadu desmitiem vecā arkādes spēle ir šausmu spēle visiem gadalaikiem ar savu šausmīgo ienaidnieka dizainu, rāpojošiem foniem un apburoši vājprātīgu atmosfēru. Ikvienam, kurš vēl nav spēris kāju uz CarnEvil nesvētajām vietām, līdz pat diviem spēlētājiem var uzņemties četrus līmeņus ar atšķirīgām sānshow tēmām: Haunted House, Rickety Town un Freak Show var pabeigt jebkurā secībā, pirms tiek sasniegts lielais fināls. Tops. Tāpat kā vairums arkādes spēļu, to izspēlēšana aizņem tikai aptuveni 30 minūtes, ja vien esat paņēmis līdzi pietiekami daudz prasmju un monētu. Ir klasiski slazdi, piemēram, nevainīgi blakussēdētāji, uz kuriem nevajadzētu šaut — atkārtota nelaimē nonākusi Amerikas meitene vārdā Betija, KārnEvila gadījumā — un visos posmos izkaisīti ieroču jaudas palielinājumi, tostarp ātrās šaušanas ložmetēju munīcija un ādu iznīcinošas šļakatas. skābes.
Zombiji ir tikai viens mazs aspekts no CarnEvil ekscentriskās ienaidnieku izlases, kurus jūs izķersit ar bises šāviņiem. Jūs sastapsiet kāpurus ar cilvēku sejām, saaugušiem dvīņiem, kas griežas pret jums, un burtiski zirnekļpērtiķus ar astoņām rokām — tie visi uzbrūk jums viena līmeņa laikā. Riketitauna ir īpaši daudzveidīga, un tajā ir Ziemassvētku tematikai veltīts Slay Ride, kur ļaunie elfi jūs sadur ar konfekšu nūju šiviem, kamēr bērni jautri dzied fonā. Jūs uzkāpsiet uz panorāmas rata, kas piestiprināts pie spēcīgās Pola Bunjana skulptūras (kopā ar savu motīvu), perforēsiet dažas šausminošas Bārnija dinozaura parodijas, apšaudēsiet smaidošus degvielas uzpildes stacijas dežurantus un beidzot stāsies pretī ļaunajam Ziemassvētku vecītim. Krampus. Neatkarīgi no tā, vai esat to jau spēlējis, CarnEvil ir vērts skatīties līdz galam.
Esmu piedzīvojis CarnEvil kā puisis bez vārda

Ļoti maz informācijas par CarnEvil varoni tiek sniegta jebkur spēlē vai tās mārketingā, tāpēc šķiet, ka spēlētāji ir iztēlojušies savu. Kādā tumšā, aizmirstā interneta nostūrī sākās baumas, ka abus spēlētājus nosaukuši Džeikobs un Liza – taču Hēgers ir šeit, lai kliedētu šādas baumas, jo vientuļais varonis (otrajam spēlētājam nav paskaidrojuma) ir vienkārši vārdā nenosaukts pusaudzis. 'Es tikai gribēju, lai viņš būtu ikviena personība,' viņš saka.
Kā tik valdzinoši ilustrēts CarnEvil kinematogrāfiskajā piesaistes režīmā, The Greatest Show Unearthed ir izveidojies izdomātajā Greeli ielejā, Aiovas štatā. Atbrīvojoties no Spooky Sam's Ghost Tour spokainā sēnalas, kāds vārdā nenosaukts pusaudzis piepilda vietējo leģendu, atrod kapa pieminekli, kura augšpusē ir jestrs galvaskauss, un tā ilkņotajā mutē ievieto mirdzošu zelta žetonu. Bezķermeņa galva, kas iet garām Umlautam un katra līmeņa ievadā bēdīgi ņirgājas par spēlētāju ar priekšnojautu atskaņām, pēkšņi atdzīvojas, un CarnEvil atkal tiek atraisīts pasaulē, ieraujot galveno varoni murgainā dimensijā, pār kuru pārvalda profesors. Ludvigs fon Tokentakkers (kuru ir tik grūti uzveikt, kā liecina viņa ceturtdaļu noplicinošais vārds). Jautrs fakts: sākuma un beigu sižetus veidoja Blur Studios Santa Monikā, radošo režiju vadīja Tims Millers, kurš vēlāk pāriet uz režiju. Dedpūle . Jā, patiešām.
Īsts 'šausmu šovs'
Bija nepieciešama īpaša mākslinieku, programmētāju un inženieru komanda, lai šo arkādes skapi atdzīvinātu, taču CarnEvil dzima Džeka E. Hēgera prātā. 'CarnEvil kā videospēļu koncepcija man sākās jau 1988. gadā,' saka Hēgers. 'Es strādāju kopā ar Eugene Jarvis [izveidotu arkādes spēles, piemēram, Defender un Robotron: 2084] vietnē Narc, un eksperimentu laikā, ko veicām, lai padarītu tiešraides digitalizētu video par dzīvotspējīgu spēļu platformu, es sāku strādāt ar stop-motion lellītēm, lai virzītu. formāts ir tuvāks filmas pieredzei. Man patika to klasisko šausmu filmu priekšnoteikums, kur pusaudzis uzdrošinās savam draugam skriet pa kapsētu.
Hēgera agrākā idejas skice bija “Šausmu šovs” (attēlā zemāk), kurā bija plakāts ar nosaukumu CarnEvil un rāpojošais, rūgtais klauns Smeeks, kura smaids vēlāk būs gala produkta identitātes atslēga. Šajā konkrētajā konceptuālajā mākslā ir attēlota novājināta spoku māja, kas aicina bērnus izklaidēties un izbīties no prāta — tas nav tālu no spēles, par kuru tā galu galā kļūs un kas sajūsmināja pa pusei šausmīgus, daļēji apburtus arkādes apmeklētājus. tērēt nedaudz ceturkšņu. 'Es zināju, ka mēs toreiz nevarējām to izdarīt,' saka Hēgers, 'taču, sākot no 'tumšā brauciena' tēmas — jūs esat piesprādzēts automašīnā un braucat pa sliedēm, šaujot pa uznirstošiem mērķiem. 'Ļaunā' karnevāla tēmai bija liels potenciāls.

