211service.com
Kā N64 'pārliecinoši norādīja mūsu ceļu uz 3D nākotni'
(Attēla kredīts: nākotne)
1993. gadā Nintendo bija uzņēmums, kas atradās interesantā stāvoklī. Lai gan tas neapšaubāmi bija līderis videospēļu konsoļu tirgū, tas vairs nevarēja lepoties ar virtuālo monopolu, kas tam piederēja astoņdesmito gadu beigās. Turklāt nozare jau plānoja pāriet no 16 bitu konsoļu tirgus, un konkurējošie ražotāji sāka parādīt savas rokas. NEC bija guvis panākumus Japānā ar PC Engine un jau demonstrēja 32 bitu Tetsujin, savukārt Atari 1993. gada augustā paziņoja par Jaguar un gatavojās brīvdienu testa palaišanai. Bijusī Electronic Arts vadītāja Tripa Hokinsa daudz slavinātais 3DO arī bija paredzēts brīvdienu sezonā, un to atbalstīja elektronikas gigants Panasonic.
Nintendo nebija īpaši norūpējies par lielāko daļu šo uzņēmumu - tajā laikā Sega bija tās lielākais konkurents, jo tas bija pirmais uzņēmums, kas radīja nopietnu konkurenci konsoļu tirgū. Kā divi lielākie spēlētāji konsoļu tirgū, katrs no viņiem varēja būt aiz tā, kas galu galā kļuva par Nintendo 64. Aparatūru galvenokārt izstrādāja Silicon Graphics, Inc, milzīgs nosaukums filmu specefektu tehnoloģijā, kas nesen iegādājās MIPS Technologies. savās darbstacijās izmantoto CPU dizainers.
Izstrādājis lētu, energoefektīvu jaunāko MIPS procesoru versiju, SGI izstrādāja spēļu konsoles dizaina priekšlikumu. 1993. gada septembrī sāncenši bija parakstījuši līgumus un nākuši klajā ar saviem paziņojumiem – Nintendo sadarbosies ar SGI un 1995. gada beigās laidīs klajā savu 64 bitu mājas konsoli, savukārt Sega izmantos Hitachi 32 bitu procesorus un laist klajā 1994. gada rudenī. Sony, Nintendo bijušais partneris SNES CD-ROM projektā, paziņoja par nodomu nākamajā mēnesī laist klajā savu mājas konsoli.
Pieņem formu

(Attēla kredīts: nākotne)
Abonējiet Retro Gamer jau šodien 
(Attēla kredīts: nākotne)
Lai iegūtu padziļinātas funkcijas, kas pēta klasiskās spēles un konsoles, kas tiek piegādātas līdz jūsu durvīm vai digitālajai ierīcei, abonējiet Retro Gamer šodien.
Būt pēdējam tirgū nebija sveša situācija uzņēmumam Nintendo, jo tas bija darījis to pašu ar SNES un spēja saglabāt ievērojamu tirgus daļu neatkarīgi no tā. Taktika šeit bija tāda pati — vienkārši sakot, Nintendo likās uz labāko tehnoloģiju. Projekta realitāte, kā tas drīz kļuva zināms, arī bija viegli izsaucams aparāts. Izmantojot SGI, Nintendo Magazine System apgalvoja, ka iekārtai ir potenciāls nodrošināt grafiskus attēlus, piemēram, tos, kas redzami Abyss, Jurassic Park un Terminator 2. Laikā, kad vairāk bitu bija labāks, 64 bitu mašīnai bija liela nozīme. darījums. Total uzsvēra, ka [Sega] nākamās paaudzes mašīna Saturn ir 32 bitu konsole — diezgan jaudīga, taču ne tuvu tik ātra kā Silicon Graphics aparatūra.
