Uncharted 2 10. gadadienā tā izstrādātāji atskatās uz perfekta turpinājuma tapšanu

(Attēla kredīts: Naughty Dog)





Spēles Uncharted 2: among Thieves beigās Neitans Dreiks atgriežas mājās kā varonis. Viņš ir uzvarējis slikto puisi, atguvis savas patiesās mīlestības Jeļenas simpātijas un pat atklājis zudušo Šambalas valstību… lai gan neilgi pirms tās sabrukšanas uz pastāvīgu postu (hei, neviens nav ideāls).

'Tātad, kur mēs ejam no šejienes?' jautā Elena, viena roka maigi izstiepta cauri Dreika rokai, kad sajūsminātais pāris skatās, kā saule grimst aiz Himalaju sniegotajām virsotnēm. 'Es nezinu,' mūsu galvenais varonis omulīgi atbild, 'es neesmu domājis tik tālu uz priekšu.'

Galvenā informācija



(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Spēle Neatklāts 2
Izstrādātājs
Nepaklausīgs suns
Izdevējs Sony interaktīvā izklaide
Platformas PS3, PS4
Atbrīvot 2009. gads

Tā ir šīs PlayStation ikonas epitomiskā aina; harizmātiskais, vienmēr optimistiskais improvizācijas mākslinieks, kurš – atzīsimies – būtībā ir viens draugs katrā Whatsapp grupā, kurš nekad neatbild uz ziņām, ja vien tas nav paredzēts, lai atvainotos par dzimšanas dienas aizmiršanu. Tomēr Dreika komentāri atbilst izstrādātāja Naughty Dog daļējai pieejai konsekventi augsta līmeņa spēļu veidošanai, kā paskaidroja Uncharted 2 direktors Brūss Strelijs.



'Viss, ko mēs darām Naughty Dog, tiek veikts individuāli,' atklāj Straley. “Mēs nekad neesam uzskatījuši nevienu projektu par daļu no franšīzes ražošanas, un tas galvenokārt ir tāpēc, ka mēs nevaram domāt tik tālu uz priekšu. Tāpēc mēs centāmies izveidot filmu Uncharted 2 par turpinājumu, kuru jūs varētu uzņemt, nespēlējot Drake's Fortune, viegli piekļūt varoņiem, pasaulei un stāstam, neko nezinot par Dreika vēsturi.

Lieliskums no maziem pirmsākumiem

(Attēla kredīts: Naughty Dog)



Strelijs iepriekš bija strādājis pie 2007. gada filmas Uncharted: Drake's Fortune kā līdzmākslinieciskais direktors, taču pēc šīs spēles izstrādes režisore Eimija Heniga bija pārslogota ar vienīgo projekta vadību, atklāta saruna ar Naughty Dog līdzprezidentu Evanu Velsu redzēja viņu paaugstinātu amatā. vadīt turpinājuma ražošanu kopā ar Hennigu kā izstrādes partneriem. Gatavojoties, pāris (kopā ar Nīlu Drukmanu un Džošu Šēru, kas veidoja pārējo projekta galveno rakstnieku komandu) apmeklēja vienu no autora Roberta Makkī slavenajiem stāstu semināriem Losandželosas centrā, un, pēc Strēlija teiktā, tas bija šeit, kur Uncharted 2 sēklas patiešām ir dzimušas.

'Es spilgti atceros, ka man bija skaidra 'eureka!' mirklis, un mēs visi, kas semināra pārtraukumos iesaistāmies šajās patiešām bagātīgajās diskusijās par varoņa trīs loku struktūru un šo ideju par plaisu starp cerībām un rezultātiem. Jūs gaidāt galveno varoni, un kaut kas aizsprosto ceļu uz turieni un liek viņiem pārvarēt šo šķērsli. Tā ir 101. stāstīšana, taču mēs toreiz un tur arī sapratām, tas ir arī spēles dizains. Tāpēc, lai jēgpilnāk piesaistītu šos stāsta ritmus spēlei, tas bija pamats, kas lika šai četru cilvēku komandai patiešām skatīties uz Uncharted 2 kā uz holistisku pieredzi.



