211service.com
'Godīgi sakot, mēs, iespējams, esam sasnieguši pārāk daudz': Džeka un Dakstera veidošana: Prekursoru mantojums
(Attēla kredīts: Sony)
Kādu dienu 1999. gadā Naughty Dog līdzdibinātājs Endijs Gevins iegāja studijas Santamonikas birojā un vērsās pie savas kvalitātes nodrošināšanas testētāju komandas ar neparastu priekšlikumu: 'Kurš vēlas 48 stundu ceļojumu uz Japānu, par visiem izdevumiem apmaksātu ar lielu laika nobīdi. , un vismaz vienu labu maltīti?'.
Viņa izvēlētais brīvprātīgais atgriezīs pirmo PS2 izstrādātāju komplektu, kas ienāks Amerikas Savienotajās Valstīs, ļaujot Naughty Dog beidzot tikt pie nākamās paaudzes PlayStation, ko tas jau gadiem ilgi bija gaidījis. Iekārta nebija tikai miera piedāvājums no studijas drīzumā topošā mātesuzņēmuma, bet arī galvenā sastāvdaļa ambiciozā jaunā projektā, kas klusi uzauga tās pašas radītās Crash mānijas fona apstākļos.
Beidzot, pēc mēnešiem ilgas sagatavošanās, beidzot varēja sākties īstais darbs pie Naughty Dog nākamās paaudzes IP — fantāzijas piedzīvojuma, kas galu galā tiks nosaukts Jak and Daxter: The Precursor Legacy.
Mantota programmatūra

(Attēla kredīts: Sony)
Džeks un Daksters bija mainīgas studijas produkts. Pēc trīs Crash Bandicoot spēlēm un Crash Team Racing ražošanas procesā Gevins un viņa biedrs Naughty Dog līdzdibinātājs Džeisons Rubins vēlējās darīt kaut ko citu. 'Mūsu attiecības ar Universal bija nonākušas tādā līmenī, ka mēs nevarējām turpināt Crash Bandicoot spēļu veidošanu,' Rubins man stāsta. Lai gan mums patika Crash Bandicoot un mums patika strādāt ar Sony, tam nebija nekādas finansiālas jēgas. Universal piederēja IP, un tur valdīja naidīgums, kas bija vienkārši brutāls.
Tika pieņemts lēmums: kamēr Rubins vadīs Naughty Dog galveno komandu, lai sasniegtu VKS līdz finiša līnijai, Gevins un daži citi galvenie programmētāji atdalīsies, lai mierīgi sāktu darbu pie jauna spēles dzinēja, kas galu galā veidos pamatus. no Džeka un Dakstera. Gevina vīzija bija izveidot programmēšanas valodu, kas 'saīsinātu interaktīvo spēļu izstrādes cilpu'.
' Izmantojot Crash, ja vēlaties veikt izmaiņas kodā, kompilācija aizņems desmit minūtes, saistīšana aizņem piecas minūtes, un pēc tam jums tas būtu jālejupielādē izstrādātāja vienībā un jārestartē, pirms iet cauri līmenim, lai redzētu, vai tas strādāja,' viņš saka. 'Es gribēju sistēmu, kurā jūs varētu vienkārši modificēt kodu lidojuma laikā spēles vidū, samazinot šo laiku līdz sekundēm. Pa ceļam mēs saskārāmies ar visdažādākajām problēmām, taču mēs nonācām līdz vietai, kad jūs varētu mainīt savu funkciju kodā, un burtiski divas sekundes vēlāk šī funkcija darbosies spēlē.