Līdz brīdim, kad 1994. gadā konsole bija saņēmusi savu Ultra 64 nosaukumu, Nintendo bija izlēmusi par plašu iepriekšēju mārketinga stratēģiju, sadarbojoties ar Midway, lai izveidotu Ultra 64 zīmola arkādes spēles un izliktu reklāmas, lai mudinātu spēlētājus gaidīt konsoli. Viņiem vajadzēja daudz pacietības, jo Nintendo 64 tika atkārtoti aizkavēts pirms tā izlaišanas Japānā 1996. gada jūnijā. Ir grūti izdarīt aparatūras punktu, un šī bija pilnīgi jauna platforma — jauns mikroshēmojums, jauns CPU, jauns GPU. Turklāt mēs centāmies izveidot vadošo Mario spēli, saka Žils Godards, programmētājs, kas tajā laikā strādāja Nintendo. Viņi vienkārši gribēja to sakārtot – nenotika nekāda īpaša problēma, kas būtu izraisījusi aizkavēšanos vai kaut ko citu.
Strādājot pie plānotās palaišanas spēles Star Wars: Shadows Of The Empire, Ērikam Džonstonam bija priviliģēta vieta, redzot, kā sistēma veidojas. Man patika N64 aparatūra. Man un Markam Blatelam SGI bija rakstāmgalds tā izstrādes laikā, un tas tika virzīts uz priekšu. Tajā laikā vienīgā iekārta, uz kuras mēs to varējām simulēt, bija 250 000 USD vērta SGI Onyx, kas bija purpursarkana un melna kaste neliela rakstāmgalda lielumā un kurai bija nepieciešama sava 16 ampēru strāvas kontaktligzda, stāsta Džonstons.
Goddārs arī atceras šo iestatījumu: būtībā visu laiku notika izmaiņas, mēs reti redzējām īstu aparatūru. Bija divi emulācijas līmeņi — API sānu emulācija, kurā varat pārkompilēt savu spēli, lai tā darbotos ar SGI aparatūru, veicot ļoti nelielas izmaiņas kodā, varat palaist vai nu vietējo, vai izveidot to emulatoram. Lielāko daļu laika mēs izstrādājām spēles sākotnējo versiju, un tad laiku pa laikam mēs to pārkompilējām Onyx, lai redzētu, vai tā joprojām darbojas tāpat. Mēs reti redzējām īstas N64 ierīces.
64 biti

(Attēla kredīts: reti)
CPU savā dienā bija diezgan jaudīgs ar lielu takts frekvenci 93,75 MHz, lai veiktu 125 miljonus instrukciju sekundē – salīdzinājumam, PlayStation nodrošina aptuveni 30 MIPS. Bet vai iespēja izmantot 64 bitu apstrādi patiešām sniedza kādas praktiskas priekšrocības? Gandrīz neviens, es teiktu, saka Goddārs. Es teiktu, ka tā bija vairāk mārketinga lieta nekā jebkas, kas faktiski lietojams. Pludiņš ir 32 biti, bet dubultpludiņš ir 64 biti, un, lai veiktu 3D matemātiku, parasti nav nepieciešami dubultie pludiņi, īpaši toreiz. Visas spēles darbojās 32 bitu režīmā. Kas ir 32 biti, 4 GB atmiņa? Šai lietai bija tikai 4 MB, viņš skaidro.
Pēc atmiņas es domāju, ka 64 biti bija vairāk mārketinga spēle nekā jebkas cits, piekrīt Wetrix un Mario Artist: Paint Studio programmētājs Amirs Latifs. Tam noteikti nebija daudz RAM, kam piekļūt, un atmiņas kopne noteikti nebija tik plaša. Bija 32 bitu režīms un 64 bitu režīms, taču patiesībā mēs nekad īsti nepieskārāmies 64 bitu režīmam, jo bija arī citi papildu efekti (piemēram, norādes kļūst par astoņiem baitiem, nevis četriem).
Mums tika uzmests daudz jaunu lietu, ar kurām mums bija jāiepazīstas, saka Banjo-Kazooie un Banjo-Tooie programmētājs Kriss Sazerlends. Mēs iepriekš bijām pieraduši kodēt lietas montāžas valodā, tāpēc atkarībā no izmantotā procesora, neatkarīgi no tā, vai tas bija Game Boy, NES vai SNES, mēs iepazināmies ar šo procesoru. Tāpēc es domāju, ka tas bija neliels lēciens, pārejot no montāžas valodas uz C, kur mēs programmējām augstāka līmeņa valodā. Viņš skaidro, ka bija daudz lietu, kas jāņem vērā, un daudz jaunu lietu, kas jāiemācās.
