Ņemiet vērā, izstrādātāji: Soma drošais režīms ir būtiska iespēja spēlētājiem, kuri vērtē stāstu, nevis stresu.





Soma ir viens no 2018. gada decembra bezmaksas PS Plus spēles - ja esat abonents, noteikti pārbaudiet to!

Iedomājieties, ka mēģināt izlasīt patiešām labu (bet ļoti sarežģītu) romānu, ejot pa šausmu māju. Jūs tikko esat nonācis stāsta kritiskā mirklī un mēģināt aptīt visu, kas tikko atklājās lapā, bet pirms jūs pat varat sākt lai saprastu visa zemtekstu, kāds puisis, tērpies kā klauns, izlec no aiz stūra, kliedzot 'BOO!', izsitot tevi no ceļa un liekot pārlasīt visu ainu no sākuma.

Tāda ir spēle Soma bija kā tad, kad tas pirmo reizi iznāca. Frictional Games interaktīvais domu eksperiments risināja svarīgus, sarežģītus jautājumus, kas saistīti ar mirstības un apziņas dabu, taču tā izcilie stāstu ritmi tika sadalīti starp kaitinošām slepenām sekcijām un lētiem lēcieniem, ko radīja briesmīgie radījumi, kas apdzīvo tās pasauli. Arī es nebiju vienīgais, kurš tā jutās. Dodieties uz spēli veikala lapa Steam , un jūs atklāsiet, ka tā populārākais modifikācija ir atjauninājums ar nosaukumu Wuss režīms , kas pilnībā novērš ienaidnieka spēju uzbrukt spēlētājam.



Pēdējo divu gadu laikā Frictional Games ir skaidri ņēmusi vērā šīs atsauksmes, tāpat kā nesen Xbox One Soma izlaidums tagad tiek piegādāts ar izvēles “Drošo režīmu” (pieejams arī kā atjauninājums datora versijai un nākamgad pieejams PS4), piedāvājot “iespēju izpētīt stāstu, neapēdot briesmoņiem”.

Drošais režīms neizņem no spēles Somas ienaidniekus, taču šoreiz tie jums vairs nerada lielus draudus, un šī mazā, bet būtiskā izmaiņa rada lielu atšķirību tādiem spēlētājiem kā es. Tomēr, lai saprastu, kāpēc, vispirms ir jāsaprot, kāda veida spēle Soma plāno būt.



Notiek šķietami pamestā pētniecības objektā okeāna dzelmē (kas tas ir ar filozofiskām spēlēm un sabrukušām zemūdens komūnām?), Soma jūs spēlējat kā puisis vārdā Saimons, kurš tikko pamodies un ir ļoti neizpratnē par notiekošo. vai kāpēc viņš tur vispār ir.

Pietiek teikt, ka PATHOS-II viss nav tā, kā šķiet, taču es neatklāšu sīkāku informāciju, jo daļa no Somas aicinājumiem izriet no tā daudzo slāņu skrāpēšanas un katras jaunas atklāsmes atklāšanas pašam. Vienkārši ziniet, ka spēlē ir daudz sakāmā par lielām, lielām tēmām, ar pārdomām par prāta filozofiju, atmiņu, brīvo gribu, mākslīgo intelektu un bibliotēkas vērtībām citām abstraktām idejām.

Atkārtoti atskaņojot Somu drošajā režīmā, šķiet, ka braucot pa atklātu šoseju bez ātruma izciļņiem, kas jūs palēninātu.



Visas šīs tēmas tiek pētītas, izmantojot provokatīvu, bieži satraucošu stāstījumu, taču tas ir stāstījums, kas ietverts ieskaujošā sim, kas arī vēlas būt izdzīvošanas šausmu spēle, un šīs saistības attiecībā uz pēdējo bieži vien nāk uz pirmā rēķina, spēlējot Somu. savā klasiskajā režīmā.