(Attēla kredīts: Naughty Dog)

'Tas ir stāsts 101, bet mēs arī sapratām, ka tas ir arī spēles dizains.'

Brūss Strelijs, režisors

Ņemot vērā šo jaunatklāto epifāniju, Naughty Dog meklēja filmu industriju Uncharted 2 pirmsražošanas darbā, cerot nodrošināt to kinematogrāfisku nojautu, uz kuru tā tiecās. Galu galā Holivuda atradās tikai ceļā no saulainās Santamonikas galvenās mītnes, un tādējādi Robs Rupels tika iecelts par spēles galveno mākslas vadītāju, kurš iepriekš bija strādājis pie vairāku Disneja lielā ekrāna animāciju vizuālās izstrādes.

'Es daudz spēlēju ar savu meitu pirms pievienošanās studijai,' Rupels stāsta, 'un nejauši vairākas no šīm spēlēm bija Naughty Dog tituli, tāpēc būt daļai no šīs komandas viņu nākamajos lielajos centienos bija ļoti aizraujoša perspektīva. Būdams galvenais mākslas direktors, Rupels bija atbildīgs par Henniga un Strēlija jaunās, nevainojamās vīzijas pārņemšanu un pārvēršanu konsekventā vizuālajā valodā. “Visām vietām bija jābūt noteiktai realitātei. Tas ir kaut kas, ko Brūss patiešām uzsvēra. Viņam bija šī lieliskā frāze 'saglabāt visu būtisku', kas nozīmē, ka viņš nevēlējās, lai tas būtu pārāk jēdziens vai iedomāts, tāpēc neatkarīgi no tā, ko mēs darījām, mums bija rūpīgi jāpēta.

Piemēram, lai izveidotu Šambalu, Rupela komanda pētīja Mezopotāmijas vēstures un arhitektūras annāļus, lai uzburtu pilnībā iedomātu vietu, kas tomēr izskatījās tikpat daudz kā realitātes darbs, kā arī fantāzijas darbs. 'Mēģinot izdomāt unikālu vietu, kas nekad agrāk nav redzēta, bet arī šķiet, ka tā iekļaujas mūsu pasaulē un tai ir ticama vēsture... ir grūti izveidot kaut ko no nulles, kurā būtu visi šie elementi,' viņš atzīst. 'Mēs galu galā apvienojām divus motīvus - piramīdu un zikurātu -, lai izveidotu mūsu vides stāstu pamatu, lai pārliecinātos, ka Šambala jūtas tā, it kā tas varētu parādīties senās pasaules lielo pieminekļu panteonā.'

Neapzīmēta teritorija

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Tāpat kā Ruppel, Uncharted 2 bija arī Džonatana Steina pirmais projekts filmā “Audzētava” (rotaļīgs mīļuma apzīmējums, ko Naughty Dog darbinieki izmanto, lai atsauktos uz savu plašo studijas ēku), taču viņa iepriekšējā pieredze Monolith Productions un Nintendo palīdzēja viņam strādāt. strādāt par spēļu dizaineri Neitana Dreika otrā kursa piedzīvojumā. Sarunā viņš ar lielu mīlestību, nostalģiju un lepnumu atskatās uz Uncharted 2: among Thieves.

'Es atceros, ka pirmo reizi parādījos studijā un biju gandrīz pārņemts ar satraukumu komandā,' saka Steins. “Bija tik daudz kaislīgu un motivētu cilvēku, kuri visi vēlējās domāt par spēli holistiski un ārpus savām disciplīnām, ko studijā ir grūti veicināt. Es, piemēram, personīgi biju sajūsmā par izredzēm strādāt ar trešās personas skatījumu un ar to saistīto kameras darbu, jo pirms tam biju spēlējis daudzas pirmās personas spēles, kurām ir savi ierobežojumi, kad runa ir par kinematogrāfiju.

