Super Mario World 2: Yoshi's Island — kā Nintendo izveidoja “ideālu” visu laiku labākā platformas spēles turpinājumu

Super Mario World 2 attēls: Yoshi

(Attēla kredīts: Nintendo)





Ir milzīgs cerību slogs, kas rodas, sekojot līdzi spēlei Super Mario pasaule . Nintendo leģendārā platformas spēle tika izlaista SNES 1990. gadā, un žurnāla Retro Gamer lasītāji to savulaik atzina par visu laiku labāko spēli. Daudzi iebilst, ka tā bija tik tuvu ideālai spēlei, cik vien iespējams, jo tā lieliski tika veidota uz jau pilnveidotās Mario platformas formulas, vienlaikus pievienojot 16 bitu tehnoloģijas priekšrocības. Būtu ļoti grūti precizēt formulu, jo īpaši ņemot vērā to, ka Ultra 64 projekta kavēšanās nozīmēja, ka Nintendo joprojām bija saistīts ar 16 bitu SNES. Tā kā spēlētāju cerības tika garantētas, vai bija jēga mēģināt izveidot tradicionālu Mario turpinājumu?

Lasiet vairāk lielisku retro funkciju žurnālā Retro Gamer

(Attēla kredīts: nākotne)



Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm katru mēnesi, un jūs varat ietaupiet līdz 57% no drukātās un digitālās abonēšanas tieši tagad.

Izrādās, ka Takaši Tezuka un Šigefumi Hino tā nedomāja. Viņi bija divi no Yoshi’s Island režisoriem kopā ar citiem režisoriem Tošihiko Nakago un Hideki Konno, un producentu darbojās Šigeru Mijamoto. Strādājot kopā Nintendo EAD, šī komanda vēlējās izmantot citu pieeju. Mēs uzskatījām, ka esam izdarījuši visu, ko vēlējāmies, lai ar Super Mario World ritinātu uz sāniem, un tāpēc gribējām mēģināt izveidot platformas programmu ar citu leņķi, skaidro izstrādātāji. “Pirms Joši salas mēs veidojām tikai spēles ar Mario kā galveno varoni. Mēs uzskatījām, ka galvenā varoņa maiņa sniegs mums citu skatījumu un dažādas spēles iespējas, tāpēc sākām izdomāt spēli ar Joši kā galveno.

Tam ir jēga, taču Sēņu valstībā dzīvo daudzi interesanti varoņi, no kuriem daudzi ir arī filmējušies blakusfilmās. Kas padarīja Joši par izvēlētu tēlu, nevis Vario, Luidži vai Persiku? Tas attiecas uz Super Mario World varoņa izveidi, kā mēs atklājam. Ideja par Joši radās tāpēc, ka Mijamoto kungs vēlējās, lai Mario jāj ar zirgu. Mēs domājām, ka labāk būtu jauns tēls, nevis zirgs, tāpēc mēs ar Hino kungu izveidojām tādu, stāsta Tezuka. Joši pārvērtās par diezgan jauku tēlu, un mēs bijām ļoti ieinteresēti ar viņu izveidot kaut kādu atšķirību; tur tas viss sākās.



Šī, protams, nebija Joši pirmā galvenā loma spēlē. Mario uzticamais zirnis iepriekš bija parādījies trīs spēļu virsrakstos: mīklu spēles Mario & Yoshi un Yoshi’s Cookie un Super Scope blasteris Yoshi’s Safari. Taču neviena no tām nebija platformas spēles, un Joši līdz šim bija vienīgā platformas spēlē
kā apakšvaronis. Tātad, lai gan Jošim bija noteiktas iedibinātas spējas, piemēram, spēja satvert ienaidniekus ar mēli un tos apēst, komandai bija liela brīvība izlemt par jaunām spējām un jaunu spēles stilu, kas sniegtu skaidru pārtraukumu no tradicionālajām Mario spēlēm. .

