211service.com
Stāsts piecos cēlienos: Kentuki Route Zero tapšana
(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
Apļveida ceļojums, ko veicat Kentuki maršrutā Zero, savā ziņā ir simbols tam ceļam, kuru Cardboard Computer ir veicis spēles izstrādē; kopš 2011. gada sākumā komanda uzsāka Kickstarter Kentuki maršrutam Zero, viņi atklāja, ka veica daudz neparedzētu apkārtceļu. Bet gan spēlētājs, gan izstrādātājs beidzot ir ceļojuma beigās.
28. janvārī datorā tika izlaists Kentucky Route Zero piektais un pēdējais cēliens, kā arī TV izdevums, kas atnesa sirreālu maģisko reālistisku piedzīvojumu uz PS4, Switch un Xbox One. Cardboard Computer darbinieki Džeiks Eliots, Tamass Kemenči un Bens Babits pievienojas mums, lai pārdomātu ceļojumu, kad Kentuki Route Zero sasniedz galamērķi.
I DAĻA: Iedvesma

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
'Mēs visi tikāmies mākslas kopienā Čikāgā,' Eliots man stāsta, kad jautāju, kā komanda sanāca kopā. 'Mēs ar Tamasu esam strādājuši kopā ar elektroniskās mākslas lietām, piemēram, instalāciju mākslu, programmatūru un performanci, kopš 2005. vai 2004. gada un kopā sākām veidot spēles tikai gadu vai divus pirms Kentucky Route Zero.'
Viena no šīm spēlēm bija tā, ko Eliots apraksta kā “sava veida eksperimentālu remiksu Colossal Cave Adventure no 70. gadiem — kas ir vēl viena piedzīvojumu spēle, kuras darbība norisinās Mamutu alā Kentuki štatā”. Šajā projektā Eliots un Kemenči ieraudzīja idejas sēklu kaut kam vērienīgākam. Kad viņi spārdīja idejas par to, kas varētu kļūt par Kentuki Route Zero — pareizi, Eliotam braucot pa Kentuki, tieši šī sēkla iesakņojās. Eliots un Kemenči uzaicināja Babitu izveidot grupu un sacerēt spēli spēlei, un galu galā trijotne beidza ar Kentuki Route Zero līdzprojektēšanu, jo sākotnējā ideja tika konkretizēta un attīstījusies izstrādes laikā.

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
'Tas bija kā Metroids vai Castlevania, bet nevardarbīgs Metroids vai Castlevania'
Džeiks Eliots, līdzradītājs
Atgriezieties pie spēles sākotnējā Kickstarter reklāmkadru un redziet, ka laika gaitā daudz kas ir mainījies. Komanda man saka, ka viņi vienmēr bija tam atvērti. 'Šis sākotnējais treileris bija sava veida spēles laukums un veids, kā mums noteikt spēles toni. Tas mums tajā brīdī bija vissvarīgākais,' atceras Eliots. 'Tas bija spēles prototips, bet vairāk kā atmosfēras prototips vai tematiskais prototips, lai noskaidrotu, kāda būs spēle, pirms mēs sākām mehāniski ieviest to, ko tā spēlēs.'
Un, runājot par mehāniku, jūs varētu būt pārsteigts, uzzinot, cik atšķirīgs varēja būt KRZ. 'Es domāju, ka sākotnējā e-pastā, ko nosūtīju Tamasam, es ierosināju, ka tas būs kā Metroid vai Castlevania, bet nevardarbīgs Metroid vai Castlevania, piemēram, ja jūs visu cīņu aizstātu ar runāšanu,' saka Eliots. Kad tika sākts nopietni strādāt pie spēles, Cardboard Computer drīz vien izmeta šo oriģinālo koncepciju par to, kas būtu KRZ. Tā atrada jaunu spēles formu, tādu, kas labāk atbilst tonim un atmosfērai, kas tai bija jāizveido agrīnajā reklāmkadrā…
II ACT: Meklēšanas forma

