211service.com
Kāpēc Mortal Kombat 11 nav tikai Mortal Kombat X ar skaistāku grafiku un dažādiem varoņiem
Patiesību sakot, uz planētas ir tikai viena studija, kas varētu uzbūvēt kaut ko tik pārdrošu kā Mortal Kombat 11 . Un šī studija ir NetherRealm. Šī studija būtībā ir saplēsusi savu slavenāko radījumu pa vienai saitei, cenšoties izveidot lielāku un labāku ķildnieku par visu, ko tā ir ielikusi pagātnē. Jā, tāpat kā uz šīm groteskajām nobeiguma kustībām mēs visi skatāmies šausminošā valdzinājuma pilni. Vai arī tas ir tikai es?
NetherRealm cenšas izmantot impulsu, ko tas ieguvis starp izlaidumiem Mortal KombatX un Injustice 2 — tās izstrādātās tehnoloģijas un rīku kopas, ceļā gūtās atziņas un vēl daudz vairāk — cenšoties izveidot kaut ko patiesi izcilu. Kad Mortal Kombat 11 23. aprīlī iznāks PS4, Xbox One, personālajam datoram un Switch, tas joprojām sastāvēs no parastajām asinīm, brutalitātēm un nāves gadījumiem, taču tie ir sakārtoti ap stingrāku un, atklāti sakot, sarežģītāku struktūru nekā jebkas cits. iepriekš redzēts no studijas. Šis ir Mortal Kombat, kuru jūs zināt un mīlat, tikai tas ir ātrāks, svaigāks un daudz aizraujošāks nekā tas ir bijis ilgu laiku.
Pārspējot Mortal Kombat X

NetherRealm ātri sasniedza Mortal Kombat 11 galvenos mērķus. Spēlei bija jābūt lielākai, piedāvājot daudzveidīgāku un plašāku satura klāstu nekā jebkurai spēlei no sērijas, kas ir bijusi pirms tās. Tam bija jāturpina pārvarēt plaisu starp konkurētspējīgiem un ikdienišķiem spēlētājiem, koncentrējoties uz nevainojamu cīņu un nodrošinot, ka visizplatītākās gājienu kombinācijas nekad nav pieejamas katram spēlētājam.
'Lai cik lepni esam par Mortal Kombat X, tā bija ļoti satriecoša spēle'
Eds Būns, radošais direktors
Un, visbeidzot, un, iespējams, vissvarīgākais Mortal Kombat līdzradītājam un radošajam direktoram Edam Būnam, bija jājūtas savādāk. 'Mēs noteikti nevēlamies, lai kāds spēlētu Mortal Kombat 11 un teiktu: 'Ak, tas ir tikai Mortal Kombat X ar skaistāku grafiku un dažādiem varoņiem'. Viņš man saka, ka jau no paša ražošanas sākuma tas patiesībā bija viens no mūsu mērķiem. Neatkarīgi no tā, vai vēlaties iesaistīties konkurences cīņā, baudīt brīnišķīgi kinematogrāfisko (un pilnīgi smieklīgo) stāsta režīmu, ātri pārvarēt laika torņu izaicinājumus vai tērēt stundas, mainot savu iecienītāko cīnītāju tērpus, jūs varat sajust pārmaiņas. pārsteidzot Mortal Kombat 11, tiklīdz paņemat kontrolieri. Tas atšķiras no Mortal Kombat X (arī Injustice 2, neatkarīgi no tā, cik tas ir vērts), jo darbība ekrānā parādās ātri, taču daudz metodiskāk nekā iepriekš. Kā skaidro Būns, komanda vēlējās mainīt kaujas vadošo filozofiju, skatoties uz šo jauno daļu.
Lasīt vairāk 
Nāc un uzzini, kā Mortal Kombat 11 ir pats bezatlīdzības MK, kāds jebkad bijis, un kāpēc es ļoti vēlos to spēlēt vairāk
'Lai cik lepni esam par Mortal Kombat X, tā bija ļoti satriekta spēle,' viņš saka, atsaucoties uz domu, ka spēli lielā mērā noteica agresīvi un iebiedējoši spēles stili, kas varēja diezgan viegli pārņemt gadījuma spēlētājus. 'Tas nozīmē, ka mēs negribējām samazināt intensitāti. Mēs vēlējāmies to padarīt nedaudz stratēģiskāku; Mēs vēlējāmies padarīt ritmu nedaudz mazāk traku, bet arī tuvināt kameru darbībai, lai padarītu to intensīvāku — mēs patiešām vēlamies, lai cilvēki justos kā tuvāk darbībai nekā jebkad agrāk.
Rezultāts ir cīnītājs, kas jūtas izteiksmīgs un pieejams, gluds un sasniedzams. Viena no lielākajām spēlēšanas izmaiņām, ko jebkurš MK veterāns uzreiz pamanīs, ir lēnāks kustības ātrums, un tiek noņemta iespēja ātri lēkāt pa arēnu. Šis mazais uzlabojums liek lielas izmaiņas cīņas norisē. Jūs esat spiests saskarties ar savu ienaidnieku, domāt taktiski un rīkoties metodiski.
Nav tādas lietas kā pārāk daudz režīmu
Bet kaut ko apkopot Mortal Kombat 11 mērogā nav viegli. Šāda līmeņa satura izveide un ieviešana, nemaz nerunājot par šo mehānisko un sistēmas līmeņa izmaiņu veikšanu, ir milzīgs darbs. Atklāti sakot, citas studijas šajā nozarē risinātu vairākus gadus, uzskatot nosaukumu par spēlēm kā pakalpojumu, lai palīdzētu mazināt pārpildīšanas cauruļvadu. Bet NetherRealm nav parasta studija. Mūsu stāsta režīms ir viss projekts pats par sevi; tāpat arī laika torņi, tiešsaistes režīmi, visa cīņa, tas ir tikai... Būns it kā paceļ rokas, viņš ir neapmierināts, ņemot vērā, cik daudz pūļu un enerģijas ir ieguldīts šajā projektā. Ir tikai tik daudz lielu projektu, no kuriem katrs pats par sevi ir divu gadu projekts, viņš turpina. Mums tie visi darbojas paralēli, un kaut kā beigās tas viss sanāk.