Notika arī pāreja uz trīs dimensijām, kas ir kaut kas tāds, ko mēs nebijām pazīstami, mācoties lietas ar kamerām un tamlīdzīgas lietas,” turpina Sazerlends. 'Mēs izmantojām arī dažādas iekārtas, tāpēc iepriekš mēs izmantojām datorus, lai izstrādātu ar tiem, un tagad mēs izmantojām šos Silicon Graphics Indys, kuros nedarbojās Windows, bet tie darbojās ar Unix stila operētājsistēmas versiju.
Jauns veids

(Attēla kredīts: reti)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Nintendo)
Super Mario 64 aprit 25 gadi: N64 revolucionārākās spēles ietekmes izpēte
Viena unikāla lieta N64 bija Reality Co-Processor jeb RCP. Lai gan šī mikroshēma apstrādāja konsoles grafiskās funkcijas, tas nebija tās vienīgais uzdevums - to izmantoja arī audio un ievades/izvades darbībām. RCP varēja pārkonfigurēt dažādiem veiktspējas profiliem, izmantojot pielāgotu mikrokodu, un tam bija daudz aparatūras funkciju, kas bija N64 atšķirīgā izskata atslēga. Jo īpaši man patika iebūvēts Z-buferis, trilineāra mipmapping un peldošais punkts. Mūsdienās daži 3D spēļu izstrādātāji pat apsvērtu iespēju iztikt bez šīm spēlēm, taču tolaik tās bija jaunas un vispār nepastāvēja citās platformās, pat dārgos mājas datoros, saka Džonstons. Ja spēlējat N64 spēles līdzās citām mūsdienu platformām, jūs noteikti pamanīsit atšķirību vizuāli.
Latif arī atceras šo vizuālo atšķirību: pikseļu precizitātes ziņā N64 bija diezgan progresīvas funkcijas, it īpaši salīdzinājumā ar tā PlayStation līdzīgu. Z-buferizācija, antialiasing, bilineāra interpolācijas teksturēšana, perspektīvas koriģēta teksturēšana, mipmap teksturēšana, vides kartēšana, migla — visu šo funkciju konkurentiem trūka. Diemžēl tiem bija arī liela cena, un N64 patiešām cīnījās, lai izmestu pārāk daudz trīsstūru, it īpaši, ja bija ieslēgti daži no šiem smagākiem efektiem.
Rets cīnījās ar veiktspējas līdzsvaru agrīnā darbā ar mašīnu. Bija visdažādākās sarežģītas sistēmas, kuras mums bija jāizmēģina un neizmantot šo Z-buferi, tāpēc tā bija šķirošana pēc objekta un visa šāda veida lietas, kas vienmēr darbojas līdz 80%, bet tad ir tie 20%, kur lietas piesaista nepareiza kārtība. Bija dažādas lietas, ko mēs centāmies to mazināt, taču galu galā mēs pieņēmām lēmumu “izmantosim Z buferi”,” atceras Banjo-Kazooie un Banjo-Tooie mākslinieks Eds Braiens. Z-buferis tika uzskatīts par ārkārtīgi dārgu kadru ātruma ziņā, taču, kā mēs noskaidrojām, bez tā nevarētu iztikt, piebilst mākslinieks Stīvs Meils. Bet tas nebija uz Banjo, tas bija tad, kad mēs spēlējām Dream spēli, viņš saka, atsaucoties uz Banjo-Kazooie priekšteci. Jūs ejiet pāri tiltam, un tas viss izskatītos lieliski, tad jūs nedaudz pakustinātu kameru, un tad šī masīvā lieta parādītos visiem.
