211service.com
Videospēlēm ir laupījumu kastes fetišs, un tas sāk kaitēt mūsu spēles veidam
Šogad esmu spēlējis septiņus galvenos nosaukumus, kuros tieši tiek izmantotas laupījumu kastes kā daļa no to iekšējās ekonomikas: Middle-earth: Shadow of War, Mass Effect: Andromeda, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, For Honor un Star Wars Battlefront 2 beta versija. Neaizmirsīsim arī to Destiny 2 Bright Engrams un FIFA 18 karšu komplekti būtībā ir viens un tas pats triks, kas ietīts pieņemami atšķirīgā apģērbā. Tie ir septiņi dažādi žanri, un tos visus veido uz azartspēlēm orientēta mikrodarījumu sistēma, kas vēl pirms dažiem gadiem tika novirzīta uz bezmaksas mobilo ierīču tirgu. Tātad, kas notiek?
Īsāk sakot, tā ir neizbēgama kultūras attīstība, kas gadiem ilgi ir dominējusi AAA nozares biznesā. Pēc tik daudzām strīdu epizodēm, kas saistītas ar atklātu maksāšanas par uzvaru mehāniku un nekaunīgi pārāk dārgiem mikrodarījumiem, laupījumu kaste ir izdevēja veids, kā monetizāciju iekārtot patīkamākā iepakojumā.

Mēģiniet atvērt laupījumu kastīti jebkurā no iepriekš minētajām spēlēm un ievērojiet procesa norisi. Spēlētājs tiek mudināts pašam atvērt kastīti, nospiežot pogu, jo rūpīgi izstrādāta animāciju un skaņu efektu formula iedarbojas maģiski, radot lielisku gaidīšanas sajūtu, pirms beidzot tiek atklāts iepakojuma saturs (parasti sortiments). gājēju kosmētikas preces).
Tā ir maņu pieredze, kas ir īpaši izstrādāta, lai piesaistītu jūsu uzmanību un rosinātu apetīti, piemēram, pachinko mašīnas uzkrītošais gaismas šovs, un visa dziesma un deja norāda, ka pati laupījumu kaste ir nozīmīgs un izklaidējošs ieguldījums, kas vairāk nekā tikai nevajadzīgi metaspēļu izdevumi. Jūs vairs ne tikai konvertējat reālo naudu par spēli, bet arī veicat likmes uz atkarību izraisošu veiksmes un potenciāla loto. Šķiet, Activision uzskata, ka laupījumu kastu atvēršana tās klientiem ir tik eiforiska pieredze, ka Call of Duty: WWII faktiski atalgos spēlētājus par to, ka viņi skatās, kā citi atver savas laupījumu kastes.
Izplatīta problēma
Izdevējiem laupījumu kaste ir vieglāk pārdodams risinājums mikrodarījuma sabiedrisko attiecību murgam, taču spēlētāji jau sāk saprast šo taktiku. Pirms 17 mēnešiem, kad Overwatch pirmo reizi ieradās uz skatuves, tā laupījumu kastu izmantošana radīja ievērojamu, bet salīdzinoši vieglu satraukumu, jo daudzi bija gatavi piedot Blizzard, pamatojoties uz pašas spēles nopelniem.
Kad Viduszeme: kara ēna izlaista, tā saņēma naidīgu attieksmi gan no preses, gan sabiedrības puses pēc tam, kad Warner Bros. paziņoja, ka spēle, galvenokārt viena spēlētāja pieredze, piedāvā tiešsaistes tirgu kur spēlētāji varēs iegādāties laupījumu kastes, lai iegūtu iespēju iegūt augsta līmeņa orkus. Tieši tā, izlaupiet kastes orkiem.
'Jo piedodošāki mēs būsim pret laupījumu kastēm, jo vairāk izdevēji centīsies pārbaudīt, cik daudz naudas viņi ar tām var nopelnīt.'
Pēc tam, kad esmu spēlējis un pabeidzis Shadow of War, varu droši teikt, ka es nekad neesmu apmeklējis tirgu pēc paša vēlēšanās, taču tas nenozīmē, ka tas nav mazinājis manu pieredzi ar spēli. Kampaņas vēlākajos posmos es gandrīz sajutu kara ēnu, kas mani, gluži kā velnu uz mana pleca, smalki mudināja izlaist savu bezgalīgo ienaidnieku misiju plūdumu un tā vietā izveidot armiju, izmantojot savu maku.