Tomēr komandai nebija viegli nākt klajā ar šīm jaunajām un interesantajām idejām — saskaņā ar Hino teikto, šādas lietas tika ātri izmantotas, kad tās ieradās. Es atceros, ka Tezuka kungs kādu rītu pēkšņi ienāca un mums iedeva ideju, viņš saka. Izstrādes komanda bija izsalkuši pēc idejas, un tāpēc mēs skrējām ar to; mēs tos apspriedām atkal un atkal un pieslīpējām tos par kaut ko tādu, ko varētu ieviest spēlē. Joši salā ieguva tādas spējas kā “lēciens ar plandīšanos” — izstiepts lēciens, kurā dinozaurs karikatūriskā veidā cīnās pret gravitāciju, kā arī lēkšana ar zemi, ko var izmantot, lai iesistu grīdā mietiņus. Mario vēlāk adoptēs. Joši arī ieguva
dažādas iespējamās transportlīdzekļu transformācijas, tostarp helikopteri, automašīnas un zemūdenes, taču tās varēja izmantot tikai noteiktās vietās.

Iemācīt Joši sūkt olas

Super Mario World (1990) SNES tiek uzskatīta par vienu no visu laiku labākajām spēlēm.



Super Mario World (1990) SNES tiek uzskatīta par vienu no visu laiku labākajām spēlēm. (Attēla kredīts: Nintendo)

Tomēr spēja, kas visciešāk saistījās ar Joši esošajām prasmēm, bija viņa unikālā spēja radīt olas. Tāpat kā Super Mario World, Joši varēja izmantot savu mēli, lai apēstu ienaidniekus un pēc tam izspļautu tos uz citiem ienaidniekiem kā uzbrukumu. Tomēr, nospiežot pogu uz leju ar ienaidnieku Joši mutē, spēlētājs
varētu likt Joši dēt olu. Tā vietā, lai saturētu vienumus vai vairāk Yoshis, jo tie
ko darīja, piemēram, Super Mario World, olas varēja mest, atsitoties no sienām, izlauzties cauri barjerām, savākt priekšmetus un sagraut ienaidniekus.

Mēs vēlējāmies iekļaut olu mešanu, jo mešanas darbības nebija nekas tāds, kas Mario spēlēs bija daudz parādījies, stāsta Tezuka. Tomēr, to sakot, lietotājiem dota iespēja vienlaikus kontrolēt gan Joši kustību, gan olu mešanas virzienu, kas izrādījās izaicinājums un sagādāja mums galvassāpes! Tomēr tas izrādījās izšķirošs spēles elements. Tomēr, to sakot, šī olu mešanas mehāniķa sapludināšana platformā palīdzēja mums izdomāt idejas, kas līdz šim nebija iespējamas, norāda Hino. Tas bija īsts ieguvums spēles idejām!



'Atšķirībā no Mario sērijas, mēs centāmies piešķirt spēlei maigāku un relaksējošāku tempu.'

Takashi Tezuka, Nintendo

Lai gan olu mešanas mehāniķi būtu viegli ieviest mūsdienu spēlēs, pateicoties dubulto analogo nūju izplatībai, tā sasniegšana Joši salā prasīja zināmu atjautību. Izstrādes komandai izdevās atrast elegantu risinājumu, kas visu procesu spēja saspiest divos pogas nospiešanā. Nospiežot pogu A, spēlētājs atklāj mērķēšanas tīklu, kas kustējās uz priekšu un atpakaļ pa loku Joši priekšā, vienlaikus ļaujot viņam brīvi skriet un lēkt.

Atkārtoti nospiežot pogu A, Joši iemetu olu tajā virzienā, uz kuru viņš pašlaik tiecās. Tā bija vissarežģītākā no Yoshi prasmēm, ar ko tikt galā kā spēlētājam, taču tā sniedza spēlei unikālu sajūtu starp platformas spēlēm. Viena no citām lietām, ko jaunā zvaigzne ļāva Nintendo EAD komandai darīt, bija pielāgot spēles sarežģītību. Atšķirībā no Mario sērijas, mēs centāmies piešķirt spēlei maigāku un relaksētāku ritmu, nevis pārvērst to par platformas spēli, kas prasa spēlētājiem apgūt sarežģītas tehnikas, skaidro Tezuka. Tā, piemēram, posmos nav laika ierobežojuma, un ir nedaudz vieglāk kontrolēt Joši lēcienus, jo viņš plīvo, atšķirībā no Mario. Pievienojot šos mazos pielāgojumus, mums radās ideja iekļaut dažus izpētes elementus kā daļu no spēles, un lēnām spēle veidojās.