Neskatoties uz to, ka viņi ir nozares līderi 3D mākslā, pateicoties tādām spēlēm kā Donkey Kong Country un Killer Instinct, Rare mākslinieki arī atklāja, ka viņiem ir jāapgūst jauns darba veids jaunajā konsolē. Izmantojot NURBS, tas, kā mēs veidojām 3D Ēzelkongas valstij, pilnīgi atšķīrās no daudzstūriem, tāpēc tā patiešām bija cita 3D pasaule ar trijstūriem un virsotnēm, saka Mayles. Tiešām bija jāievēro vairāk noteikumu, jo tas notika reāllaikā. Izmantojot NURBS, jūs to veidojāt un atveidojāt, un tajā brīdī nebija īsti svarīgi, kā tas izskatās iepakojumā, bet ar daudzstūriem viss bija jādara precīzi pareizi, pretējā gadījumā tas iedziļinās. spēle, un tas viss noiet greizi.
Tomēr NURBS pieredze netika zaudēta, jo tā tika izmantota faktūru veidošanai, lai gan tās bija viņu pašu izaicinājums. Krāsot visu pa virsotni reizē, teksturējot visu pa trīsstūri vienlaikus — tā bija ļoti atšķirīga pasaule nekā tagad. Mēs izvēlējāmies pēc iespējas mazāk rakstzīmju faktūru, atceras Braiens. Retrospektīvi, kas patiesībā darbojas labi,' piebilst Sazerlends, 'jo, ja jums ir šāds ēnojums, tad, ja jums ir moderna versija, kas to uzlabo, tas joprojām izskatās glīti, turpretim, ja jums ir tekstūra, tā vienkārši kļūst ļoti izplūdusi. '
Atmiņas arhitektūra

(Attēla kredīts: Nintendo)
Sistēmas pieeja atmiņai sekoja līdzīgi elastīgam modelim kā kopprocesoram. Iepriekšējās konsoles bija piešķīrušas dažādus RAM kopumus dažādiem uzdevumiem - galvenajai atmiņai, video un audio. N64 izmantoja vienotu atmiņas arhitektūru, ļaujot izstrādātājiem sadalīt sistēmas 4 MB atmiņu starp uzdevumiem pēc saviem ieskatiem. Līdz tam visiem bija jārisina problēmas ar bankām un DMA atmiņu starp bankām, un tas bija patiesi sāpīgi darīt šādas lietas. Tagad mums būtībā viss bija zem viena jumta, kas bija vienkārši fantastiski, saka Goddārs.
Jums būtībā bija trīs jomas. Jums bija ROM, jums bija RAM, un pēc tam jums bija grafiskā atmiņa — un, kad es saku atmiņu, es domāju tekstūras atmiņu un virsotņu atmiņu,' turpina Godārs. 'Tātad jums joprojām bija atsevišķa atmiņas grafiskā daļa — tā bija mikroshēmas kešatmiņa, taču bija lieliski, ja viss bija RAM — jūs varat piekļūt jebkam un jebkurā vietā, neuztraucoties par to, kurā apgabalā tas ir. Tā bija viena no lielākajām šāda veida arhitektūras atrakcijām.
Lai gan N64 atmiņas arhitektūra nebija īpaši ātra, Godārs neatceras, ka tā būtu problēma. Problēma drīzāk bija kešatmiņu lielumā, tās bija diezgan mazas. Tekstūrām tas bija 4K, un es domāju, ka kaut kas patiešām muļķīgs, piemēram, 16 virsotnes. Šeit ļoti svarīga bija trijstūra noņemšana un visi šie gudrie veidi, kā iegūt pēc iespējas vairāk trijstūri no mazākām virsotnēm. Vēl viens neparasts RAM aspekts bija devītais bits, kas rezervēts grafiskām funkcijām — tas, ko Džonstons vēlējās izmantot citos veidos.