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
“Ir pagājis tik ilgs laiks, ka man ir grūti atcerēties, vai ir notikusi kāda konkrēta lieta, kas noklikšķināja,” stāsta Kemenči, pārdomājot, kā Kentuki Route Zero nokļuva tā tagad izveidotajā stilā. 'Bet es atceros, ka bija viens vai divi soļi starp to, kāds bija Kickstarter stils, un to, kas mums ir tagad spēlē. Tās bija vairākas iterācijas. Mēs sākām skatīties uz vidi, ko veidojam, vairāk kā uz mazām teātra skatuvēm vai dekorācijām. Uzstādiet darbus ar aktieriem, domājot par bloķēšanu – kā varoņi atrodas uz skatuves un kā gaismas visu laiku vēršas pret kameru. Tātad, daudz varoņu kustību, kas automātiski vērš viņus pret kameru tā, it kā viņi būtu aktieri, kas runātu ar auditoriju,' skaidro Kemenči. “Pastāv zināma ekonomija, atkārtoti izmantojot laiku un telpu dažādām ainām vai uzstādījumiem lugā, un tas šķita interesanti. Likās garlaicīgi izveidot dekorācijas, lai redzētu, kā varoņi tajā skrien, kā to dara daudzi platformas spēlētāji.
Kentucky Route Zero telpu ierāmēšana kā teātra dekorācijas atbalsos ikvienam, kam ir bijis prieks spēlēt šo spēli un ir pieredzējis Cardboard Computer acīmredzamo rūpību, veidojot tās. Spēles atrašanās vietas ir kompozīcijas, kas zīmētas ar telpu un laiku: tās lieliski spēlē ar pārejām starp priekšplānu un fonu, izmanto gudrus vizuālus trikus kā stāstu ierīci, pārveidojas kopsolī ar spēles muzikālajām detaļām.
Lai gan ir taisnība, ka varat atgriezties pie spēles pirmā reklāmkadru un atklāt Kentuki maršruta nulles radītā toņa pēdas, šķiet, ka tās pilns potenciāls būtu pilnībā neizmantots, ja komanda nebūtu atradusi šo gudro pieeju telpai un perspektīvai. Tas, ka tas to spēja, ir Cardboard Computer elastības rezultāts. Komanda piekrita idejai par Kentucky Route Zero telpām kā teātra dekorācijām, jo tās ļāva tai kļūt par to, kas tas būtu, sekoja tam, kas bija interesants, un vajadzības gadījumā piekāpās praktiski.

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
'Mums vienmēr stāsts bija sadalīts šajās sadaļās, bet mēs domājām, ka mēs to visu izlaidīsim vienā piegājienā,' stāsta Elliots. “Kad mēs sākām strādāt pie tā, mēs sapratām, cik ilgs laiks nepieciešams, lai izpildītu dažas no šīm lietām. Mēs to uzzinājām darbā,” viņš turpina.
Apmēram gadu strādājot pie spēles, trijotne saprata, ka viņiem vai nu ir jāatbrīvo kaut ko vai saskarties ar nepievilcīgo izredzēm strādāt izolācijā daudzus gadus. Tātad radās atsevišķu “Aktu” izdošana un attīstības struktūra. Praktisks lēmums, iespējams, tas bija, bet tas arī izrādījās labs radošs lēmums.
'Tas deva mums iespēju visam visam kļūt plašākam,' saka Eliots. “Katrai epizodei mēs varam paiet nedaudz laika, lai pārorientētos uz sevi un ļautu katrai epizodei izaugt tādā mērogā, kādai tai jābūt. Piemēram, spēles ceturtā epizode sākotnējā kontūrā ir tikai par upes šķērsošanu, ”skaidro Eliots. “Tas bija ļoti šaurs, taču, aplūkojot šo nodaļu kopumā, mēs varējām ļaut tai izaugt par kaut ko daudz sarežģītāku. Mums ir kopsavilkums, ar kuru esam strādājuši kopš paša sākuma, bet mēs atstājam sev neatbildētus daudzus jautājumus par to, kā tas izskatīsies materiālā ziņā.
III cēliens: Dīvainas telpas