Turpini, tas čukstēja, kāpēc tērēt visu šo laiku, lai iegūtu vairāk sekotāju, ja jūs varat vienkārši ieguldīt dažās jaukās kara lādēs? Es nedomāju, bet pats fakts, ka šis bija domu gājiens, kas man bija jāiziet, atstāja rūgtu pēcgaršu, kas pamatīgi pasliktināja manus pozitīvākos iespaidus par spēli. Samaksājuši līdz pat 60 $ par tādu AAA grāvēju kā šis, spēlētājiem nekad nevajadzētu nonākt tik ciniskā ceļa atzarojumā, jo īpaši tāpēc, ka tas rada kārdinājumu, kas apzināti uzrunā tos, kuri ir vairāk pakļauti azartspēlēm vai izšķērdīgajiem tēriņiem.
Faktiski laupījumu kastes nejaušības pamatā esošā psiholoģija ir satraucoša, it īpaši, ja saprotat, ka tas ir azartspēļu veids, kas ir viegli pieejams jaunākai auditorijai, izmantojot galveno videospēļu draudzīgo seju. Emīlam Hodžičam no Videospēļu atkarības ārstēšanas klīnikas ir pat paziņoja ka “nejaušinātā atlīdzības sistēma [spēlēs] ir tā, kas rada vislielāko atkarību”, pat ja šīs atlīdzības ir tikai kosmētiskas.
Lasiet vairāk par Shadow of War

Tas padara laupījumu kasti, kas plaukst ar šādu sistēmu, par bīstamu ieejas punktu iespējamai azartspēļu atkarībai, taču videospēļu noteikumiem vēl nav jāsasniedz iespējamais kaitējums, ko tās var radīt. Šeit mēs varam sākt saprast, kāpēc tādas spēles kā Shadow of War, Forza un visas pārējās var radīt šādas problēmas šīs nozares veselībai.
Viltīga ekonomika
Nelabvēļiem, kuri liek domāt, ka laupījumu kaste galu galā neietekmē spēles galvenās pieredzes kvalitāti, es nevaru teikt, ka piekrītu jums. Izstrādātāji sāk izstrādāt noteiktus savas spēles elementus konkrēti lai pielāgotos turpmākajiem spēlētāju izdevumiem. Paņemiet laupījuma un laupījuma retuma jēdzienu. Tas bija kaut kas, kas iepriekš bija MMO vai RPG balsts; kanāls spēlētāja izpausmei un progresam atklātā, bieži koplietotā vidē.
Tagad mums ir visdažādākie žanri, kas piedāvā 'Legendary Driver Gears' vai 'Epic Rifle Camos', un nav nejaušība, ka pieaugošā retuma mehānikas klātbūtne spēlēs ir saistīta ar laupījumu kastes izplatību. Kā gan citādi izdevēji var ievilināt spēlētājus ar neatvērtu lādi, ja saturam nav nekādas naudas vērtības? Protams, ironija ir tāda, ka paši uzņēmumi ir tie, kas nosaka spēles priekšmeta vērtību, un trūkums — pretstatā kvalitātei — gandrīz vienmēr ir galvenais tās vērtības noteicējs. Tas viņiem piešķir noteiktu kontroles līmeni pār spēles ekonomikas dinamiku.

Pat ja spēles laupījumu kastes izdarīja neietekmē pašu spēli, kas nav taisnība, šādas valūtas sistēmas pastāvēšana joprojām ir problēma nozarei kopumā. Jo piedodošāki mēs būsim pret laupījumu kastēm, jo vairāk izdevēji centīsies pārbaudīt robežas, cik daudz naudas viņi ar tām var nopelnīt.
Tā ir slidena nogāze, kas sākās ar bezmaksas mobilajām ierīcēm paredzētiem nosaukumiem un jau ir kļuvusi par AAA viena spēlētāja asa sižeta piedzīvojumu spēlēm, un ar to viss arī nebeigsies. Laupījumu kaste atspoguļo spēlētāja progresu un definē atlīdzību tikai ekonomiski, un sliktākais ir tas, ka šīs drausmīgākās motivācijas ir paslēptas zem šīs spīdīgās, sirēnas, neatvērtās lādes bīstami pievilcīgās dekorācijas.
Ņemot vērā iepriekš minēto, ir šaurs arguments par labu lielākai monetizācijai noteikta veida videospēlēm. Jēdziens “spēles kā pakalpojums” beidzot ir sācis pilnībā īstenoties ar tādiem nosaukumiem kā Destiny 2 un Overwatch, kuru izstrādātāji piedāvā pastāvīgi atjauninātu, bezmaksas saturu, lai precizētu pieejamās iespējas, kad spēlētāji piesakās katrā. laiks.

Tā kā World of Warcraft ikmēneša abonementi joprojām ir spēcīgi, izstrādātājiem noteikti ir ierobežota vieta, kur turpināt finansēt ilgtermiņa pieredzi, taču laupījumu kaste tās pašreizējā formā ir tālu no ideālā līdzekļa to darot. Tas ir nemierīgs kompromiss starp naudas piesaisti, lai turpinātu uzturēt populāru spēli, un to, lai spēle būtu līdzsvarota, nevis “maksā, lai uzvarētu”.
Manas optimistiskākā versija cer, ka pašreizējie protesti pret Shadow of War nosūta ziņojumu Warner Brothers, EA un citiem par pieaugošo neapmierinātību ar laupījumu kastēm, kas tiek izmantotas spēlēs, kurām tās nekad nebija vajadzīgas.
Diemžēl, ņemot vērā faktu, ka tie kļūst par daļu no ekosistēmas, kā arī sezonas biļetes, priekšpasūtīšanas bonusi un bezjēdzīgi mikrodarījumi, es baidos, ka laupījumu kaste, vismaz tā, kā mēs to zinām, tikai kļūs nākotnē tas kļūs arvien izplatītāks, jo tas turpina maigi saindēt mūsu spēles veidu.