Steins un dizaina komanda bija atbildīgi par telpu un secību veidošanu, kas līdzsvaroja Uncharted galveno kaujas, platformas un mīklu mehāniku ar ambiciozām, Holivudas stila detaļām, vienlaikus stingri ievērojot Straley galveno dizaina filozofiju, lai spēlētājs varētu pēc iespējas vairāk kontrolēt. pēc iespējas.'

'Es patiešām centos to ieviest praksē starp zagļiem,' skaidro Stralijs, kurš atzīst, ka viņš var būt nedaudz 'bulis porcelāna veikalā', kad runa ir par kolektīvu lēmumu pieņemšanu izstrādes procesā. 'Ja kaut kas man nepatika dizaina nodaļā, es iegāju un skaidri izteicos. Es būtu varējis būt jaukāks, bet tas ir tālredzīgs, es domāju!

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

'Es atceros, ka parādījos studijā un biju gandrīz pārņemts ar komandas satraukumu.'

Džonatans Steins, spēļu dizainers

Pats Steins atceras darbu ar tādiem cilvēkiem kā Strēlijs, Henigs un Drukmans kā smagu, bet audzinošu pieredzi, kurus viņš visus raksturo kā “ārkārtīgi motivētus, intensīvus, motivētus, bet arī ļoti jautrus”.

'Viens no lielajiem panākumiem, par kuriem es varētu atzīt viņus visus, ir spēcīgas sajūtas radīšana par to, ko mēs gūstam, pat ārpus ierastajām mācībām, ko iegūstat, strādājot pie turpinājuma,' man stāsta Steins. 'Ikviens studijā vienkārši labi izjuta varoņus, toni un kvalitātes standartu, uz kuru mēs tiecamies. Viņi visi smagi strādāja, lai pārliecinātos, ka visiem tas ir ieaudzināts, lai mēs varētu pieņemt labi informētus mikrolēmumus, bez nepieciešamības konsultēties ar viņiem par katru dizaina izvēli.

Tomēr šī filozofija gandrīz visu starp zagļiem paturēt 'uz nūjas' ir tieši tā, kas pacēla Uncharted 2 pāri gan tā priekšgājējiem, gan laikabiedriem šajā žanrā. 10 gadus vēlāk Strelijs var droši teikt, ka spēles sasniegumi bija vērti, lai ikvienu pārņemtu savam redzējumam, nemaz nerunājot par visu ar to saistīto papildu dizaina šķēršļu pārvarēšanu.

'Ja ir kāds emocionāls sitiens vai ekspozīcijas gabals, kas spēlētājam noteikti ir jādzird, tad tas var būt sižetā, bet, ja neskaita tos, ja jūs varat nodot pieredzi uz nūjas, iesaistot spēlētāju konkrētajā brīdī, tas ir patiesi. izmantojot mūsu mediju vislabākajā iespējamajā veidā. Jūs veidojat spēli, kas stāsta stāstu, nevis veido stāstu, kas notiek spēlē.

Dreiks ir vilcienā

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Jūs nevarat runāt par Uncharted 2, neizsakot cieņu tā pašiem pirmajiem mirkļiem; matu raisošs, 'in media res' atvērums, kurā redzams, kā Dreiks aiz zobiem izbēg no vilciena avārijas atlūzām. Spēle seko šīm ugunskristībām, lēkājot uz priekšu un atpakaļ no tā brīža līdz vairākus mēnešus iepriekš, lai pakāpeniski atklātu, kā mūsu varonis sākumā nonāca tik nedrošā situācijā.

Tas veido pamatu saspringti strukturētai stāstījuma ierīcei, kas pilnībā izmanto tās kultivētās bailes; Nākamajā reizē, kad Dreiks sastopas ar šo vilcienu, pilnā tempā traucoties cauri Nepālas džungļiem, kaklā veidojas kamols, kad saprotat, kas notiks, nolādēts ar apziņu, kā tas beidzas mūsu varonim. Mēs esam Steinam lielu atzinību parādā par visas lokomotīvju sērijas atdzīvināšanu, taču, pēc Strilija teiktā, Uncharted 2 ar Dreika zemāko punktu tika pieņemts pēdējā brīdī pēc tam, kad Drukmans radīja ideju. rakstāmgalds.