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
Lielākajā daļā spēļu, kad varonis norāda uz nākamo vietu, kas jums jāapmeklē, jūsu kartē tiks parādīts liels mirgojošs marķieris. Ne tā Kentuki maršrutā Zero. Šajā spēlē jūs iegūsit tikai neskaidras norādes, kuras ir viegli aizmirst vai nepareizi interpretēt. Jūs peldat starp vietām tādā veidā, kas bieži ir sirreāls un dezorientējošs. Tas, iespējams, Kentucky Route Zero atmosfērā ir tikpat svarīgi kā pašas vietas: jūsu apjukums par to, kur atrodaties, ja jums tur ir jāatrodas, kad pat tu esi tur. “Vai mēs esam iekšā vai ārpusē?”, kā Šenons jautā II cēlienā. Ja tas jums rada sajūtu, ka Kentucky Route Zero vēlas ja tu pazustu, tev būtu taisnība.
'Tev ir jāzaudē šajā spēlē,' Eliots man saka. 'Varonis ir pazudis. Viņš meklē vietu, kur viņš nezina, kur tā atrodas. Mēs izmēģinājām dažas dažādas lietas, mehāniku, lai pārvietotos no kosmosa uz kosmosu, ”viņš atklāj. 'Viena lieta, ko mēs izmēģinājām, bija šis pirmās personas skats, kurā jūs skatāties uz kravas automašīnas domuzīmi, un jums ir jāuzrauga orientieri un ceļa zīmes un jāizslēdzas īstajā brīdī. Vēl viena lieta, ko mēs mēģinājām, ir tāda, ka atstājot vienu vietu un pārejot uz citu, pastāv iespēja nejauši satikties starp abiem, lai tikai līdzinātos apmaldīšanās sajūtai.
'Galu galā mēs patiešām vēlējāmies izveidot šo karti,' saka Eliots. 'Tas bija vizuāli interesanti, un bija patīkami ļaut spēlētājam mazliet aizdomāties. Tas ir tas, ko mēs izdomājām, lai ļautu spēlētājam justies apmaldījušies: mēs vienkārši likām viņiem sekot šiem norādījumiem. Braucot apciemot savas sievas ģimeni Kentuki štatā, man bija pieredze, kad cilvēki mums sniedza norādes, kas bija... diezgan dīvaini: 'pie šī dīķa pagriezieties pa kreisi, tur parasti ir dažas govis, bet šobrīd tās var nebūt ārā. gada” – šādi impresionistiskie virzieni”.

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
'Ala ir slieksnis starp virszemes un zemzemes. Tāpēc alas ir mistiski interesantas vietas.
Džeiks Eliots, līdzradītājs
Pieredzējuši Kentuki Route Zero dīvainās ģeogrāfiskās un psihiskās ainavas ceļotāji, iespējams, pamanīja, ka tā ir piepildīta ar ierobežotām telpām. Jūs bieži esat pa vidu. Vai nu burtiskās pārejas vietās, vai apmeklējot vietas, kas pāriet no viena stāvokļa citā: degvielas uzpildes stacijas, laivas, pamestas raktuves. Es gribēju uzzināt, kas ir tas, kas, šķiet, fascinē komandu šajās pierobežas telpās, un viņi bija pārāk priecīgi, lai uzliktu pienākumu.
'Vispārējā tēma ir, ka jūs veicat piegādi,' Kemenczy atbild. “Tātad, daudzas no šīm vietām ir krustojumi visvienkāršākajā līmenī, uz šosejas vai ceļa; jūs tik un tā pārejat pa atstarpēm. Bet ir tēmas, piemēram, otrais cēliens ir par mājām un ir muzejs…,” stāsta Kemenči. 'Jā, cilvēki tiek pārvietoti,' Eliots piebalso. 'Un tur bija tā vecā himna, ko mēs izmantojām oriģinālajā reklāmkadrā un kas ir spēlē: Šī pasaule nav manas mājas . Tā tēma ir “Es tikai eju cauri”, un tā ir šīs nedrošības sajūtas funkcija. Jūsu dzīve ir ekonomiski nedrošs piedāvājums. Ka jums nav aģentūras, kas uzņemtos atbildību par pasauli. Tu nevari iedzīt saknes, tāpēc tevi izved cauri.
'Un pati Kentuki, kā man vienmēr šķita, ir pāreju pilna vieta,' turpina Eliots. 'Tā ir pierobežas vieta daudzos veidos. Ģeogrāfiski mēs pārejam no Vidusrietumu lauksaimniecības zemēm uz Apalačiem — šī pāreja notiek caur Kentuki. Pilsoņu kara laikā tā bija šī strīdīgā pierobežas vieta. Un tad arī šī doma par ieiešanu alās un caurbraukšanu – ala ir slieksnis starp virszemes un zemzemes. Tāpēc alas ir mistiski interesantas vietas.
IV ACT: Jēgas meklēšana