(Attēla kredīts: Sony)
'Mēs negribējām, lai tas būtu pārsvarā zinātniskā fantastika; mēs gribējām, lai mums būtu mantojuma sajūta.
Bobs Rafejs
Taču Naughty Dog ne tikai vēlējās samazināt gaidīšanas laiku Džeka un Dakstera izstrādes pusē. Studija izvirzīja savus mērķus uz mērķi, ar kuru spēles joprojām cīnās līdz šai dienai: liela, 3D atvērta pasaule, kurā nav neviena ielādes ekrāna ārpus galvenās izvēlnes.
'Naughty Dog darbības veids būtībā bija uzskaitīt lietas, kuras, mūsuprāt, ir būtiskas produktam, un pēc tam nodrošināt šīs lietas, lai netiktu novērstas citas jaukās lietas,' skaidro Rubins. “Ar Džeku un Daksteru viena no galvenajām lietām, ko nolēmām darīt, bija ielādes laika trūkums, kas bija neticami grūti. Triki, kas mums bija jāīsteno, un cik reižu mums bija jāmaina un jālabo lietas, lai tas darbotos... godīgi sakot, mēs, iespējams, esam sasnieguši pārāk daudz!
'Neiekraušanas lieta bija Džeisona mazulis,' atklāj Gevins. 'Es domāju, ka Naughty Dog of Jason ir sena tradīcija kaut kādā veidā vēlēties kaut ko labāku un pastāvīgi lūgt un piespiest to. Džeisons ir lielisks dzinējspēks, jo viņš šķendējas, bet labā nozīmē, jo tas nāk no labas vietas viņā par produkta uzlabošanu. Runa nebija par viņa paša ego vai vēlmi uzvarēt vai kaut ko citu, bet gan par labāko spēli, kādu vien iespējams.
Tagad, kad viņš ir Facebook spēles viceprezidents, Rubina jaunais darba virziens patiešām ir apstiprinājis to, par ko viņš ar zobiem un nagiem cīnījās pirms vairāk nekā divām desmitgadēm: 'Mēs esam atklājuši, ka jo ātrāks ir Facebook tūlītējās spēles ielādes laiks, jo lielāka iespēja ir gūt panākumus. Līdz šai dienai šīs lietas joprojām ir svarīgas.
Divkāršas nepatikšanas

(Attēla kredīts: Sony)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Naughty Dog)
Uncharted 2 10. gadadienā tā izstrādātāji pārdomā perfekta turpinājuma tapšanu
Kad 1999. gadā tika piegādāts Crash Team Racing, Gevina jaunais spēļu dzinējs sāka veidoties un iepriekš minētais PS2 izstrādātāja komplekts tagad ir nostiprināts slēgtā drošā telpā birojā (kurai piekļuve bija tikai dažiem galvenajiem komandas locekļiem, tostarp PS5 arhitektam Markam Cernijam. ), Naughty Dog varētu uzsākt pilnu Jak and Daxter: The Precursor Legacy ražošanu. Tomēr vispirms studijai bija jāizdomā, kādu stāstu tā vēlas pastāstīt.
'Mēs meklējām kaut ko ļoti organisku,' saka mākslas direktors Bobs Rafei, norādot uz tādiem kā Zvaigžņu kari, Disnejs un Studio Ghibli kā galvenos kritērijus spēles koncepcijas posmā. 'Mēs negribējām, lai tas būtu pārsvarā zinātniskā fantastika; mēs vēlējāmies, lai mums būtu mantojuma sajūta. Tā mēs nonācām pie šī mazā lauku zēna arhetipa, dzenoties pēc viņa likteņa, kad viņš mēģināja izkļūt no ciema.
Šim mazajam lauku zēnam, protams, līdzi nāks gudrs palīgs, vārdā Daksters; Džeka labākais draugs, kurš ērti kļūst par Ottsel (tas ir zebiekstes un ūdra hibrīds) pēc tam, kad spēles sākuma sižetā iekrīt Dark Eco tvertnē. Saskaņā ar Rafei teikto, tieši 1998. gada Mulans pirmo reizi radīja Naughty Dog ideju iekļaut maisījumā ņirgājošo deuteragonistu.

(Attēla kredīts: Sony)
“Edija Mērfija balss Mušu lomā, šis komēdisks, rotaļīgs palīgs, Disnejam bija diezgan jauns. Es domāju, ka tas patiešām iedvesmoja komandu darīt kaut ko, kas mums bija vairāk pielīdzināms, jo mēs vienmēr gudrījāmies un stāstām viens otram netīrus jokus, tāpēc šāda personība bija ļoti atspoguļota Deksterā.
Tomēr pats Džeks neteica ne vārda visas spēles laikā, lai gan beidzot atrada balsi līdz savam 2003. gada turpinājumam. Rubins atzīst, ka Džeka klusēšana bija vēl viens ultimāts, ko viņš uzstāja uz Naughty Dog, ko motivēja tajā laikā pierādītā mēmo varoņu popularitāte videospēlēs un, vēl svarīgāk, nepieciešamība iesaistīt spēlētājus un “pilnībā iedziļināties varonī”.
'Sajūta bija tāda, ka, ja tu spēlē varoni un viņi pasaka sliktu joku, tad tu attālinies no šī varoņa. Gex tajā laikā bija ideāls piemērs tam; spēle, kas bija diezgan paveikta un kuru jūs nevēlējāties spēlēt attāluma dēļ starp jums un šo šausmīgi vienkārši-ne-tu varoni.
'Piemēram, Deksters ir diezgan kluss, bet, ja jums nepatika Deksters, tas bija labi. Tas ir Daksters, nevis jūs. Tiklīdz jums ir kāds varonis, kas nav noslogots no spēlētāja saiknes, jūs varat likt viņam būt kaitinošam. Un jūs varat likt viņam būt ārā. Un šie varoņi vienmēr ir interesantāki nekā tiešās spēlēšanas alternatīvas.
Audzētavas kaperi

