211service.com
Videospēļu galveno izvēlņu slēptā vērtība un dizaina noslēpumi, kas liek jums sākt spēlēt
(Attēla kredīts: Sony Santa Monica)
Lasīt vairāk

(Attēla kredīts: Bungie)
Slepenā mērce aiz Destiny 2 spožuma? Izvēlnes, kartes un krājumu pārvaldība
Ikvienam, kurš kādreiz ir bijis randiņā vai intervēts par darbu, nav jāatgādina par pirmā iespaida nozīmi, taču viņiem ir vēl vairāk pirkuma, nekā mēs varētu domāt. Psihologi, piemēram, ir atklājuši, ka cilvēki ir pietiekami nepastāvīgi, lai izstrādātu pilnībā izveidotus spriedumus par pilnīgi svešinieku, pamatojoties uz pirmo vārdu, kas izskan no viņu mutes.
Ja mēs esam tik tuvredzīgi, kad runa ir par sākotnējiem novērojumiem par citiem cilvēkiem, tad kāpēc tas pats neattiektos uz videospēlēm? Sāknēšanas process varētu šķist diezgan banāla rutīna, kas jau sen ir bijusi jebkura veida interaktīvās izklaides tradīcija, taču, interpretējot šajā kontekstā, tā ir viena no vissvarīgākajām funkcijām, ko izstrādātājs var nākt klajā.
'Kad spēlētāji pirmo reizi palaiž spēli, tā ir sākotnējā garša, ko viņi sajutīs par gaidāmo,' skaidro spēles dizainers un Līmeņa dizaina vestibils aplādes saimnieks Makss Bumbieri . 'No toņa izpratnes līdz vispārējam mākslas stilam, tas viss ir izteikts šajā sākuma izvēlnē.'
'Tas ir periodisks ekrāns, kuru spēlētāji redzēs bieži, jo lielākā daļa savus piedzīvojumus nepabeidz vienā sēdē. Tāpēc mums kā dizaineriem ir jāpārliecinās, ka tas ir izklaidējošs vai jāpalīdz turpināt stāstījumu ar spēlētājiem.

(Attēla kredīts: Activision)
Tāpēc žēl, ka lielākā daļa spēļu neizmanto šo iespēju, taču, kad tā tiek izmantota, jūs to patiešām pamanāt. Apsveriet Call of Duty: Black Ops galveno izvēlni, kas notiek no kampaņas galvenā varoņa perspektīvas pirmās personas šāvēja stāsta kampaņas galvenajā punktā.
Tās unikālais formāts ne tikai uzreiz izceļas no tīrā un vienkāršā lietotāja saskarnes, kas tiek gaidīta no Call of Duty spēles, bet arī viss ir piesātināts ar Lieldienu olām un metatekstuāliem kuriozi, kuru galvenais akcents ir pilnvērtīga dubultā nūja. šāvēja minispēle, ko var atklāt, kad spēlētāji izkļūst no sava pratināšanas krēsla. Vissvarīgākais ir tas, ka visa ideja lieliski saskan ar Black Ops tumšāko, smilšīgāko toni un paranojas izraisīto aukstā kara iestatījumu, un Bumbieri norāda uz garšas konsekvenci kā galveno mērķi efektīvam galvenās ēdienkartes dizainam.
'Veidojot spēles, viena lieta, kas jānodrošina, ir tas, ka jūsu pieredzes galvenie pīlāri ir iecirsti akmenī,' viņš skaidro. 'Izprotot šos galvenos pīlārus, jūs varat izmantot šo domu gājienu savas galvenās izvēlnes [izveidē].'
Pirmais kurss

(Attēla kredīts: Yager Development)
'No toņa izpratnes līdz vispārējam mākslas stilam, tas viss ir izteikts šajā sākuma izvēlnē.'
Makss Bumbieri
Spēlētāji, kas palaiž Yager 2012. gada šāvēju, Specs Ops: The Line , pirmo reizi tiks sagaidīts ar vientuļa karavīra tēlu, kas atpūšas snaipera laktas virsotnē, fonā maigi plīvojot apgrieztam Amerikas karogam, skatoties pāri kara plosītās Dubaijas smilšu klātajiem līdzenumiem.
Tas ir piemērots ainas noformētājs Tumsas sirds iedvesmotajam stāstam, kas nāks, taču ēdienkartes patiesais ģeniāls kļūst arvien skaidrāks laika gaitā. Spēlētājam turpinot sekot līdzi galvenā varoņa Džona Konrāda nolaišanai delīrijā, galvenās ēdienkartes tabula attīstās tandēmā, atklājot, ka tā ir vairāk nekā tikai statisks galveno notikumu priekštecis, bet gan aina, kas notiek vienlaikus ar pašu stāstu.
Attīstoties notikumiem, izvēlnē karavīrs attēlots guļam, izlūkošanai un šautenes izmantošanai, kad diena kļūst par nakti, pirms spēlētāja darbību attīstība sāk vēl krasāk kavēt viņa pozīciju. Nepagāja ilgs laiks, kad debesskrāpis fonā liesmo pret aptumšotām debesīm, karavīru nekur neredzot, to aizstāj tikai putna ligzda. Galu galā debesskrāpis ir pilnībā sabrucis, snaipera asari ir pilnībā iznīcināti, nobružātais Amerikas karogs tik tikko bija redzams starp drupām.