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
Kentuki Route Zero rakstos jūs neatradīsiet neveiklas ekspozīciju. Tas dod iespēju attīstīt intuīcijas par tā varoņiem, pirms tas ļauj aizmugures stāsta fragmentiem uzpeldēt virspusē, izraujot emocionālo svaru no pagātnes tumšā baseina. Tomēr raksta sirreālais stils un biežas perspektīvas maiņas var radīt sajūtu, ka tas apzināti ignorē nozīmi. It kā tas būtu apzināti neskaidrs. Tomēr, kā komanda jau ir ierosinājusi, ir tēmas, kas jāapgūst.
Ekonomiskās nedrošības tēma, iespējams, ir visredzamākā. Kentucky Route Zero piedāvā apdzīvotu vietu, ko izmanto un sagrauj necilvēcīga un bezsejīga ekonomikas sistēma: miruši kalnrači, kuriem maksāja žetonus, kas viņiem bija jāievieto ventilatoros, lai raktuvēs cirkulētu gaiss; ģimenes, kuru mājas ir atsavinātas; ārsts, kura patieso vēlmi palīdzēt cilvēkiem ir sagrozījis parāds, lai padarītu viņu par instrumentu, ar kuru saviem pacientiem uzgrūst vēl lielākus parādus. Var būt viegli vilkt paralēles starp depresijas laikmetu, ko Kentuki Route Zero tik ļoti rosina, un mūsdienu pasauli pēc finanšu sabrukuma, un tāpēc, iespējams, nav jābrīnās, ka spēcīgas ekonomikas tēmas ir izplatītas visā pasaulē. sērija.
'[Attīstība] noteikti notika tūlīt pēc finanšu sabrukuma 08/09, tāpēc mēs tajā brīdī reaģējām uz to, ' skaidro Eliots. 'Bet arī, raugoties uz spēli, tā norisinās amerikāņu valodā, un liela daļa no tās ir par Amerikas vēsturi attiecībā uz bagātības nevienlīdzību un nestabilitāti un darbaspēka ekspluatāciju. Tātad, jā, depresijas laikmets un aptuveni 40 gadi, kas noveda pie depresijas, kurā pieauga bagātības nevienlīdzība, ”viņš turpina. 'Kentuki štatā tajā laikā mums bija ogļu kari, kad kalnrūpniecības uzņēmumi ekspluatēja savus strādniekus un izmantoja vardarbību, lai apspiestu arodbiedrības. Vēl viens periods, ko mēs nedaudz aplūkojam, ir 1970. gadi naftas krīzes laikā. Ir tie konkrēti momenti, kurus mēs cenšamies savienot, un mēs arī cenšamies iestatīt spēli nelaikā, lai kaut kā sajauktu visus šos laikus, jo mums ir svarīgi paziņot, ka šis brīdis tieši tagad vai tajā brīdī pirms 7 gadiem viņi nav unikāli. Tie ir daļa no modeļa.

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
Kentucky Route Zero arī sniedz daudz vietas, lai pašam atrastu jēgu un veidotu to, izmantojot dialoga izvēles. Bieži vien šķiet, ka izvēle tiek veidota tā, lai jūs kļūtu par stāstnieku, nevis kā tēlu, kas pieņem lēmumu: spēle jums piedāvās opciju 'Konvejs paliek vietā', nevis, piemēram, 'Palieciet vietā'. novietojot jūs ārpus varoņa.
'Mēs spēlējam ar gramatiku dažās tādās vietās,' skaidro Eliots. “Galvenais ierobežojums, kas tur darbojas, ir tas, ka scenārijs vairumā gadījumu ir paredzēts lasīšanai kā skatuves spēle. Tātad šīs lietas ir domātas lasīšanai kā skatuves norādījumi. Tas ir vēl viens neliels atsaukums uz Amerikas traģisko teātri – daudzi slavenie amerikāņu traģiskā teātra darbi attiecas uz tiem pašiem ekonomiskās nedrošības jautājumiem. Death of a Salesman un The Iceman Cometh ir divi no tiem, uz kuriem mēs ļoti atsaucamies. Dažkārt tur ir sajaukti kursīvā rindkopas, kas ir nedaudz vairāk apziņas plūsmas, lai to nedaudz izjauktu. Tie ir veidoti pēc dažiem Tenesī Viljamsa lugas scenārijiem.
Tikpat abstrakts un necaurredzams, cik Kentuki Route Zero dažkārt var būt, taču, ja vēlaties meklēt, no tā ir jēga.
V ĀCTS: iziešana no nulles