Umlauta mantojums

Citās neizsekojamās baumās ilgi tika uzskatīts, ka Umlauta balsi nodrošināja leģendārais balss aktieris Frenks Velkers, kurš vislabāk pazīstams kā Freds Džonss no Scooby-Doo. Ne tā. Hēgers veica rakstīšanas un aktiermākslas godu pašam Umlatam, kā arī ievada stāstījumu, Tokkentakker, Krampus, Hambone un daudz ko citu. Taču Umlauts neapšaubāmi ir neaizmirstamākais ļaundaris šajā spēlē ar savu augsto balsi, rāpojošiem kupliem un Džokeram līdzīgiem smiekliem. 'Es esmu gandrīz Umlauts 24 stundas diennaktī, 7 dienas nedēļā — pat stulbie dzejoļi un vārdu spēles,' joko Hēgers.
Pirms CarnEvil parādījās savā teritorijā, Midvejs jau bija iegremdējies vieglo ieroču teritorijā ar diviem veiksmīgiem tituliem, kurus abus līdzrežisorēja pats Hēgers. Terminator 2: Judgment Day un tās T-800 endoskeletu armijas ir radītas vienam no retajiem filmu savienojumiem, ko daudzi ar prieku atceras, savukārt Revolution X ir vienīgā pirmās personas šāvēja spēle, kurā piedalās rokgrupa Aerosmith. 'Vadība vēlējās aizpildīt vēl vienu ražošanas slota atveri ar citu arkādes ieroču spēli un apstiprināja manu CarnEvil koncepciju,' atceras Hēgers. No turienes tika izveidota kreka komanda, lai padarītu spēli par realitāti, iekļaujot cilvēkus no visas Midvejas — daži ar arkādes spēļu pieredzi, citi no pinbola nodaļas.
Atpakaļ pie rasēšanas dēļa
Skots Pikulskis, mākslinieks un 3D tēlu dizainers vietnē CarnEvil, joprojām atceras sākotnējo piķi, ko Midvejas augstākā līmeņa darbinieki nomāca. 'Sākotnējā spēlē bija vairāk 'Disney Haunted House' sajūta, ' viņš saka. 'Bija vecs aprūpētāja tēls un a Punčs un Džūdija -stila lelle. Pēc vadības skarbas atsauksmes mēs nolēmām sākt no jauna. Komanda izdomāja tēlus, kas bija agresīvāki, ar tumša humora pieskaņu. Pirmais dizains, kas iznāca no pārbūves, bija Hambone — liels brutāls ar Džeisona stila hokeja masku un šaujamieroču roku, kurš vēlāk kļuva par Spoku nama skatuves reanimējošu minibosu.
'Viņš noteica spēles toni,' saka Pikuļskis. No Hambone pieticīgajiem pirmsākumiem Hēgers un Pikulši ķērās pie darba, izstrādāja vairāk nekā 40 varoņus, kas apdzīvoja CarnEvil, kas pēc tam bija jāizveido programmā 3D Studio Max (modelēšanas rīks, kas joprojām tiek izmantots mūsdienu spēlēm daudz modernākā formā). 'Daudzas idejas varoņiem un līmeņa saturam nāca no mums, vienkārši jokojot, strādājot pie spēles,' atceras Pikuļskis. “Vienmēr šķita, ka projekts tiks atcelts jebkurā laikā, tāpēc mēs pie tā strādājām tā, it kā mums nebūtu ko zaudēt. Džekam ir lieliska humora izjūta, un daudzas lieliskās idejas nāca no viņa galvas.