Kāpēc Super Mario World 2 izvēlējās linearitāti, nevis izpēti?

Joši tagad ir labi nostiprinājies kā galvenais varonis, taču tas bija drosmīgs solis, lai viņu reklamētu Super Mario World 2.

Joši tagad ir labi nostiprinājies kā galvenais varonis, taču tas bija drosmīgs solis, lai viņu reklamētu Super Mario World 2. (Attēla kredīts: Nintendo)

Dažkārt vēlme nodrošināt izpētes elementus un nepiespiesta spēles pieredze bija pretrunīgi mērķi, kā tas notika, lemjot par progresēšanas sistēmu. Gan Super Mario Bros 3, gan Super Mario World izmantoja kartes, kas ļāva spēlētājam izvēlēties nākamo posmu. Kāpēc komanda izvēlējās atgriezties pie Joši salas lineārās progresēšanas? Mēs apskatījām daudz dažādu šīs spēles karšu stilu. Redzot, ka Super Mario World jau bijām izmantojuši galda spēļu stila karšu sistēmu, mēs izvēlējāmies lineāru ceļu, lai atgrieztos pie pirmsākumiem, atbild Tezuka. Karte, kas tiek izmantota Super Mario World un citos nosaukumos, sniedz lietotājiem iespēju izvēlēties grūtības pakāpi, kad ceļā ir atzars, piebilst Hino. Izmantojot Yoshi’s Island, mēs izstrādājām spēli tā, lai spēlētāji varētu atkal spēlēt laukumus ar dažādiem mērķiem, lai viņi varētu kļūt labāki. Tāpēc, paturot to prātā, tā vietā, lai lietotāji izvēlētos, kādu grūtības pakāpi viņi vēlas spēlēt, kā tas tika darīts ar galda spēļu stila kartēm, mūsu mērķis bija nodrošināt lietotājiem iespēju turpināt spēli, iestatot savus mērķus.

Papildus iespējai iestatīt savu izaicinājuma līmeni, viens no galvenajiem spēles maigā ritma aspektiem bija spēlētāja spēja trāpīt, nepakļaujoties pārāk lielām briesmām. Mario spēlēs spēlētājs bija tikai dažu sitienu attālumā no dzīvības zaudēšanas, un viņam bija ierobežotas iespējas izmantot jaudas, lai novērstu šādu iznākumu. Joši salā sitiena rezultātā Joši pazaudēja savu kravu, un spēlētājam bija īss laiks, lai to atgūtu, taču, ja viņš to izdarīs veiksmīgi, laika ierobežojums tiktu atiestatīts, kas nozīmē, ka bija iespējams uzņemt neierobežotu skaitu hits katrā posmā. Un pārsteidzošā lomas maiņas rezultātā šī krava bija Baby Mario.

'Mēs padarījām Mario par mazuli, jo spēlei nebūtu jēgas, ja Mario varētu staigāt viens pats.'

Shigefumi Hino, Nintendo

Es nedomāju, ka mēs sākām ar nolūku mainīt lomas, atklāj Hino. Kad mēs nolēmām izvirzīt Joši vadībā, mēs domājām, ka viņam kaut kas varētu uzvilkt mugurā, un tāpēc nolēmām, ka Joši misija būs kaut ko nest spēles laikā. Mēs vēlējāmies pievienot kaut ko papildus tradicionālajai sānu ritināšanas spēlei, kurā spēlētāji vienkārši virzās pa labi, lai sasniegtu mērķi, un tāpēc tas, ka Yoshi kaut kas jānes pa karti, bija piemērots. Tas ir loģiski, ņemot vērā Joši sākotnējo lomu kā stiprinājuma lomu noteiktam gudram santehniķim, taču kāpēc Mario vajadzēja būt bērnam? Mēs nolēmām, ka Joši nēsā Mario, jo viņš to vienmēr ir darījis, taču mēs padarījām Mario par mazuli, jo spēlei nebūtu jēgas, ja Mario varētu staigāt viens pats, skaidro Hino. Šī iestatīšana bija arī liela palīdzība spēles stāsta rakstīšanai.