Jūs varētu zināt, ka sākotnējā izstrādes arhitektūra bija tikai 2 vai 2,5 MB RAM, visa 9 bitu DRAM. CPU tam bija pieejami tikai astoņi biti baitā, tāpēc es uzrakstīju īsu draiveri, lai (par zināmām žagas izmaksām) izmantotu devīto bitu kā papildu atmiņu. Es domāju, hei, tas ir aptuveni 280 K papildus, atskaitot to, kas nepieciešams kadru buferiem — pietiekami dažām kešatmiņā saglabātām tekstūrām vai skaņām, skaidro Džonstons. Es ar lepnumu to parādīju Acorn, īpaši foršam Nintendo ace izstrādātājam. Pēc kāda laika, kad viņi bija palielinājuši atmiņu līdz 4 MB, es saņēmu e-pastu, kurā teikts, ka esat laipni gaidīts un lūdzu Neizmantojiet devītā bitu uzlaušanas darbu piegādes spēlē. Lai gan Džonstona uzbrukums nekad nav ieraudzījis dienasgaismu, tas, iespējams, bija labākais. Tomēr RCP patiešām lieliski izmantoja devīto bitu, lai iegūtu papildu Z-bufera izšķirtspēju un 5553 RGB+ pārklājumu, lai nodrošinātu gudru un nepilnīgu anti-aliasing pasaulē, kur supersampling nebija iespēja, viņš stāsta.
Muzicēšana

(Attēla kredīts: Nintendo)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Nintendo)
The Animal Crossing vēsture : Kā sērija attīstījās no N64 dīvainības līdz Nintendo Switch sistēmas pārdevējam
Runājot par skaņu, N64 izmantoja CPU un RCP, lai atskaņotu skaņas paraugus. Lai gan tas piedāvāja lielu lēcienu pār to, kas bija iespējams SNES, tam bija daži būtiski trūkumi salīdzinājumā ar konkurentiem. N64 ir pieejams vairāk RAM audio procesoram, un tas var ielādēt datus daudz ātrāk no ROM, nekā PlayStation var no kompaktdiska, skaidro videospēļu mūziķis Mets Furniss. Lielākajai daļai PlayStation spēļu bija CD skaņu celiņi, atstājot visu pieejamo audio RAM skaņas efektiem, savukārt N64 bija jāģenerē gan mūzika, gan skaņas efekti. Tātad galu galā PlayStation skan labāk – vairāk skaņas efektu, augstāks izlases ātrums. Taču N64 mūzika varētu būt dinamiskāka un nemanāmi mainīties spēles laikā.
Sistēmas elastība ļāva izmantot dažādas pieejas. Cruis’n Exotica izmanto ļoti lielus viena kanāla paraugus, kas saspiesti no sākotnējās arkādes spēles. Excitebike 64 mēs izmantojām divu kanālu audio stieņus, kas ļautu katrā dziesmā nedaudz atšķirties, skaidro Furniss. Tomēr viņam bija diezgan paveicies, ka viņš to spēja. Abām spēlēm, pie kurām strādāju, bija lieli kasetņu ROM. Pietiekami daudz vietas, lai saglabātu visu mūziku un efektus ar izlases ātrumu un saspiešanu, kas izklausījās pienācīgi. Uz jautājumu, cik daudz vietas tas aizņēma, viņš izvelk tukšu laukumu, taču saka, ka tas noteikti bija vairāk nekā vairums spēļu. Bija neparasti rīkoties ar mūziku tāpat kā mēs.
Pat tad lielie paraugi varētu aizvest jūs tik tālu — piemēram, Tony Hawk’s Pro Skater 2 uz N64 ir samazināta dziesmu izlase, un katra no tām ir veidota no ilgi atkārtojošiem paraugiem. Biežāk izstrādātāji konstruēja mūziku no īsiem instrumentu paraugiem, kā tas tika darīts SNES — to dara Resident Evil 2. Bet kasetņu izmantošana bija problēma vairāk nekā skaņa.
Sony un Sega pieņemto CD-ROM negatīvā puse bija lēna ielāde un to vienkāršāka kopēšana, taču tie ļāva nodrošināt daudz prezentāciju, piemēram, FMV sekvences un plašu balss darbību. Daži izstrādātāji, jo īpaši Squaresoft, atklāja, ka ROM kasetņu izmantošana vienkārši ir pārāk liels ierobežojums viņu ambīcijām, un pārcēlās uz konkurējošām platformām. Citus izdevējus piesaistīja kompaktdisku zemās ražošanas izmaksas, kas ļāva ražot spēles ar mazāku finansiālo risku, kā arī potenciāli piedāvājot tās par zemāku cenu.