Agrīna Hambone skice, kas informētu par CarnEvil pārstrādāšanas toni. Lai uzzinātu vairāk par Hēgera agrīno koncepcijas mākslu, skatiet galeriju funkcijas apakšā.
Iedvesma sūcas no visas malas. Hēgera agrīnās skices pārņēma Tima Bērtona filmas The Nightmare Before Christmas šķebinošo, stūraino noskaņu. Galvas šāvieni melnbaltajā fotogrāmatā “Fellini's Faces” iedvesmoja varoņu izteikti izteiksmīgos, izteikti rāpojošos attēlus. Visdziļākajos griezumos Hēgers pat citē sirreāla The Avengers epizode - domājiet par 1960. gadu BBC, nevis Kapteini Ameriku, kas seko divu slepkavniecisku, jautri ļaunu klaunu varoņdarbiem. “Sākotnējā izstrāde bija vairāk sliežu/mērķa šāvēju un mazāk grafiskas vardarbības,” saka Hēgers. 'Tikmēr Mortal Kombat pārspēja rekordus ar pārmērīgiem nāves gadījumiem. Mums vajadzēja 'satricināt lietas', un to mēs arī izdarījām.
Un tad daži. 'Lifelike Violence Strong' lasāma asinssarkanā etiķete, kas uzlīmēta pāri CarnEvil kabinetam, ko piešķīrusi American Amusement Machine Association, kas ir ESRB arkādes ekvivalents. Žurnāls Tips & Tricks 1999. gada marta ceļvedī rakstīja, ka “CarnEvil ir kas vairāk nekā tikai biedējošākais šāvējs, tā ir brīnišķīga kino pieredze... satriecošā 3D vide ir attēlota tik šausmīgi detaļās, jūs domājat. tu esi ieslodzīts šausmu filmā. Dažus mēnešus vēlāk, L.A. Nedēļas izdevums CarnEvil sauca par 'neapšaubāmi labāko žanrā' un 'iespējams, visvītāko videospēli, kas jebkad radīta'.

Rods un Torts, pašiekropļojošie ienaidnieki, kas klejo Spoku mājā. (Attēla avots: Greely Valley kapsēta )
'Es atceros, ka strādāju vēlu, mēģinot iegūt vemšanas krāsu un satriecošo elektriskās strāvas trieciena ainu'
Skots Pikuļskis
Pikuļskis ir 3D modelēšanas meistars, kurš veido daudzas visskaistākās grafikas, sākot no atsegtām ribām un izkusušām sejām līdz galvām, kas sadalītas divās daļās ar spēlētāja bises aerosolu. “98. gadā 3D modelēšana bija diezgan vienkārša, taču mēs jutām, ka esam līderi,” saka Pikuļskis. Katrs varonis bija objektu virkne... [kas] ļāva ļoti viegli nomainīt tīru, nebojātu roku pret bojātu, asiņainu. Kļūstot arvien labākam, es turpināju stumt gore. Tad es sāku veikt objektu mijmaiņas darījumus. Tas ļauj man izspraukties kauls vai cauri kādam cauri. Es domāju, ka mīmu varonim 'Mame' bija daudz asiņu līmeņu, tostarp artēriju strūklas. Varonis paiet garām pārāk ātri, lai to patiesi novērtētu.
Priekšnieki, kas nevarēja novērst strīdus
Es joprojām spilgti atceros pirmo reizi, kad pievērsu uzmanību Tortam un Rodzam, diviem Freak Show ienaidniekiem, kas bija pamanāmi CarnEvil piesaistes režīma spēles daļā. Šie pašiznīcinātāji var viegli iederēties Hellraiser's Cenobites, jo viņu brūces atklāj neapstrādātus muskuļus, ādas S&M piederumus, kā arī mutes un plakstiņus, kas atvilkti ar āķiem. 11 gadu vecumā es īsti nespēju apstrādāt riebuma un valdzinājuma sajaukumu, ko manī izraisīja šādas grafiskas multfilmas; Es zināju tikai to, ka man jāspēlē CarnEvil, ja vien varēšu uzkrāt drosmi tuvoties šādai jutekļu pārslodzei. Līdz šai dienai mani joprojām fascinē visa veida rāpojoši, savīti karnevāli spēlēs — un tie ir daudz izplatītāki, nekā jūs varētu domāt. 'Daudzu cilvēku piesaista maģija, tumšie braucieni, ļaunie klauni, tetovējumi un ceļojošie cirki,' saka Hēgers. 'Mēs cerējām nodrošināt labu pārbiedēšanu un neaizmirstamu piedzīvojumu ar draugiem.'