Kā piemēru izdalīsim vienu aspektu: stāsta režīmu. Mani patiešām pārsteidza tas, cik iespaidīgas bija varoņu animācijas, jo īpaši pārsteidzošajās sižetos, kas veic pietiekami pienācīgu darbu, lai novērstu manu vēlmi pēc vēl vienas šausmīgas tiešraides filmas. Un tāpēc es uzdevu jautājumu NetherRealm studijas vadītājam Džonam Hemerikam – kas, pie velna, notiek ar šīs spēles animācijām? Kad pirms deviņiem gadiem pārcēlāmies uz šejieni — atstājām Midveju un pievienojāmies Warner Brothers —, un mēs šeit uzcēlām studiju no nulles, stāsta Hemeriks, stāvot milzīgas, ar kamerām, ekrāniem un virvju takelāžas rotātas telpas centrā.
'[Mūsu aktieri] iziet cauri 50 dažādām pozām — izliek vaigus, šķebina, piepūšas, atlaiž zobus un tā tālāk.'
Eds Būns, radošais direktors
Runājot par izspiešanu, Injustice 2 iezīmēja ievērojamas izmaiņas ražošanas vērtības ziņā. Tas ir kaut kas tāds, no kā studija šobrīd nevar atkāpties, pat ja palielinātā darba slodze ir vēl viens spriedze jau sakrautā izstrādes cauruļvadā. Ne jau tā, ka komanda vēlētos no tā atkāpties, jo rezultāti patiešām runā paši par sevi. Filmā Injustice 2 mēs sākām skenēt aktierus — tagad tiek skenēti visi mūsu aktieri. Mūsu galvenā varoņa mākslinieks uzcēla šo istabu studijā no paša sākuma, un viņš bija viens no pirmajiem, kas tās uzbūvēja. Tam ir 62 DSLR kameras, kas visas ir vērstas pret viena aktiera seju; viņi apsēžas un pēc tam iziet cauri 50 dažādām pozām – izvelk vaigus, šķielinās, piepūšas, izliek zobus un tā tālāk..., viņš saka, izspēlējot tās tā, kā to dara. Tas varētu izklausīties smieklīgi, bet galu galā tas viss atmaksājas.
Virs un aiz

Šī vēlme iet tālāk un tālāk ir izplatīta visā studijā un darbiniekiem, ar kuriem mēs varam runāt. Iespējams, tieši tā NetherRealm spēj radīt kaut ko šādā mērogā. Komanda nemitīgi maina projektus, izmantojot iegūto impulsu, lai turpinātu pārspēt cerības, un Būns man saka, ka studija uzskata lēcienu starp Mortal Kombat un Injustice kā sava veida paletes tīrīšanas līdzekli – telpu, kas ļauj studijai izstrādāt jaunas tehnoloģijas un idejas, balstoties uz tām nākamajai spēlei. Kad pabeidzam vienu spēli un tuvojamies [franšīzei], no kuras esam bijuši prom divus gadus, varam uz to paskatīties ar jaunām idejām, saka Būns, kurš uzskata, ka darbs tikai pie vienas sērijas negatīvi ietekmētu attīstību. . Tieši tad lietas var nedaudz atkārtot, viņš turpina, piebilstot: “Tas vienkārši attīra mūsu paleti un ļauj mums sākt ražošanu ar jaunām idejām.
'Šajā spēlē ir daudz satura, un es esmu tik lepns.'
Stīvs Berans Mākslas vadītājs
Es šeit strādāju kopš Mortal Kombat 3, un esmu pārsteigts par to, cik sasodīts... šajā spēlē ir daudz satura, un es esmu tik lepns un pārsteigts, ka mēs to panācām, mākslas direktore. Stīvs Berans saka, apstājoties, lai savāktu sevi: …esmu tik lepns. Mortal Kombat 11 ir kaut kas tāds, ar ko NetherRealm ļoti lepojas, un tas izpaužas it visā – UX, VO, animācijā un skaņas dizainā, viss . NetherRealm izlaida Injustice 2 gadā, kad Mortal Kombat vajadzēja svinēt savu 25. gadadienu, taču daudzējādā ziņā tas ir jāskatās uz Mortal Kombat 11: tie ir milzīgi svētki visam, kas padarīja seriālu tikpat iemīļotu kā šodien. Skaidrs ir tas, ka NetherRealm mēģina virzīt uz priekšu žanru ar vienu no gludākajām, mehāniski vilinošām un saistošākajām cīņas spēlēm, ko esam redzējuši šajā paaudzē.
Vai nevarat sagaidīt Mortal Kombat 11? Šeit ir labākās cīņas spēles varat spēlēt tieši tagad vai, ja vēlaties kaut ko pavisam citu, vienkārši skatieties tālāk, lai skatītu mūsu sarakstu ar labākās atvērtās pasaules spēles jūs varat spēlēt tūlīt!