Pagātne un nākotne

(Attēla kredīts: Nintendo)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Nintendo)
Top 25 labākās N64 spēles visu laiku, no Wave Race līdz Zeldai
Papildus konsoles iekšējai daļai jauninājumi tika paplašināti arī sistēmas saskarnē. Konsolei standarta komplektācijā bija četri vadības porti, padarot lielākas vairāku spēlētāju spēles par normu — vienkārša izmaiņa, kas padarīja klasiskās spēles, piemēram, GoldenEye 007 un Mario Kart 64. Radikālāks bija tās neparastais trīszaru kontrolleris. Centrālais analogais īkšķis nodrošināja precīzu kustības virziena un ātruma kontroli, savukārt C-pogu kvartets bija paredzēts 3D kameras vadībai, un Z sprūda nodrošināja L/R aizstājēju atkarībā no jūsu satvēriena.
Tā kā man bija privilēģija ļoti cieši sadarboties ar galvenajiem Nintendo vadītājiem, man bija jāmācās no viņiem un jāsaprot viņu uzmanība uz rotaļīgu un pārsteidzošu mijiedarbību, kā arī funkcionālo un vienkāršo veidu, kā to nodrošina aparatūra, saka Diddy Kong Racing un Dinosaur Planet direktors Lī Šunemans. . Tas ir kontrolieris, kas izstrādāts gan ar skatu uz nākotni (3D), gan ar savienojumu ar pagātni (2D), saprotot, ka spēlētājiem un izstrādātājiem ir nepieciešams laiks, lai pierastu pie izmaiņām, kas tuvojās, kad 3D pasaules kļuva par normu. Realitāte ir tāda, ka no tā izrietošie jēdzieni ir saglabājušies līdz mūsdienām visos kontrolieros. Man vienmēr patīk, ka Nintendo iet savu ceļu un izstrādā aparatūru, lai iespējotu spēles, nevis otrādi. Tā nekad nav tehnoloģija tehnoloģiju dēļ.
Protams, neskatoties uz visu tā tehnisko īgnumu, N64 tika definēts tikpat lielā mērā kā to izstrādātāju talants, kā sistēmas specifikācijas. Super Mario 64 īpašie efekti, kas lika konsolei izskatīties soli priekšā jebkam citam, bija tikpat liela atjautības kā tehnoloģija. Es domāju, ka daudzas lietas, ko darījām, tika radītas, lai izceltu aparatūru — PlayStation tas neizskatītos tāpat, saka Goddārs. Tas bija Nintendo, tāpēc viņiem acīmredzami bija daudz zināšanu, liela vēlme eksperimentēt ar idejām, neuztraucoties par pārāk lielu budžeta pārsniegšanu. Tas bija mazliet no abiem — mākslinieki Nintendo ir pārsteidzoši, programmētāji ir pārsteidzoši. Tā bija lieliskas aparatūras un lieliskas komandas kombinācija.

(Attēla kredīts: Nintendo)
Es nekad neesmu pievērsies nevienai spēļu izstrādei, domājot par aparatūru, tā vienmēr ir ideja, un darīsim visu, lai tas būtu īsts, saka Šunemans. Protams, ceļā jūs atklājat lietas, kuras jūs varat vai nevarat izdarīt, bet tad jūs atrodat risinājumu! Reti bija (un esmu pārliecināts, ka joprojām ir) pilns ar lieliskiem programmatūras inženieriem, kurus nekad neapmierināja nekādi ierobežojumi, tāpēc aparatūras nepilnības nekad nebija problēma, un tās vienkārši bija jārisina. Lielākoties viņš atceras cilvēkus, izmantojot aparatūru. Pasaules līmeņa spēļu dizaineru skaits (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, visi Retie dibinātāji), ar kuriem man sanāca sadarboties šajos N64 gados, bija diezgan pārsteidzošs, skatoties vēlāk, un pat Ocarina Of Time pirmsizlaiduma, no kā mācīties.