Vēsā ļaunā Marija, Spoku nama priekšnieks. (Attēla avots: VGJunk )
Taču Torts un Rodzs ir mazsvarīgi ienaidnieku tipi, kas var būt arī zemsvītras piezīmes salīdzinājumā ar diviem boss dizainparaugiem, kas pielīp lielākajai daļai spēlētāju, ļoti atšķirīgu iemeslu dēļ. Tur ir Juniors, kolosāls, zombēts mazulis, kurš pamostas no Frankenšteina stila gultiņas Freak Show beigās, un Evil Marie, Viktorijas laika madame, kas valda pār Spoku namu ar savu pulverveida parūku un asiņainu cirvi. Sāksim ar pēdējo: Evil Marie varētu būt agrākais 3D jiggle fizikas gadījums Rietumu spēlē vai noteikti viens no bēdīgi slavenākajiem. Kamēr viņas krūtis svārstās šurpu turpu kā hiperaktīvi ūdens baloni, jūsu šāvieni saplēš viņas pirmslaulības tērpu, atklājot dominējošā stila apakšveļu. Šaujiet tālāk, un jūs galu galā notīrīsit viņas seju, pirms viņa tiks uzdurta smailā ūdens strūklakā. Tas ir, cik vien iespējams, bez maksas, un tas liecina par to, cik tālu nozare kopš tā laika ir tikusi.
Tikmēr Juniors var būt viens no vienīgajiem mazuļiem visās videospēlēs, kas jums ir atkārtoti jāšauj, lai turpinātu progresu. Un atšķirībā no titāniskajiem mazuļiem filmā Zombies Ate My Neighbors, viņa miesa tiek saskaldīta ar asinīm izšļakstītos gabalos, pirms viņš galu galā tiek notriekts ar elektrošoku pārogļotā, autiņbiksīšu apvalkā, kad esat nodarījis pietiekami daudz bojājumu. Tas ir brīnums, ka konservatīvie vecāki, kuri iesaistījās vardarbīgo spēļu histērijā, kas sabojāja 90. gadu jauniešus, nepiedalījās lauka dienā ar CarnEvil's Junior. Kad viņš nemērcē spēlētāju ar zaļo stieni, viņš šūpo galvaskausu vai skraida apkārt ar atklātu, izplūstošu acs dobumu.

Titāniskais, saplēstais mazulis Juniors pamana jūs, slēpjoties aiz viņa milzu blokiem. (Attēla avots: Greely Valley kapsēta )
''Vai tu vari to salauzt?' 'Es nezinu, sasitiet to pret kaut ko cietu!'
Toms Kopera
'Es atceros, ka strādāju vēlu, mēģinot iegūt pareizo vemšanas krāsu un satriecošo elektrotrauma ainu,' atceras Pikuļskis. 'Mums nebija iebildumu pret Junioru, līdz neparādījām spēli izplatītājiem, jo īpaši Vācijas. Es domāju, ka mēs meklējām šoku un humoru, bet retrospektīvi, Juniors bija pārāk tālu no šoka puses. Kā kompromiss piesardzīgākiem arkādes īpašniekiem, CarnEvil programmēšanas DIP slēdži ļauj operatoriem nomainīt Junioru pret Deaddy — gigantisku, apjukušu lāci ar vienādām uzbrukuma animācijām un sāpju skaņām. Nešķita, ka Juniors un viņa Deaddy līdzinieks īpaši izcēlās ārpus arkādes robežām, ņemot vērā visas lietas; iespējams, 98. gadā plašāka sabiedrība bija pilnībā mazjūtīga pret šādu digitalizētu zīdaiņu iznīcināšanu.
Šis ir mans bumstiķis
Laipni lūdzam CarnEvil
Mēs apmeklējam jūsu pilsētu
Nē, tas nav staigājošais mironis
Tas ir vienkārši dumjš klauns!
Atveram katru pusnakti
un aizveriet pirms rītausmas
Tava mamma var nākt tevi meklēt
bet tad mēs būsim prom!'
Tā skan drausmīgi skanošais dzejolis tieši zem CarnEvil arkādes skapja starta pogām, kas atrodas starp divām spilgtām krāsainām sūkņa bisēm. Šīs bija vienas no CarnEvil lielākajām izlozēm, salīdzinot ar konkurentiem – tās bija augstas, tos varēja ērti turēt divās rokās, un sūknis patiešām pārlādēja pistoli papildus klasiskajai “atšauj no ekrāna” metodei. CarnEvil unikālie šaujamieroči un to spēles skaņas efekti — spēcīgi stieņi un spēcīgā č- klaks no veiksmīgas pārlādēšanas - ir gandrīz tikpat neaizmirstami kā pats elles atrakciju parks. Smieklīgā paralēlā domas veidā CarnEvil ir pilnībā aizēnojis Konami 1998. gada vieglo ieroču spēli Evil Night, kas arī lepojās ar bisi, lai gan ar to varēja rīkoties tikai divi spēlētāji.