Šis stāsts sākās ar to, ka stārķis mēģināja nogādāt mazuli Mario un Luidži viņu vecākiem, bet viņam uzbruka Bousera rokaspuisis Kameks, Magikoopa, kurš varēja paredzēt lielās problēmas, ko šie brāļi radīs viņa priekšniekam. Kamēr viņam izdevās nolaupīt mazuli Luidži, mazulis Mario apmaldījās apjukumā un
nokrita Joši salā. Pateicoties brāļu instinktīvajai saiknei, mazulis Mario varēja sajust brāļa atrašanās vietu, un joši nolēma viņu aizvest, lai glābtu mazuli Luidži un atkal apvienotu abus ar saviem vecākiem. Un tiem no jums, kuri nav pazīstami ar spēli, šis daudzskaitlis nav drukas kļūda. 'Viena no idejām, kas radās, veidojot stāstu un kas mani īpaši aizrauj, ir tā, ka spēlē ir daudz dažādu jošu,' saka Tezuka. 'Parasti galvenais varonis ir atsevišķs varonis spēļu pasaulē, tāpēc man personīgi šķiet, ka ideja par to, ka dažādi Yoshis strādā kopā un pārmaiņus pārvadā Baby Mario spēles laikā, bija patiešām interesanta.'

Šī stāstu grāmatas prezentācija lieliski saskan ar spēles estētiku — tajā ir ar roku zīmētas krāsojamās grāmatas stils ar krītiņu fonu. Lai gan tas nebija plāns no paša sākuma, ideja būt vizuāli unikālam bija viens no komandas mērķiem. 'Mēs pavadījām daudz laika, cenšoties izdomāt jaunu un atšķirīgu spēles izskatu. Mēs izmēģinājām daudzas idejas, un visinteresantākā bija viena, ko es uzzīmēju kā pēdējo mēģinājumu: mākonis, kuram bija ļoti rupji uzrakstīts izskats, skaidro Hino.

'Visi bija vienisprātis, ka tas ir ideāls, un tāpēc mēs nolēmām turpināt spēli, piešķirot spēlei ar roku zīmētu izskatu. Tajā laikā bija daudz citu skaistu grafiku, un mēs vēlējāmies atšķirt savu nosaukumu no tiem. Es skatījos arī daudz citu bērnu TV šovu, lai gūtu iedvesmu.

No kurienes radās 'ar roku zīmēts' izskats?

Joši

Yoshi's Wooly World redzēja ikonisko dinozauru, kas tika atjaunots no dzijas, un šī rokdarbu estētika aizsākās spēlē Super Mario World 2. (Attēla kredīts: Nintendo)

Tas nebija vienīgais iemesls, kāpēc Nintendo EAD komanda galu galā izvēlējās izmantot apzināti zemu tehnoloģiju izskatu. Toreiz mūsu uzņēmums bija satraukts ar runām par grafiku, kas tiek izmantota Rare’s Donkey Kong Country. Noteikti bija sajūta, ka šāda veida vizuālie materiāli varētu kļūt par galveno virzienu. Es gribēju, lai mēs aplūkotu lietas no cita leņķa, saka Tezuka. Lai gan kompānijā bija daži cilvēki, kuri gaidīja, ka mēs sekosim Donkey Kong Country, tika pieņemts lēmums, ka mums vajadzētu likt savu nozīmi pavisam cita veida vizuālajam izskatam, piebilst Hino. Aptuveni tajā laikā, kad mēs izlēmām par šo virzienu, Hisashi Nogami kungs pievienojās uzņēmumam kā dizainers. Kopā sacenšoties un izklaidējoties, izstrādājot dažādus dizainus, mēs lēnām apmetāmies uz sajūtu, kādu vēlamies iegūt vizuālajiem materiāliem.

2018. gada intervijā ar Kotaku Nogami minēja, ka spēles ar roku zīmētais izskats faktiski tika sasniegts burtiski – attēli tika zīmēti ar roku, skenēti un atjaunoti kā pikseļu māksla. Protams, ironiski ir tas, ka, neskatoties uz to, ka tika noraidīts Donkey Kong Country izskats, Yoshi’s Island bija spēle, kas paveica lietas, ko spēja dažas citas SNES spēles. Tas ir kaut kas, ko izstrādātāji nezaudē. Viņi atzīmē, ka Yoshi’s Island ir ļoti silts un draudzīgs, taču, lai izveidotu spēli, tika pieliktas lielas tehniskās pūles. Patiesībā tā ir viena no jaunākajām SNES spēlēm, tāpēc [tā] izmanto visas līdz šim iegūtās attīstības zināšanas, kā arī to, kas tika uzskatīts par jaunāko tehnoloģiju ar Super FX 2 mikroshēma.