N64 novecojot, tika veikti pāris mēģinājumi paplašināt tā iespējas. 64DD bija diskdzinis, kas izmantoja patentētus magnētiskos diskus ar 64 MB ietilpību un dažām iespējām saglabāt datus. Tas faktiski pirmo reizi tika parādīts sabiedrībai Šošinkai šovā 1996. gadā, taču tas tika ievērojami aizkavēts, jo sabiedrībai tika atklāta maz informācijas. Pēc Latif teiktā, kurš strādāja pie Mario Artist: Paint Studio uzņēmumā Software Creations, ne tikai sabiedrība palika neziņā.
Es faktiski aizgāju no projekta, lai palīdzētu sākt ZedTwo un strādāt pie Wetrix, pirms Mario Artist bija pabeigts, skaidro Latifs. Šis projekts atsauc atmiņā daudz jauktu atmiņu — tas vienkārši turpinājās tik ilgi, un dažādos laikos nelikās, ka tas kādreiz iznāks. Laikā, kad es strādāju projektā, apmēram trīs līdz četrus gadus, mēs pat neredzējām 64DD devkits prototipu. Ierīce beidzot ieradās Japānā 1999. gada decembrī un saņēma ļoti maz atbalstu, jo visievērojamākās spēles bija Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit un SimCity 64.
Sacensības

(Attēla kredīts: Nintendo)
Tomēr 64DD bija komplektā ar kaut ko, kas galu galā kļuva daudz svarīgāks - Expansion Pak. Šis spraudņa modulis dubultoja konsoles operatīvo atmiņu, un to atbalstīja desmitiem kārtridžu spēļu. Lielākajā daļā spēļu tas tika izmantots, lai piedāvātu augstas izšķirtspējas režīmus, taču dažas, piemēram, San Francisco Rush 2049, ietvēra ekskluzīvu spēles saturu, piemēram, papildu posmus. Visambiciozākie trīs bija Donkey Kong 64, Perfect Dark un The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, kuriem visiem bija nepieciešama paplašinājuma pakotne.
Mākslinieks Marks Stīvensons atceras, ka tas ir izdevīgs standarta lietu, piemēram, līmeņa izmēra ziņā Donkey Kong 64, taču bija arī radošāki pielietojumi. Viena lieta, ko es atceros, ka mēs to izmantojām, bija tas, ka mums bija daudz dinamiska apgaismojuma, ko bija grūti izdarīt un dārgi, viņš atceras. Viens no inženieriem uzrakstīja sistēmu, saskaņā ar kuru jūs ieejat alas zonā, un tur būtu šūpojoša gaisma - šīs gaismas pirmais šūpoles, tas reģistrē visas krāsu izmaiņas visās virsotnēs šajā apgabalā. , un pēc tam saglabājiet to kā datus un vienkārši atskaņojiet to kā animāciju, nevis turpiniet nepārtraukti aprēķināt apgaismojumu. Ieejot iekšā, jūs nedaudz palēninājāties, taču pēc tam tas bija jauki un gludi.
Pat ar atmiņas palielināšanu izstrādātāji galu galā atrada sistēmas ierobežojumus — to var redzēt nopludinātajā Rare neizlaistās spēles Dinosaur Planet demonstrācijā. Es domāju, ka lielāko daļu laika mēs skrējām ar ātrumu 15 kadri sekundē, tāpēc mēs to nepārprotami bijām pabīdījuši pārāk tālu! Taču tāpat kā Diddy Kong Racing (un liela daļa no Dinosaur Planet komandas arī bija no šīs komandas), mēs vienkārši vēlējāmies realizēt savu redzējumu un novērst tehniskos ierobežojumus, saka Šunemans.