(Attēla kredīts: Sony)
'Mums bija džentlmeņu vienošanās, ka mēs netaisīsim Microsoft citu spēli.'
Endijs Gevins
Rafeja krāšņās konceptuālās mākslas kopums sniedza Naughty Dog izziņas materiālus, kas tam bija nepieciešami, lai Džeka un Dakstera pasauli atdzīvinātu, taču pāreja no papīra uz programmēšanu nebija viegls process. Ēriks Ivasaki, toreizējais studijas tehniskais mākslinieks, man stāsta, ka Džeka varoņu modeļu veidošana un montāža izrādījās īpašs izaicinājums gan viņam pašam, gan citam animatoram Robam Titusam, jo pāris centās izmantot PlayStation 2 radikāli uzlabotu apstrādes jaudu.
'Papildus tam, ka tas ir mūsu pirmais PS2 tituls, Precursor Legacy būtu mūsu pirmais projekts, kurā mūsu spēļu dzinējā tiek izmantota skeleta deformācijas sistēma,' viņš man saka. Citiem vārdiem sakot, šim dzinējam būtu nepieciešams, lai mēs pilnīgāk izprastu skeleta deformācijas sistēmu darbības tehniskos aspektus.
'Sarežģījām situāciju, mēs joprojām mācījāmies, cik atšķirīgi [CG izveides rīks] Maija rīkojās ar šīm sistēmām,' turpina Ivasaki. “Iepriekš mēs bijām izmantojuši programmu tikai, lai izveidotu iesaiņojuma un reklāmas attēlu renderējumus, tāpēc, izmantojot to videospēļu līdzekļu izveidošanai, bija ievērojama mācīšanās līkne. Kaut kā mums ar Robu vajadzēja visu māksliniecisko personālu aktivizēt, vienlaikus veicot savus uzdevumus.

(Attēla kredīts: Sony)
Ārpus tēlu modelēšanas Naughty Dog arī kļuva par upuri savām ambīcijām attiecībā uz Džeka un Dakstera vidi, kuras mērķis bija sniegt spēlētājiem taustāmu vietas sajūtu un progresu, kad viņi sekoja Džeka odisejai no viņa dzimtā ciemata līdz pat pēdējam priekšniekam.
'Mēs vēlējāmies saglabāt tādu detalizācijas līmeni, kāds mums bija Crash,' saka Gevins, 'taču mēs vēlējāmies arī lielu skatu, piemēram, kad jūs sākumā stāvat uz Aizliegtā tempļa džungļos un skatāties uz pasauli, un redzēt, kur esat bijis un kurp dodaties. Tas bija kaut kas tāds, ko mēs paredzējām jau no paša sākuma, bet tad izaicinājums bija, kā mēs varētu to īstenot. Jo, lai cik jaudīgs būtu PS2, tas nevarēja uzzīmēt miljonu daudzstūru.
Atbilde uz šo problēmu bija gudra sadarbība starp Naughty Dog mākslas un tehniskajām nodaļām, kur Džeks varēja redzēt savu nākamo galamērķi tālumā, bet ceļš starp to aizsedza to no redzesloka, ļaujot spēlei izmainīt zemo poli vista, lai iegūtu detalizētāku tās pašas vides versiju. Rafejs skaidro, ka tas viss bija daļa no Naughty Dog centieniem 'nerādīt vīrieti aiz priekškara, cik vien iespējams', taču atzīst, ka šie burvju triki netika izspēlēti bez daudz asiņu, sviedru un asaru.
'Papildus spiedienam, ko radīja darbs ar jaunu dzinēju un papildu komandas locekļiem, tā bija saspringta vide,' viņš atzīst, 'bet tas bija labs stress. Viņi saka, ka ir slikts stress un labs stress. Es atceros, ka kāds reiz norādīja, ka ekrānā vienlaikus bija redzamas 150 entītijas, un tas bija traks eskalācija tam, kas bija iespējams oriģinālajā PlayStation. Tātad jūs sākat redzēt, ka esat sasniedzis kaut ko patiešām īpašu, un tas padara smago darbu tā vērtu.
PlayStation izredzes