Papildinājuma mikroshēmas izmantošana ir dīvaina, un mēs vēlējāmies uzzināt, kur tika pieņemts lēmums to izmantot. Principā mēs aplūkojam programmatūras un aparatūras iespējas, un aplūkojam, kādus vizuālos attēlus vai spēles veidus mēs varam izveidot ar šo tehnoloģiju. Kādu dienu tika minēts, ka ir pieejama Super FX 2 tehnoloģija, un tika izteikts priekšlikums par tās izmantošanu, skaidro izstrādātāji. Mēs bijām ļoti satraukti un nolēmām to izmantot divu iemeslu dēļ: pirmais bija tas, ka mēs kā programmatūras izstrādātāji vēlējāmies izmantot visas iespējamās jaunās tehnoloģijas, un otrs bija tas, ka šī tehnoloģija piedāvāja papildu spēles un vizuālās iespējas (piemēram, objektu (sprite) rotācija un liels iespējamais ekrāna krāsu skaita pieaugums).

Kas bija tik interesants Super FX 2 mikroshēmas izmantošanā?

Starfox savā spēļu kasetnē izmantoja Super FX mikroshēmu, ļaujot SNES palaist elementārus 3D vizuālos attēlus.

Starfox savā spēļu kasetnē izmantoja Super FX mikroshēmu, ļaujot SNES palaist elementārus 3D vizuālos attēlus. (Attēla kredīts: Nintendo)

Tas būtu veids, kā tas tika izvietots — oriģinālā mikroshēma, ko izstrādāja Apvienotās Karalistes komanda uzņēmumā Argonaut, tika izmantota Starwing daudzstūra grafikas darbināšanai. Visas turpmākās Super FX spēles, piemēram, Stunt Race FX un Vortex, arī bija 3D spēles. Tikai daži spēlētāji būtu uzminējuši, ka atjauninātās versijas pirmais iznāciens notiks 2D spēlē, taču tā izrādījās atslēga dažiem no iespaidīgākajiem Joši salas vizuālajiem efektiem. Daži no tiem faktiski bija daudzstūraini specefekti, piemēram, krītošas ​​sienas un ripojošas platformas. Taču Super FX 2 šeit galvenokārt tika izmantots, lai manipulētu ar 2D spraitiem — šo paņēmienu Nintendo reklāmā sauca par “morfmāciju”. Papildus papildu paralaksiskās ritināšanas slāņiem mikroshēma ļāva konsolei apstrādāt vairākus rotējošus spraitus uz ekrāna, veikt kādu psihedēlisku fona deformāciju un pat saspiest un izstiept spraitus. Tās visbiežāk tika izmantotas spēles bosu cīņās, kurās regulāri bija daži absolūti kolosāli spraiti.

Koji Kondo bija aiz spēles skaņas un mūzikas, un piedāvāja vēl vienu neaizmirstamu tēmu kopu. Lai gan joprojām pastāvēja, mazāk uzmanības tika veltīts bongo un citām papildu perkusijām, kas bija iezīmējušas Yoshi klātbūtni Super Mario World, un bija dažas diezgan drosmīgas mūzikas izvēles, jo īpaši mūzikas kastes melodija, kas tika atskaņota spēles ievada secības laikā. Protams, visvairāk neaizmirstamā spēlē bija raudošā mazuļa Mario skaņa, kas atskanēja ikreiz, kad viņš tika šķirts no sava dinozaura aizbildņa – mēs izvairītos no sitiena, lai pārliecinātos, ka mēs to nedzirdam. Tikai Japānai paredzētais oficiālais skaņu celiņa kompaktdisks tagad ir vērtīgs priekšmets pats par sevi, un lietotās kopijas tiek pārdotas par ārkārtējām cenām.

Super Mario sērija tagad ir sinonīms inovācijai, piemēram, Super Mario Galaxy.