(Attēla kredīts: Blizzard)
Tā ir gudra, taču smalka ierīce, kas vienlaikus atzīst spēlētāja progresu, vienlaikus ļaujot Specs Ops galvenajai izvēlnei autentiskāk atspoguļot tā notiekošā stāsta toni. Kas varētu būt tikai vēl viena strukturāla nepieciešamība, tagad ir dzīvsudraba mākslas darbs, kas ieausts pašā Yager mūsdienu fabulas audumā. Vairāk nekā jebkas tas tikai parāda, cik efektīvas var būt videospēļu galvenās izvēlnes kā amatniecības bagātināšanas rīks un cik daudz potenciāla joprojām ir palicis šajā noziedzīgi aizmirstajā videospēļu dizaina aspektā.
Logs uz citu pasauli
Bumbieri vēlas uzsvērt, ka “neviens izmērs der visiem”, kad runa ir par efektīvas galvenās izvēlnes izveides noteikumiem. Vairāku spēlētāju šāvēja vajadzībām un mērķim ir ļoti atšķirīgas vajadzības un mērķi, piemēram, fantāzijas RPG vajadzībām, un tās lietotāja interfeisam ir attiecīgi jāatspoguļo un jāvirzās uz šīm pielāgotajām prasībām.
Tāpat, kā skaidro Bīrs, galvenajām izvēlnēm ir jāatrod veselīgs līdzsvars starp spēlētāju pievilcību un viņu vēlmes nomierināšanu pēc iespējas ātrāk. Jūs nevēlaties viņus pārāk palēnināt, jo galvenais iemesls, kāpēc viņi iegādājās jūsu spēli, ir spēlēt.
Citiem vārdiem sakot, tas viss ir labi, ja ir visaptveroša audiovizuāla pieredze galvenajā izvēlnē, kas patērē konsoles darbības jaudu, bet, ja sensorā skaņas un gaismas šovs rada šķērsli galvenajam pasākumam, tad tas ir kaitēt spēlei, nevis palīdzēt tai.

(Attēla kredīts: Naughty Dog)
Lai atgrieztos pie Call of Duty kā cita piemēra, Black Ops 4 galvenā izvēlne smēlusies iedvesmu no tās bijušā Activision brāļa un māsas, Liktenis 2 , izmantojot uz kursoru balstītu saskarni, kurā spēlētāji var pārvietoties dažādās opcijās, izmantojot datora stila rādītāju. Ja tā ir labi ieviesta, tāpat kā Destiny, tā ir zīdaini gluda novirze no normas, kas ļauj spēlei izcelties no tās konsoles laikabiedriem, vienlaikus atvieglojot krājumu pārvaldības spriedzi Bungie's laupītāju šāvējā.
Diemžēl šī navigācijas ierīce nepārveido Call of Duty, jo īpaši tāpēc, ka Black Ops 4 augstas izšķirtspējas rakstzīmju modeļu displejs un pārpildītais lietotāja interfeiss galvenajā izvēlnē nozīmēja, ka kadru ātruma stostīšanās PS4 vai Xbox One bija izplatīta parādība, kas pagarina laiks starp spēlētāju, kurš sāk spēli, un iekļūšanu mačā. Kā skaidro Bīrs, ļoti svarīgi ir atrast šo precīzo līdzsvaru starp spēles vieglumu un izsaukuma ietekmi.
Tomēr, sasniedzot nākamās paaudzes krauju, ar abiem PS5 un Xbox X sērija Plānots, ka tas tiks laists klajā vēlāk šogad, nav iemesla domāt, ka spēles nevar izveidot galvenās izvēlnes, kas ir vizuāli iespaidīgas, funkcionāli drošas un strukturāli intuitīvas. Šie ieejas punkti bieži tiek veidoti pēc domas, un tie tiek uzskatīti tikai par priekšnoteikumu, kas ir tikpat vecs kā pats medijs, taču, ja tiek uzskatīta par daļu no spēles pieredzes, galvenās izvēlnes var ļaut interaktīvajai izklaidei izmantot šo interaktivitāti un pacelt sevi augstāk par citiem radošajiem materiāliem. nesējiem. Izstrādātājiem tās ir jāsāk atpazīt kā tādas, lai iecienītākās spēles palaišana būtu vairāk nekā tikai pogas nospiešana.
Lai uzzinātu vairāk, skatiet lielāko 2020. gada jaunas spēles un tālāk, joprojām ir ceļā, vai skatieties tālāk mūsu jaunāko Dialogu Options sēriju.