(Attēla kredīts: Nintendo)
Man bija lielisks brīdis ar Dinosaur Planet, kad es demonstrēju spēli uz milzīgas projekcijas ekrāna Rare kopā ar bijušo Nintendo Of America prezidentu Arakava-sanu, un tas ir kā šī lielā kinematogrāfiskā stila spēle, kas nāk no N64... daudz aplausi. un laimīgs brīdis komandai. Spēle galu galā saņēma jaunu virzienu un tika novirzīta uz nākamo N64 pēcteci. Star Fox Adventures notika,” piebilst Šunemans, “kas bija gan svētība, gan lāsts, taču dažiem no mums (man pašam, Kevinam Beilisam un Filam Toselam) vismaz bija jāstrādā ar Mijamoto-sanu un Ivatu-sanu. Kioto.
Citas spēles veica līdzīgus lēcienus kā GameCube, tostarp Capcom Resident Evil Zero un Silicon Knights Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Lai gan Nintendo 64 bija jaudīga konsole ar daudzām uzlabotām funkcijām, tā nespēja atkārtot SNES panākumus, kas galu galā kļuva par savas paaudzes vislabāk pārdoto konsoli. N64 pārdeva mazāk vienību nekā tā 16 bitu priekšgājējs, un Nintendo atpalika Sony, kļūstot par tālu vicečempionu globālajā mājas konsoļu tirgū.
N64 šausmīgi cīnījās Nintendo tradicionālajā cietoksnī Japānā, kur relatīvais RPG trūkums konsolē bija reāla problēma, un tas pat beidza pārdot mazāk vienību nekā Sega Saturn. Tam ir arī mazāk programmatūras izlaidumu nekā jebkuram no tā konkurentiem — nedaudz mazāk par 400, salīdzinot ar vairāk nekā 1000 Saturn un vairāk nekā 4000 PlayStation. Lai gan jāatzīmē, ka Nintendo saglabāja peļņu visu N64 gadu laikā, vērtējot pēc šiem rādītājiem, konsole neizskatās kā veiksmīga.
Mantojums

(Attēla kredīts: Nintendo)
Bet nav iespējams noliegt Nintendo konsoles mantojumu. Sākumā tas bija ietekmīgs aparatūras dizaina līmenī. Kā norādīja Šunemans, katrs konsoļu ražotājs galu galā aizņēmās N64 kontrollera bitus, pat ja tā raksturīgā forma nebija viena no tām, un četri kontrollera porti kļuva par standartu, līdz bezvadu savienojums padarīja tos liekus. Turklāt ir apstrīdams, ka N64 paveica vairāk nekā jebkurš no tā konkurentiem, lai veicinātu 3D spēles. Tas bija neliels, bet nozīmīgs solis uz priekšu grafiski — salīdzinot ar PlayStation un Saturn spēļu blokainām faktūrām un nestabilajām sienām, N64 spēles kopumā izskatās stingrākas un stabilākas.
Taču aparatūra parādījās laikā, kad izstrādātāji vēl tikai izstrādāja 3D spēļu projektēšanu, un iemesls, kāpēc N64 trāpījumu saraksts ir tik pazīstams, ir tāpēc, ka daudzas tā spēles nodrošināja veidni pārējai nozarei. sekot. Tas noteikti ir
stāsta, ka Nintendo nav radikāli mainījis savus Mario un Zelda dizainus GameCube. Pēc divdesmit pieciem gadiem tas, iespējams, ir labākais veids, kā kontekstualizēt N64 vietu vēsturē. Tā ir aparatūras daļa, ko izstrādājuši 3D eksperti, kuriem ne tikai rūp, lai tas būtu pārdošanas punkts, bet arī lai tas izskatītos labāk nekā jebkurš cits. Tajā tika rādītas spēles, kas paaugstināja standartus, ko spēlētāji gaidīja no 3D spēlēm, sākot no vadības shēmām līdz radošiem skatuves dizainiem. Lai gan tā nebija tā laika populārākā platforma, N64 bija konsole, kas pārliecinoši norādīja mūsu ceļu uz 3D nākotni.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnāla Retro Gamer 224. numurs . Lai iegūtu vairāk izcilu, padziļinātu funkciju, piemēram, šo, varat izlasīt problēmu vai abonēt jau šodien, dodoties uz Žurnāli tieši.