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
Kad Kentucky Route Zero ceļojums ir pabeigts, spēle ir gatava novērtēt kā pabeigtu gabalu, GamesRadar var droši teikt, ka tas ir triumfs. Tā garais un apļveida ceļš līdz pabeigšanai, iespējams, bija šī triumfa nepieciešamā sastāvdaļa, veidojot tā formu. 'Man personīgi ir vienalga, ko mēs sākotnēji bijām iecerējuši,' man saka Kemenči. 'Mums patīk saglabāt kontūru, ka mums ir diezgan atvērts gals.'
'Jā, tas galvenokārt ir paredzēts komunālajiem pakalpojumiem,' saka Eliots. 'Ja mēs esam iepriekš ieplānojuši dažas lietas, tā ir gandrīz piekāpšanās, kas mums ir jāpiekrīt, lai mēs varētu veikt tādas lietas kā paredzēšana un noteiktas lokas. Bet, ja mums tas nebūtu jādara, tad varbūt mēs tos nemaz nebūtu plānojuši!'
Lai cik elastīgs būtu Cardboard Computer, cik atvērta komanda ir bijusi atvērta ļaut spēlei augt un organiski attīstīties, ir svarīgi ņemt vērā, ka trijotnei vienmēr bija prātā mērķis. Jums tikai jāaplūko atbilde uz Troņu spēles vai Lost beigām, lai redzētu, cik slikti var iet, kad radošie cilvēki uzsāk epizodisku darbu bez skaidra priekšstata par to, kur viņi galu galā virzīsies. Kentucky Route Zero pēdējais cēliens – un, attiecīgi, spēle kopumā – noteikti ir daļēji veiksmīgs, jo Cardboard Computer nepieļāva tādu pašu kļūdu. 'Kontūrai,' man stāsta Kemenczy, 'no sākuma bija noteiktas beigas'.
Un ko mēs varam paņemt no šī gala? Cardboard Computer jau ilgu laiku ir uzstājis, ka mums vajadzētu sagaidīt traģiskas beigas, un tā pēdējais akts to noteikti nodrošina. Tomēr V cēliena beigu ritmos ir iespējams pamanīt arī cerības noti. Pāreja no iepriekšējo sēriju tumsas – un vētras, kas bija izpostījusi pilsētu, epizodes norises vieta, iepriekšējā vakarā – uz svaiga rītausma V cēliena gaismā liecina, ka pie apvāršņa ir tuvu sākums.

(Attēla kredīts: Cardboard Computer)
Likās garlaicīgi izveidot dekorācijas, lai redzētu, kā varoņi skrien cauri, kā to dara daudzi platformas spēlētāji.
Tamas Kemenczy, līdzradītājs
Šķiet, ka nepareizo cilvēku grupa, ar kuru kopā esam ceļojuši, ir izveidojusi kaut ko līdzīgu ģimenei, un ir sajūta, ka viņi kopā ar izpostītās pilsētas iedzīvotājiem varētu būt gatavi veidot kopīgu nākotni. Tātad, jā, traģēdija ir ļoti jūtama – spēles galveno varoņu aizmugures stāstos, tās pasaules vēsturē, parādos, ekspluatācijā un nabadzībā. Tomēr šķiet, ka Cardboard Computer neplāno atstāt ikvienu no mums nelaimē, kad šis ceļojums beidzot tuvojas beigām.
'Tā noteikti ir traģēdija,' Elliots atkārto. Tomēr 'tur ir daži cerīgi brīži, un daudz kas ir saistīts ar cilvēku attiecībām,' viņš saka, 'tāpēc šajā projektā ir kāda cerība.'
'Es piekrītu,' atbalso Kemenczy, 'runājot par stāstu, es domāju, ka mēs cenšamies pievienot tam cerīgu slāni. IV cēlienā mēs runājām par centieniem padarīt skaidrāku, ka šajās liminālajās zonās gar upi ir kopienas un cilvēki, kas iekārtojas mājās, tāpēc, lai gan šim aktam, iespējams, bija viena no traģiskākajām ainām, cerams, ka to kompensēs ieskats tur pastāvošajās kopienās.
'Un traģēdija ir arī par cilvēku muižniecību,' atzīmē Eliots. 'Tas nav nožēlojami un pesimistiski.'
Šķiet, ka tas ir piemērots veids, kā Kentucky Route Zero beigties. Tas dziļi un spēcīgi apraud ekonomiskās netaisnības upurus, taču tas neliek mums justies paralizētiem. Tas liecina, ka pastāv labākas pasaules potenciāls. Mums tas vienkārši jāpaspēj.

Kentucky Route Zero ir viens no desmitgades labākās spēles . Noklikšķiniet uz saites, lai redzētu, kur ietekmīgais rādītājs un klikšķis nokļuva mūsu 100 labāko reitingu sarakstā.