CarnEvil skapja komplektācijā iekļautās dvīņu bises.
Toms Kopera, viens no inženieriem, kurš izstrādāja CarnEvil preču zīmju ieročus, var apliecināt, ka, lai pārliecinātos, ka šie zaļie un purpursarkanie spridzinātāji ir gatavi arkādei, bija vajadzīgs zināms darbs. 'Elektronikas iepakošana tur nebija vienkārša,' viņš saka. 'Ja to varēja ļaunprātīgi izmantot tā, kā tos var ļaunprātīgi izmantot, jo tas bija tikai pieslēgts, un mums tur bija elektronika un citas lietas... mums bija jārisina nopietnas problēmas. Interesanti bija tikai izveidot plastmasu tā, lai to varētu sasist pret skapi un nevis vienkārši saplīst.
Stresa testēšanas metodes šādai novatoriskai arkādes tehnikai, lai tā izturētu mazu bērnu šausmas, ir smieklīgas. 'Mēs vienkārši paņemtu to laboratorijā un sistu uz sola!' smejas Kopera. ''Vai tu vari to salauzt?' 'Es nezinu, sasitiet to pret kaut ko cietu!' Mēs darītu tādas lietas, un tad mēs veiktu vairāk inženiertehnisko testu, kur mēs uzstādītu pinbola virzuļus un vienkārši sita, sita, sita tūkstošiem reižu, lai redzētu, vai mēs nevaram iznīcināt elektroniku iekšpusē vai izsist. optiku no tā salīdzinoši īsā laikā. Taču liela daļa mūsu pārbaužu ir “notriekt to pa kāpnēm” vai “nostumt to no kravas automašīnas”.
Kopera var novērtēt, kāds bija CarnEvil lēciens, kad runa bija par Midvejas politiku attiecībā uz videospēļu vardarbību, jo, izstrādājot Mežonīgo Rietumu tēmai veltīto pinbola galdu Cactus Canyon, viņš saņēma pārmetumus par netiešām devību medībām. 'Kādu brīdi spēlē bija režīms, kurā jums bija jānogalina brāļi Bark kā šerifs un jāatbrīvojas no sliktajiem puišiem, un mēs to izņēmām,' viņš saka. “Vārdi “Nogalini Mizas brāļus” [tika satikti] “Ak, Dievs, tu to nevari izdarīt! Jūs to nevarat izdrukāt! Un tad mēs gadu vēlāk spridzinām mazuļus, vai ne? Tas ir tāpat kā 'Pagaidiet mirklīti... Es nevarētu būt 'Kill the Bark Brothers', bet mēs varam iegūt šo briesmoņu mazuli, kuru tu šauj ar bisi?!
Steidzies, pasteidzies, nāc tieši pie šī lieliskā skapja
Rietumos pazaudētā mākslā Daniels Bigelovs izstrādāja kabinetu, kurā fiziski atrodas CarnEvil, padarot šo sātanisko sānsoļu šaušanas galeriju pārnēsājamu. 'Džeks Hēgers, spēles neparastais režisors, zināja, ko vēlas, un es biju pagodināts palīdzēt cilvēkam, kam ir vīzija,' viņš saka. 'Viņš vēlējās, lai viņa spēlei saknes būtu gadsimta mijas cirka vizuālajos attēlos, kas sajaukti ar klasisku, dārgakmeņu šausmām par amerikāņu gotisko estētiku. Mēs domājām par spēļu kastīti kā biļešu kasi kapsētas priekšpusē, kas atdzīvojas. Darbība sākas tajā pašā spēles punktā, tāpēc tā bija ideāla metafora, lai jūs ievilktu pieredzē. Ir grūti nepamanīt kabineta vodevillian velni, kas krāsots pāri CarnEvil vārtiem, ar Tokkentakker cepelīnu, kas lido augstu virs galvas. Šis zobainais kliedziens-smaids izskatās kā Play-Doh's dēmoniska versija Dr. Drill 'N Fill zobārstniecības komplekts.