'Patiesībā tā nebija mūsu sākotnējā atklāšana,' atklāj Straley. “Tā bija vairāk vienkārša, lineāra trīs cēlienu struktūra, kas nedaudz apgrūtināja iekļūšanu stāstā. Tas bija Nīls, kurš bija diezgan vēlu ražošanas procesā, kurš nāca klajā ar ideju paņemt šī vilciena vraka vidējo daļu un ievietot to sākumā, un pēc tam apvienot dažus stāsta fragmentus, lai izveidotu šo laika skalu, kas lēkā uz priekšu un atpakaļ. Nav nozīmes tam, kad šādas izmaiņas nonāk ražošanā; ja tas uzlabo pieredzi, tad deviņas reizes no desmit mēs to darām.

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

'Tas bija Nīls, kurš nāca klajā ar ideju paņemt šī vilciena vraka vidējo daļu un ievietot to sākumā.'

Brūss Strelijs, spēles direktors

Steinam tas nozīmēja, ka viņa mazulim — līmenim, pie kura viņš bija strādājis vairākus mēnešus — bija jākļūst par ainu, kas atklāj pašu spēli, un dizainers atceras reibinošo uzmundrinājuma un stresa sajaukumu, kas radās ar šo negaidīto atbildības smagumu.

'Es atceros, ka Nīls man kādā sanāksmē teica, ka tā būs atklāšana, un par to bija patiess satraukums un bailes. Manas galvenās bažas radīja tas, ka mūsu auditorijai patiesībā varētu būt nelielas problēmas ar stāstījuma nelineāro raksturu, taču izstrādes laikā bija vērojams ar ceļojumiem saistītu TV šovu un filmu ar sarežģītākiem stāstiem eksplozijas pieaugums, tāpēc līdz tam laikam. Cilvēkiem bija ļoti patīkama šāda veida netradicionāla struktūra, un tā vienkārši nebija problēma.

Pašas vilciena secības, gan sākuma aizbēgšanas, gan slaktiņa, kas noslēdz otro cēlienu, izstrāde bija milzīgs uzdevums, kas prasīja nevainojamu laulību starp Naughty Dog iekšējo tehnoloģiju, tālredzīgo spēles dizainu un augošām spējām operas stāstu stāstīšanai. Koncepcijas māksliniekiem izaicinājums bija vizualizēt elpu aizraujošu dabas ainavu apskati, kas tomēr atbilst Uncharted spēles parametriem.

“Radošā komanda jau bija izdomājusi, ko gribēja darīt. Mūsu uzdevums bija tikai izveidot vilcienu, kas izskatās interesants, kā arī kalna nogāzi, uz kuras tas brauca, lai pārliecinātos, ka tas jūtas gan iespaidīgs, gan biedējošs,” skaidro Rupels. 'Jūs nesaprotat, cik lielu uzmanību mēs pievēršam tādām lietām kā sniega un akmeņu attiecība, akmens veids un tā tālāk, bet tas viss palīdz radīt konsekventu vizuālo valodu, kas stāsta savu stāstu par šo secību.'

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Šteinam iedvesmu līmeņa celšanai tikpat lielā mērā radīja rotaļlietas, ar kurām viņš spēlējās bērnībā, kā arī Rupela komandas radītā konceptuālā māksla: “Kad es sāku strādāt Naughty Dog, viena no pirmajām lietām, ko izdarīju, bija satveriet vienu no vilciena vagonu modeļiem, kas viņiem bija birojā, un izmantojiet to kā ceļvedi, lai izveidotu starpniekserveri. No turienes es diezgan ātri varēju uzvilkt trīs vilcienu vagonus, kas karājās no klints, un tad tas kļuva par ļoti ilgu iterācijas procesu, kurā tika izveidota virkne vinješu, kas demonstrēja kāpšanas mehāniku. Ir kaut kas līdzīgs 60 pielāgotām kamerām, kas viena pēc otras iedarbina šo secību, pievēršot lielu uzmanību tās kadrēšanai tā, lai darbību būtu viegli izpildīt.