Super Mario sērija tagad ir sinonīms inovācijai, piemēram, Super Mario Galaxy. (Attēla kredīts: Nintendo)

Yoshi’s Island tika izlaists 1995. gada augustā Japānā, bet izlaidumi Ziemeļamerikā un Eiropā sekoja 1995. gada oktobrī. Spēle saņēma vispārēju atzinību pēc tās izlaišanas. Nintendo Magazine System tai deva 97%, Saimons Klejs komentēja, ka tā ir par labāko spēli, kādu man jebkad ir bijis prieks spēlēt, un viņa vienīgā sūdzība bija par to, ka grafika ir nedaudz nenobriedusi. Tonijs Mots spēlei piešķīra 94% par Super Play un uzslavēja to par tās dažādību, norādot, ka nekad nevar zināt, kas atrodas aiz katra stūra, taču zini, ka tas būs kaut kas, ko vērts redzēt. Tomēr viņš uzskatīja, ka spēles lineārā virzība bija neapmierinoša, salīdzinot ar Super Mario World slepeno izeju un posmu bagātību. Edge pārskatā spēle tika novērtēta ar 9/10, Super FX2 mikroshēmai piešķirot dažus brīnišķīgi izgudrojumus, kas padara katru jaunu līmeni par atlīdzību spēlētājam.

Vēlāk spēle tika pārveidota par Game Boy Advance kā Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, un kopš tā laika šī versija ir pieejama 3DS un Wii U. Protams, neskatoties uz Yoshi solo panākumiem, Mario drīz atkal kļuva par labāko. Lai gan izstrādātāji uzskatīja, ka ir palielinājuši Mario līdz viņa 2D robežai, jaunā aparatūra nozīmēja, ka Nintendo jau bija izdomājis, ko darīt ar savu galveno zvaigzni. Mazāk nekā pēc gada Mario atgriezās revolucionārajā Super Mario 64, pie kura strādāja arī daudzi Yoshi’s Island darbinieki. Bet kā gulbja dziesma laikmetam, kurā 2D spēles joprojām bija pasaules ievērojamāko spēļu izstrādātāju galvenās rūpes, jūs nevarat lūgt daudz labāku par Yoshi's Island. Spēle iedibināja Yoshi kā platformas zvaigzni, un tā joprojām tiek uzskatīta par vienu no visu laiku izcilākajām spēlēm, kas bieži tiek rādīta visu laiku labāko spēļu sarakstos, tostarp GamesTM 100 labāko 2010. gadā un Retro Gamer lasītāju 150 labāko spēļu sarakstā. 2015. gadā.

Paturot to prātā, mēs pēdējo vārdu atstāsim izstrādātājiem - kāpēc viņi domā, ka spēle joprojām ir tik iemīļota spēlētājiem? Es domāju, ka varbūt tam ir kāds sakars ar spēles pievilcību; Yoshi piedāvā šo unikālo spēju apēst ienaidniekus, pārvērst tos olās un pēc tam iemest šīs olas, saka Tezuka. Yoshi sērijai mēs vēlējāmies nodot Joši rakstura siltumu. Burvīgā balss un mūsu tieksme uz ar rokām veidotiem vizuālajiem materiāliem ir kopā radījusi varoņa unikalitāti, un, manuprāt, tas ir tas, kas spēlētājus piesaista.

Nebija viegli izveidot Joši vai Joši salu, saka Hino. Mēs sacentāmies komandā, lai noskaidrotu, kuras ir visjautrākās vai jautrākās lietas, ko varam uzzīmēt, un kopā smējāmies, izdomājot dīvainus ienaidniekus un līmeņa iezīmes, zinot, ka mums ir mazliet vairāk brīvības to darīt, jo tā nebija Mario spēle. . Pat programmētāji pieķērās un smagi strādāja, lai īstenotu mūsu idejas. Manuprāt, cilvēki mīl raksturu un spēli tāpēc, ka mums izdevās piešķirt formu visai šai kaislībai. Kopš tā laika ir pagājis ilgs laiks, bet arī tagad dizaineri turpina izstrādāt Yoshi ar visdažādākajām interpretācijām, piemēram, rokdarbi, pasaule no dzijas un tā tālāk. Man ir patiess prieks redzēt, ka cilvēkiem joprojām patīk spēlēt ar Joši.

Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas.