211service.com
Kā Ubisoft izstrādāja savus 2. divīzijas klanus, lai izveidotu jaunu sociālo sistēmu visiem spēlētājiem
(Attēla kredīts: Ubisoft)
Uzstājoties konferencē Interactive Futures 2020 Leamington Spa, Ubisoft spēļu dizainere Lara Kulsone sāk ar jautājumu: 'Tātad, kāpēc mēs gribējām The Division pievienot klanus?' Tāpat kā daudzās tiešsaistes spēlēs, spēlēšanas ar citiem sociālais aspekts ir viens no lielākajiem pievilcības aspektiem, un Ubisoft nopietni pievērsās tam, lai sniegtu jums labākus veidus, kā sazināties un spēlēt kopā. 2. nodaļa . Kā daļa no 10 cilvēku komandas, kuras mērķis ir izveidot jaunu sociālo sistēmu aģentiem, ko izmantot pēcapokaliptiskajā Vašingtonā, Kulsons sniedz ieskatu jaunā klanu funkcijas izstrādes procesā un par to, kas tika ņemts vērā gan izstrādes laikā, gan pēc tam. palaist.
'Tā jau bija ļoti sabiedriska spēle,' turpina Kulsons. 'Jūs varētu grupēties un tērzēt ar cilvēkiem, izmantojot spēles tērzēšanu, taču mēs vēlējāmies sniegt spēlētājiem vairāk sociālo rīku.' Kad Ubisoft izlaida Divīzija 2016. gadā nespēja izveidot īpašas grupas, lai izpildītu misijas, spēles sociālajā pusē radīja mazliet tukšu sajūtu. Kulsons man pēc paneļa stāsta, ka ideju piesaistīt klanus Divīzijai radīja fakts, ka spēlētāji veidoja klanus The Division forumos, pirms tā bija oficiāla funkcija, un tāpēc sistēmu iekļaušana bija 'dabiska izvēle'. nonāca līdz tā turpinājuma izstrādei.
Iepazīt tevi

(Attēla kredīts: Ubisoft)
'Kad mēs nolēmām, ka vēlamies spēlei pievienot klanus, mums bija jāizlemj, kā mēs patiesībā vēlamies, lai tas izskatās,' saka Kulsons. Šis process sākas ar plašu pētījumu apjomu gan no nozares iekšpuses, gan ārpus tās. Apskatot klanu sistēmas konkurentu spēlēs, piemēram, World of Warcraft, Guild Wars, Liktenis 2 , un Velns 3 – komanda iesaistīja fokusa grupas un pārbaudīja akadēmiskos pētījumus, lai gūtu ieskatu klanu statistikā un klanu uzvedībā spēlēs.
Vienā fokusa grupā Ubisoft komanda jautāja dalībniekiem, kuri nekad iepriekš nebija pievienojušies videospēļu klanam, kas viņus ir atturējis un kas būtu nepieciešams, lai pārliecinātu viņus pievienoties kādam videospēļu klanam. 'Galvenais, ko mēs no tā iemācījāmies, ir tas, ka spēlētājiem klani šķiet biedējoši,' skaidro Kulsons. 'Tikai klanu pieminēšana spēlē radīja cilvēkiem šo patiešām negatīvo stereotipu, tāpēc mēs vēlējāmies pārliecināties, ka The Division dizains ir daudz patīkamāks.'
Veiksmīga jaunu sociālo sistēmu, klanu un ģilžu ieviešana jebkurā videospēlē bieži ir atkarīga no tā, cik viegli tās būs izmantot. Ubisoft ļoti vēlējās nodrošināt, lai The Division 2 klani būtu pieejami visiem; nevainojams papildinājums, kas nekādā veidā nekavē spēlētāju pieredzi spēlē, bet gan uzlabo to.
“Kad mēs bijām apkopojuši visu šo pētījumu, mēs varējām izlemt, kādi ir mūsu nākotnes mērķi. Pirmkārt, mēs vēlējāmies izveidot visvieglāk pieejamo klanu sistēmu personālajam datoram un konsolei,” turpina Kulsons. 'Tas bija īpaši paredzēts, lai novērstu atšķirības, kas dažās konsoļu funkcijās bija starp to personālajiem datoriem. Mēs vēlējāmies pārliecināties, ka tā ir patiešām laba lietotāja pieredze katrā platformā. Mūsu otrais mērķis bija izveidot klanu sistēmu, kas ir pretimnākoša un patīkama visiem spēlētājiem. Mēs negribējām, lai klani būtu biedējoši, un vēlējāmies, lai tie būtu domāti visiem, ne tikai vissmagākajiem spēlētājiem.
Pieci ir pūlis

(Attēla kredīts: Ubisoft)
Apkopojot visus pētījumus un iekalto klanu funkcijas dizainu, jaunā sociālā sistēma bija gatava darbam, kad spēle tika palaista pagājušā gada martā. Tas bija liels brīdis Kulsonam un komandai: “Visa klanu komanda bija sapulcējusies pie datora, gaidot, kad tiks izveidots pirmais klans – tas bija ļoti aizraujošs brīdis. Mums bija daudz pozitīvu spēlētāju atsauksmju, taču bija arī daži uzlabojumi.
Dažas nedēļas pēc spēles sākuma nedaudz mazāk kā puse no visiem The Division 2 spēlētājiem bija pievienojušies klanam, taču joprojām bija dažas problēmas, ar kurām jācīnās. 'Sākotnēji mēs domājām, ka vidējais klana lielums būs 35, bet patiesībā tas bija 5. Šī iemesla dēļ spēlētāji atklāja, ka progresēšana bija nedaudz sarežģīta.'
Tā kā Ubisoft sākotnēji paredzēja lielākus klanu izmērus, spēlētāji, kas veidojās mazākās grupās, cīnījās, lai sasniegtu noteiktos XP sliekšņus vai izpildītu iknedēļas izaicinājumus spēles iekšienē. Par laimi, studija ātri reaģēja uz atsauksmēm, veicot pasākumus, lai sakārtotu klanu sistēmu, lai labāk apkalpotu spēlētājus, kuri to vēlējās izmantot. 'Mēs līdzsvarojām visu progresu attiecībā uz XP, kas jums nepieciešams, lai palielinātu līmeni, un mēs arī līdzsvarojām iknedēļas projektu mērķus, kā arī mainījām arī iknedēļas projektu struktūru,' saka Kulsons.
Klanu sistēma ir neliela daļa no plašākas The Division 2 pieredzes, taču veids, kādā šī mazā un mērķtiecīgā komanda strādāja, lai izpētītu, ieviestu un reaģētu, liecina par to, kā visa spēle laika gaitā ir augusi. Division 2 atrodas labākā vietā nekā jebkad agrāk, jo īpaši nesen iznākot tās Warlords of New York paplašināšanai. Tā ir spēle, kas, lielā mērā pateicoties tādu izstrādātāju kā Coulson darbam, gandrīz noteikti turpinās attīstīties un mainīties atbilstoši spēlētāju prasībām.
Ja pats iesaistāties darbībā, noteikti apskatiet tos 2. nodaļas padomi no pašiem izstrādātājiem.