'Es lepojos ar to, ka lielākā daļa cilvēku neapzinās, ka visa lieta pamatā ir apmācības līmenis, bet tā lielā mērā ir Dreika kāpšanas mehānikas enciklopēdija, kas tiek prezentēta viena pēc otras. Visai lietai ir reāla draudu sajūta, tomēr ir ārkārtīgi grūti izgāzties šajā secībā; tā ir aita vilka ādā!'

Dreika mantojums

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Neskatoties uz diviem kritiski un komerciāli veiksmīgiem turpinājumiem (un fantastisku blakusparādību formā Uncharted: The Lost Legacy ), Uncharted 2: among Thieves joprojām tiek plaši uzskatīts par seriāla virsotni līdz šim; spēle, kas tik perfekti sanāca savam laikam un vietai, ka tā ir praktiski klišeja. Jūs, iespējams, nebūsiet pārsteigts, uzzinot, ka cilvēki, kas strādāja pie Uncharted 2, pilnībā piekrīt, aprakstot radošo procesu kā zibens pudelē, jūsu bikšu sēdekļa pieredzi, kurā zvaigznes sakrīt projekts, kas, lai arī netrūka grūtību un spriedzes brīžu, sanāca kā puzles gabaliņi, kas glīti sakrīt savās vietās.

'Among Thieves ir absolūti mans mīļākais un, man personīgi, labākais ieraksts franšīzē kopumā, jo īpaši tāpēc, ka tā man bija tik veidojoša pieredze, pie kuras strādāt, un kopš tā laika ir noteicis visu manu karjeru,' atzīst. Straley, kurš kopā ar Druckmann vadīja attīstību, kas galu galā kļūs Pēdējais no mums , kārtējais Naughty Dog hits. 'Mēs nevarējām izdarīt Neatklāts 3 vai 4 bez Starp zagļiem, un mēs noteikti nebūtu varējuši izveidot The Last of Us bez visa, ko bijām iemācījušies šajā spēlē.

Paplašināta lasīšana

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Vai meklējat jaunu piedzīvojumu? Šeit ir labākās Uncharted spēles , ierindota no sliktākā uz labāko

Arī Rupelam, kurš galu galā ieguva GDC balvu par labāko mākslas virzienu par darbu filmā Starp zagļiem, ir tikai patīkamas atmiņas par visu pieredzi un vēl vairāk uzslavu komandai, ar kuru viņš jūtas laimīgs, ar kuru viņš strādāja kopā. 'Brūss bija īstais puisis, lai pilnveidotu spēles pieredzi, Eimija bija fantastiska, lai vadītu stāstu un varoņu un dialoga ticamību, un Nīlam bija izšķiroša nozīme abu šo balstu ieviešanā pašā spēles dizainā, vienlaikus saglabājot produkta konsistence, ”stāsta Rupels. 'Jūs nevarat plānot šāda veida prātu tikšanos, kad visi ir vienisprātis par projekta ambīciju līmeni un mērķiem, bet, kad tas notiek, jūs esat tik pateicīgs, ka bijāt tur, jo tas ir tik vērtīgs brīdis. karjerai vai pat mūža garumā.