(Attēla kredīts: Sony)
Lai gan Sony neiegādāsies Naughty Dog līdz Džeka un Dakstera izstrādes pēdējam gadam, studijai jau bija Gevina dēvētās “uzticamās attiecības” ar tehnoloģiju gigantu, kas tajā brīdī joprojām galvenokārt bija vērsta uz Japānas tirgū. 'Mēs tik cieši sadarbojāmies ar Sony un tik labi sapratāmies ar viņiem, ka mēs varētu būt arī pirmās ballītes studija. Mums nebija līguma par Džeku un Daksteru, taču viņi sedz dažus rēķinus, tāpēc mums bija džentlmeņu vienošanās, ka mēs netaisīsim Microsoft citu spēli.
Ivasaki piekrīt, piebilstot, ka “neparastais uzticības līmenis” starp Naughty Dog un Sony liecina par studijas jau tā cienīto reputāciju nozarē: “Ja nopietni, cik izstrādātāju ir piegādājuši veiksmīgas spēles pēc grafika četrus gadus pēc kārtas? Šāds mantojums ļāva mums izstrādāt oriģinālu IP, pat neko daudz par to nedaloties, līdz Džeisons juta, ka mūsu spēle ir gatava prezentācijai.
Jak un Daxter nosūtīja PS2 2001. gada decembrī, lai saņemtu kritisku atzinību un spēcīgus pārdošanas rādītājus, lai gan tā ietekme uz mediju, nozari un patiešām Naughty Dog sniedzas krietni pēc otrās paaudzes cikla. Rubina tieksme uz perfekcionismu kopā ar Gevina tieksmi pēc drosmīgām tehnoloģiskām inovācijām joprojām ir galvenā studijas ētikas sastāvdaļa līdz pat šai dienai. Visi tā turpmākie nosaukumi un franšīzes sakņotos Džeka un Dakstera nostiprinātajās dizaina iezīmēs. Brūss Strelijs, mākslinieks no grupas The Precursor Legacy, kopā ar bijušo Jak 3 praktikantu Nilu Drukmanu izveidoja The Last of Us. Bez Džeka un Dakstera nav Džoela un Ellijas.

(Attēla kredīts: Sony)
'Tas bija par labāko spēli, kādu vien iespējams.'
Džeisons Rubins
Rubins piedāvā dažas pēdējās pārdomas par savu laiku darbā Naughty Dog un to, ko viņam nozīmē The Precursor Legacy, divdesmit gadus pēc iznākšanas: 'Džeks un Daksters pārkāpa daudzas robežas, kas patiešām bija pirmās šajā nozarē. Tā bija viengabalaina, bez slodzes, masīva vide. Tam bija atvērtas pasaules dizaina iezīmes, kuras jūs nekad iepriekš neesat redzējis.
'Tā bija spēle, ar kuru es daudzējādā ziņā lepojos, jo tā pārkāpa lietu robežas. Turpretī Crash vairāk bija gadījums, kad tika ņemts kaut kas, kas jau pastāv, un likts tam darboties 3D pasaulē. Augstas kvalitātes batoniņi, ko uzstādījām sev, un apņēmība tos nepalaist garām, noteikti ir mantojums, kas saglabājās arī pēc tam. Iemesls, kāpēc Gada spēles balvas tik bieži tiek piešķirtas Naughty Dog, ir šo smieklīgi ambiciozo sliekšņu dēļ, kurus viņi vienkārši neļaus pazemināties.
Filmas Džeks un Daksters pamatā ir stāsts par to, kā mūsu pagātnes leģendas joprojām var iedvesmot un vadīt nākamo paaudzi darbā, ko tās atstāj. Atskatoties uz Naughty Dog vēsturi, iezīmējot līnijas, kas savieno The Precursor Legacy ar visiem turpmākajiem studijas šedevriem, šis vēstījums tagad izskan ar daudz lielāku rezonansi. Džeka un Dakstera mantojums uz visiem laikiem būs daļa no Naughty Dog kā radošā spēka identitātes: vai tiešām ir brīnums, ka kopš tā laika katrā spēlē jūs atradīsiet paslēptu Prekursora olu?
Lai uzzinātu vairāk, skatiet labāko 2021. gada jaunas spēles lai aizrautos, vai skatieties tālāk, lai uzzinātu, kā Naughty Dog radīja savu žurku karali Pēdējais no mums 2. daļa .