Dēmoniskie vārti uz CarnEvil, kas redzami redzami skapja dizaina sānos (šajā bises vietā ir pielāgotas pistoles).
Vairāk nekā tikai FMV 
Rovans Atalla strādāja pie filmas CarnEvil fona filmu režijas un animācijas, kas tiek atskaņotas kā aizraujošs brauciens, kamēr ekrānā periodiski parādās daudzstūraini ienaidnieki. Tehnoloģija, kas to padara iespējamu, ir maldinoši sarežģīta, un to vislabāk interpretē Džona Karmaka līmeņa intelekts. 'Tā patiesībā ir diezgan gudra metode,' saka Atalla. Viss fonā (tas nozīmē, viss, kas nav rakstzīmes, pastiprinājums vai īpašs efekts) faktiski ir iepriekš atveidots, taču katram FMV kadram bija divas datu kopas — viena bija krāsainais attēls, ko redzat. parādīts ekrānā, otrs bija Z-buferis, kas saturēja dziļuma informāciju katram kadrā redzamajam pikselim. Tātad, nespeciālista izteiksmē: daudzstūra rakstzīmju modeļa pareiza iekļaušana iepriekš renderētā FMV fonā ir sasodīts grūti, it īpaši, ja strādājat ar 90. gadu beigu tehnoloģiju.
Protams, šādi atkailināti infernāli attēli dažiem cilvēkiem noteikti nepatiks. Mārtins Mērfijs, kurš strādāja pie CarnEvil 3D animācijas un kustību tveršanas (un starpnieks darīja darījumu ar Blur Studios), atceras ceļojumu uz korpusa ražotni, kur viņš satika vienu īpaši nelaimīgu skatītāju. 'Es gaidu ražošanas līnijā, un dažas meitenes, kas tur strādāja - viņi ir no Čikāgas un runāja spāņu valodā. Es dzirdu viņus runājam, es zinu spāņu valodu, un es dzirdu kaut ko līdzīgu 'Es feo...' - 'Tas ir neglīts.' Un man šķiet: 'Par ko tas ir?' Tāpēc es sāku runāt ar šo sievieti, un es saku 'Ei, ko jūs domājat?' Viņa skatās uz mani un iet Tas ir Velns, tas ir neglīts! ' Viņa aiziet [spļaujot troksni] un sāk to lamāt,' viņš smejas. 'Kad mēs devāmies uz izstādēm, tas bija... varbūt tas viss ir tikai daļa no sarunu mākslas, bet tas bija grūts pārdošana, īpaši Dienvidiem.'
Kā daļa no Ringlingas mākslas un dizaina koledžas (kuru dibināja viens no Ringling Bros. cirka magnātiem) mācībspēkiem Mērfijs iegūst iespēju iekļaut CarnEvil savā mācību programmā šur un tur. 'Pēdējā reize, kad CarnEvil radās klases situācijā, bija priekšstats, ka spēlētājs vēlēsies vairāk tūlītēju sitienu vai sitienu,' viņš saka. 'Lielākā dzīves mācība par spēļu veidošanu — tā sākās ar Hambone. Katrai viņa ķermeņa daļai bija īpaša trāpījuma reakcija, un tā ātruma dēļ, kādā cilvēki viņu šauj... paredzot šāda veida pārtraukumus animācijā, iegūstot vizuālo dažādību, tā ir viena lieta, kas atalgo spēlētāju par viņa pilnvaru laiku. ' Kurš gan zināja, ka, redzot, kā ienaidnieki sāpēs satver cirkšņus, kad jūs uzspridzināt viņu bites, tas var būt ļoti svarīgi spēlētāju atsauksmēm? GoldenEye 007 uz Nintendo 64 to zināja, CarnEvil to zināja, un tagad jūs to zināt.
Jūs nevarat ņemt līdzi karnevālu mājās
Līdz pat šai dienai CarnEvil spēļu automāta atrašana vai sava iegāde joprojām ir vienīgais veids, kā to spēlēt, neiedziļinoties emulācijas teritorijas miglainajā likumībā. Šķiet dīvaini, jo tādi seriāli kā House of the Dead, Time Crisis un Point Blank spēja izveidot sev nišu mājas konsolēs, komplektējot ar savām plastmasas ieroču perifērijas ierīcēm. 'Tiek izstrādāta mājas spēle,' saka Pikuļskis, 'taču uzņēmums, kas to darīja, vēlējās izveidot oriģinālu spēli, izmantojot IP. Tas bija ļoti dīvaini.