Naughty Dog toreiz zināja, ka tā rokās ir kaut kas īpašs, taču pat Steins atzīst, ka tajā laikā neviens no komandas īsti nesaprata, cik lielu ietekmi Uncharted 2 atstās uz spēļu ainavu pēc tā palaišanas. Spēle iezīmēja Neitanu Dreiku kartē kā PlayStation talismanu, pārdodot miljonus, izpelnoties gandrīz vispārēju atzinību, iedvesmojot jaunas paaudzes asa sižeta spēlēm (tostarp vienu no tās mūzām Square Enix atsāknētās Tomb Raider sērijas veidā), nostiprinot Naughty. Dog ir prestižas studijas statuss kopā ar tādām filmām kā Rockstar un BioWare, un tas paver ceļu šobrīd topošajai filmai Uncharted ar Tomu Holandu galvenajā lomā.

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

'Jūs nevarat plānot šāda veida prātu tikšanos, kad visi ir vienā pusē par projekta ambīciju līmeni un mērķiem.'

Bija Rupels, mākslas direktors

'Mani galvenokārt motivē nežēlīgas bailes, ka tas, pie kā es strādāju, nepatiks galalietotājam,' joko Steins, 'tāpēc varētu teikt, ka nebiju gatavs pozitīvo atsauksmju milzīgajam apjomam un apjomam, ko saņēmām abi. tūlīt pēc palaišanas un nākamajos gados. Es domāju, ka mums bija daži ļoti veiksmīgi spēles testi, kas bieži vien sniedz lielu pārliecību par spēju identificēt un atrisināt virkni problēmu, lai padarītu spēli pēc iespējas labāku. Pat tad mani joprojām šokē tas, kā runā par zagļiem, bet labā nozīmē!'

Es jautāju Strelijam, kurš pameta Naughty Dog 2017. gadā un kopš tā laika ir bijis pārtraukumā no spēļu izstrādes, vai viņš kādreiz vēlētos redzēt vēl vienu ierakstu sērijā Uncharted, tikai no viņa kā fana perspektīvas, un tagad viņš ir ārpus spēles. audzētava uz labu. Viņa atbilde vienlaikus ir nepārsteidzoša, bet arī vislabākais atspoguļojums tam, cik svarīga ir Uncharted 2 kā pašas franšīzes metriska atskaites punkts.

'Es labprāt uzspēlētu citu Neitana Dreika spēli, taču es vēlētos, lai tas tiktu darīts tā, lai tiktu ievērotas sākotnējās koncepcijas, kuras mēs virzījām uz Uncharted 2. Tas ir, paturot visu būtību, visu uz rokas, visu. spēles spēles. Ja es būtu tur atpakaļ, es vēl vairāk virzītu Uncharted spēlētāju izvēles jomā un izpētītu, kā tas ietekmē piedzīvojumu. Tomēr nozarei joprojām ir vajadzīgi labi zīmēti varoņi un labs stāsts, kas neuztver sevi nopietni, kā tas ir daudzās spēlēs, kas tagad mēdz būt trīskāršā A telpā.

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Ja Strelija vēlmes piepildīsies, mēs visi patiešām varam sajukt prātā Neatklāts 5 vēl pēc desmit gadiem. Pie velna, Dreika meitai Kesijai līdz tam laikam pat varētu būt sava atsevišķa triloģija. Bet tas viss ir postulācija, kas balstīta tikai uz tukšām hipotēzēm. Viena lieta tev var Tomēr es esmu pārliecināts, ka cilvēki joprojām runās par Uncharted 2: among Thieves.

Filma Naughty Dog ne tikai radīja kodu Holivudas kinematogrāfisko muskuļu apvienošanai ar spēļu aģentūru, bet arī guva nozīmīgus panākumus, demonstrējot, uz ko medijs ir spējīgs, iedvesmojot neskaitāmus citus izstrādātājus mērķēt augstāk, virzīties tālāk un izpētīt ārpus statusa. quo. Iespējams, ka Neitans Dreiks ir improvizators, taču viņa atstātajam mantojumam spēļu vēsturē ir nemainīgs raksturs, ko nevar satricināt.

Lai uzzinātu vairāk, skatiet labāko 2019. gada jaunas spēles un tālāk, vai arī noskatieties tālāk esošo videoklipu, lai uzzinātu mūsu jaunāko Dialogue Options sēriju.