Spoku mājas interjers atgādina noteiktu savrupmāju... (Attēla avots: VGJunk )
Sava veida sikspārņu zēnu memoriāls 
Martins Martiness, kurš strādāja pie CarnEvil mākslas un faktūrām, aizgāja mūžībā vairākus gadus kopš spēles palaišanas, taču viņa balss turpina dzīvot Hēgera iecienītākajā varonī Muertito the Bat Boy. Nelaiķis Mārtijs Martiness izdomāja šo varoni lielajam topam, un vienā no mūsu parastajiem ierakstiem 'Vai varat to papildināt?' varoņu/spēļu dizaina sesijas, es joprojām dzirdu Martina siltos smieklus un brīnišķīgo smaidu, saka Hēgers. 'Muertito diezgan labi apkopo jautro un trako garu, kāds mums bija kā komandai.' Citā virtuālajā dzīvē pēc nāves varat pamanīt, ka Martiness uzmundrina pūlī ikreiz, kad Midvejas NHL arkādes spēlē 2 On 2 Open Ice Challenge tiek gūti vārti.
Tas būtu ideāli piemērots, CarnEvil pat tika iecerēts vienam no tiem 4D braucieniem, ko jūs dažreiz redzat izklaides centros, ar klientiem, kas iesprādzējās hidrauliskā sēdeklī, kas pārvietojas ar amerikāņu kalniņu kustībām ekrānā, līdzīgi. uz Disnejlendas zvaigžņu tūri. 'Sākotnējā Midway Arcade komanda koncentrējās uz patērētāju ārstēšanas izstrādi drīz pēc CarnEvil izstrādes pabeigšanas — īpaši pēc tam, kad uzzinājām, ka mūsu pārdošanas apjomi ir pārsnieguši Mortal Kombat 4 Arcade,' saka Hēgers. “Plašais jēdziens bija tāds, ka jūs kopā ar vairākiem saviem draugiem iebraucat Greely Valley kapsētā Haunted Hayride. Ieslodzījuma iekšienē, jūsu ziņā bija glābt visus pirms saullēkta. Tika iekļauti papildu viļņi, tostarp brauciens pa upi.
Diemžēl 4D brauciens nekad nav nonācis tirgū, lai gan man rodas jautājums, vai kaut kur putekļainā arhīvā joprojām pastāv šī hairide kadri. Par to, kam pašlaik pieder CarnEvil tiesības pēc Midveja 2009. gadā iesniegtās bankrota pieteikuma, Hēgers nav pārliecināts. 'Padomājiet, ka tas viss ir aprakts zem klints Aiovas štatā, un tikai Warner Bros [kas iegādājās lielāko daļu Midvejas īpašumu] zina leģendu,' viņš saka.
Hronika Greely Valley kapsētā
Lai gan CarnEvil mācība un mantojums radīja tikai vienu spēli, tā joprojām aizrauj to spēlētāju prātus, kuri ar prieku atceras tās bailes. ColourBlindZebra — īstais vārds netiek izpausts — ir viens no šādiem faniem, kas uztur Greely Valley kapsēta fanu vietne ar lietotāju CarnEvilCrazy. Kopš 2015. gada septembra vietne ir satriecoši detalizēti dokumentējusi visu, kas ir jāzina par CarnEvil, arhivējot tās koncepcijas skices, reklāmas mākslu, mūzikas ierakstus un pat atsevišķus balss klipus. 'Es domāju, ka tad, kad es pirmo reizi gribēju izveidot vietni, man tika dota ienaidnieka varoņu plakātu kolekcija,' saka Zebra. 'Beidzot redzēt visi varoņu vārdi pēc tik ilga laika bija aizraujoši, un es gribēju tajos dalīties ar visiem.
Viņš pat ir nonācis tik tālu, ka ir iedziļinājies spēles failu dziļumos, meklējot saturu, kas nekad nav ieraudzījis dienasgaismu. 'Diagnostikas izvēlnē ir failu pārbaude, tāpēc man ir diezgan labs priekšstats par lietām, kas tur ir, ciktāl tas attiecas uz faktūrām un modeļiem,' viņš saka. Personīgi es esmu patiesi lepns, ka atradu neizmantotos balss klipus [undead frycook] Giljotīniem. Viņi ir vieni no maniem iecienītākajiem ienaidniekiem, un ir tik forši, ja viņi atklāj, ka kādā brīdī viņiem bija pavisam cita, “sērfotāju puiša” balss. Zebra metode neizmantoto audio bitu atrašanai ir ģeniāla, izmantojot emulētas CarnEvil versijas, lai nodrošinātu, ka neviens akmens nepaliek neapskatīts un neviens skaņas kods nav nedzirdēts.

Līmeņa atlases ekrāns, kura aizmugurē gaida Big Top. (Attēla avots: VGJunk )
'CarnEvil bija ideāli piemērots spēļu spēlēm, jo spēja pievērst uzmanību ar šoku un bijību, kas kā magnēts ievelk garāmgājējus.'
'Izvēloties līmeni, tiek ielādēti saistītā līmeņa skaņas faili, kamēr Umlauts saka savu atskaņu,' viņš skaidro. 'Pēc tam, ja ielādējat saglabāšanas stāvokli no cita līmeņa, joprojām tiks atskaņotas iepriekšējā līmeņa skaņas.' Piemēram, ja ielādējāt spoku māju un pēc tam ielādējāt saglabāšanas štatu Riketitaunā, spēle nespēs sekot līdzi, un Evil Marie balss klipi tiks atskaņoti pelēkā krāsā, koši smaidošajam gāzes žokejam Smaidošajam Bobam. Veicot rūpīgus izmēģinājumus un kļūdas, Zebra ir spējis atklāt daudzas izgrieztas balss pārraides līnijas, kas joprojām atrodas CarnEvil kodā. Vienīgais neizmantotais Smiling Bob balss klips, ko varēju atrast, bija tad, kad kaut kas traks tika ielādēts Riketijataunas balss klipi. uz sevi , bet nepareizi, un tāpēc balss klipi tika sajaukti, un nelietotais klips izdevās parādīties,” viņš ar lepnumu stāsta. Spēles cienītājiem šo neizmantoto CarnEvil daļu atklāšana ir kā vērtīga dārgakmens izrakšana, un Zebra tiešsaistes muzejs ir ideāls veids, kā tos izstādīt, lai visi tos varētu izbaudīt.
Kad pilns mēness un kaili koki...
Mēs, iespējams, nekad neiegūsim CarnEvil 2, taču tā ietekme turpinās, un daudzas līdzīgas asiņainas, tumši humoristiskas spēles daļēji skrāpē to pašu. Abas Killing Floor spēles būtībā kļūst par CarnEvil garīgajiem pēctečiem ikgadējā Summer Sideshow pasākumā, kas ietērpj tās pūstošos, lieljaudas eksemplārus krāšņi krāšņos cirka tērpos. Painkiller's Battle out of Hell paplašināšanas pakotne sniedza mums Loony Park ar noplukušiem nāves braucieniem un asinskāriem, maziem klauniem, kuri iederētos Tokkentakkera pozīcijā. Un PlayStation VR šāvēja Līdz rītausmai: Asins pieplūdums atbalso CarnEvil draudīgos amerikāņu kalniņus un sānizrādes tēmas, kaut arī ar šausmu pilnu noskaņu jebkura humora vietā.
CarnEvil lieliski atspoguļo mūsu aizraušanos ar bailēm, kas nodrošina daudzus saviļņojumus, ko jūs atradīsit jebkurā reālās pasaules atrakciju parkā. Adrenalīna pieplūdums, kas nāk ar pēkšņu kalniņu pajūgu ienirt; lēkt bailes šaurajos gaiteņos netīrā tumšā braucienā; neskaidrais nemiers, atrodoties netālu no karnijiem, kas strādā netīrās, čīkstošās tehnikas iekšās. Tāpat kā Mortal Kombat, Splatterhouse vai Čilotājs , CarnEvil bija lieliski piemērots arkādēm, kas spēja pievērst uzmanību ar šoku un bijību, kas kā magnēts ievelk garāmgājējus. Tas ir kulta klasikas iemiesojums, kas tika radīts Midvejas panākumu virsotnē un kuru nostalģiski arkādes apmeklētāji ir cienījuši paaudzēm ilgi.

Galvenā CarnEvil komanda pozē ar saviem darbiem no kreisās uz labo: Sems Kraiders, Martins Martiness, Skots Pikulskis, Mārtins Mērfijs, Džeks E. Hēgers, Sems Zērs, Džeisons Blohovjaks un Rovans Atalla. Neattēlā, bet tikpat būtiski iestudējumam bija Kevins Kvins un Kriss Bobrovskis. (Attēla avots: Greely Valley kapsēta )
'CarnEvil bija paredzēts kā aizraujoša bēgšana un, cerams, smejas vai divas,' saka Hēgers. 'Es vienkārši nevaru izteikt savu pateicību [komandai] par šīs sagrozītās koncepcijas realizēšanu. Tas bija savam laikam.
'CarnEvil paņēma mūsu asinis, sviedrus un asaras, taču tas bija arī ļoti jautri,' saka Pikuļskis.
'Mana tēva bērēs bija vairāk cilvēku no Midvejas nekā mana ģimenes ģimene, tāpēc Midveja man nozīmēja ļoti daudz, tāpat arī šī komanda,' atceras Mērfijs.
Zebra saprot šī ļaunā karnevāla valdzinājumu; Būdams bērns, viņš izpētīja CarnEvil kabineta atrašanās vietu, lai no tā izvairītos, un pasargātu sevi no šausmām, kas projicējas no ekrāna. Tomēr, neskatoties uz viņa bailēm, valdzinājums vienmēr ņēma virsroku, un viņš turpināja atgriezties pie CarnEvil — mazliet līdzīgs CarnEvil varonim, kurš pēc Tokentakkera nogalināšanas nekaunīgi ieslidina zelta žetonu atpakaļ Umlauta mutē, cerot vēlreiz izdzīvot murgu, kas tikko beidzās. . 'Tas jūs aizrauj,' saka Zebra. 'Un, lai cik stulba tā būtu ideja, jūs turpināsit atgriezties.'
Lai iegūtu vairāk brīnumainu stāstu par spēļu tapšanu, izlasiet mūsu funkciju kā nerimstošā aizraušanās (un māju ieķīlāšana) padarīja Cuphead par realitāti .

Konceptuāla māksla, kas iztēlojas skatu uz parku augšpusē.

Agrīna Smeek skice.

Vārdā nenosauktā galvenā varoņa koncepcijas māksla.

Tokkentakker cepelīna koncepcijas māksla, kas paceļas virs galvas, kamēr figūra uz velosipēda neticīgi rāda.

Ļaunās Marijas koncepcijas māksla.

Koncepcijas māksla neizmantotam laivas brauciena līmenim.

Tā draudīgā jestra Umlauta konceptmāksla.

Tokkentakker konceptmāksla, kurā ir pazīstams sikspārnis un vēl izdomātāks izskats.

Konceptuāla māksla, kas visvairāk līdzinās brutālajam Ozoba ienaidniekam.