Izmantojot citās šausmu sērijās gūtās mācības, Amnēzija , Frictional Games apdzīvo PATHOS-II ar daudziem plēsonīgiem monstriem, kuri bieži tiek pamanīti klejojam objekta netīrajās metāla zālēs un gaiteņos, kas spēj gandrīz acumirklī nogalināt spēlētāju, ja viņš neuzmanās no tiem izvairīties.

Tās var būt patiesi biedējošas lietas, taču bēgšana no šiem briesmoņiem nekad nebija tas, kas Somu padarīja interesantu, un to visuresamība spēles sākotnējā versijā izpaužas kā nevēlami pārtraukumi citādi aizraujošā noslēpumā.



Pārsteidzieties uz šodienu, un, atskaņojot Somu drošajā režīmā, ir sajūta, ka braucat pa atklātu šoseju bez ātruma izciļņiem, kas jūs palēninātu. Tā kā briesmoņi tagad rīkojas neagresīvi, mani vairs nepārņem sarūgtināta paranoja vai mani pastāvīgi traucē mani izdzīvošanas instinkti. Tā vietā mana uzmanība ir pilnībā pievērsta tam, lai iesaistītos Saimona personīgajā ceļojumā un uzzinātu vairāk par PATHOS-II vēsturi, jo es spēju uztvert daudzpusīgo stāstu ar skaidrāku galvu un ērtāku attieksmi.

Tomēr pat drošajā režīmā Somai joprojām ir pienācīgs biedēšanas faktors, taču tas ir tāds spokainums, kas patiesībā rada lielāku skaidrību tā stāsta tēmās un pieskaņās, nevis grauj tos. Iespējams, ka briesmoņi jums neuzbruks (vismaz lielāko daļu laika), taču aukstais, tukšais skatiens, ko viņi skatās uz Saimonu, tikai saasina eksistenciālo baiļu sajūtu, kas pārņem spēles klaustrofobisko vidi un ierobežoto atmosfēru. Padomājiet, kā Devies mājās liek jums nervozēt, neskatoties uz to, ka jūs nekad nedraud nekādas briesmas, un jūs saprotat.

Šajā nedaudz pārveidotajā drošā režīma iestatījumā Somas stāsts atrod jaunu dzīvi. Es varēju uztvert sīkas apkārtējās vides detaļas, kuras iepriekš biju pārāk saspringts, lai pamanītu, un tā vietā, lai pastāvīgi uztraukties par dzīvības saglabāšanu, klaiņojot pa objekta labirinta struktūrām, es pārdomāju nopietnos spēles jautājumus. turpināja mest pret mani. Fona troksnis bija pazudis, un tieši tāpat Somas apgaismojošie komentāri kļuva priekšplānā.

Lai arī kā drošais režīms būtu vēlams man un daudziem citiem, ir tik svarīgi, ka Frictional Games ir ieviesis to kā izvēles alternatīvu līdzekli. Iespējams, ka Somas briesmoņi palaišanas laikā radīja šķelšanos, taču es nešaubos, ka ir daudz tādu, kam patīk spēles izdzīvošanas šausmu elementi, un, iespējams, viņus tā piesaistīja tieši Frictional vēstures dēļ ar šo žanru.

Bet tas ir tieši tas: piedāvājot vairāk nekā vienu spēles veidu, Soma ir kļuvusi par iekļaujošāku pieredzi, kas spēj apmierināt dažādas gaumes un uzrunāt plašāku cilvēku skaitu. Tas ir gandrīz tik saprātīgs papildinājums, ka liek aizdomāties, kāpēc tik maz spēļu ir izmēģinājušas kaut ko līdzīgu iepriekš.

Lasīt vairāk

20 visu laiku labākās šausmu spēles

Protams, daudziem nosaukumiem tas nav tik vienkārši, kā izslēgt AI agresiju. Noņemiet, piemēram, Bioshock Big Daddies draudus, un jums ir spēle, kas vairs īsti neizskatās pēc Bioshock. Tas nenozīmē, ka ekspansīvai, liela budžeta spēlei nav iespējams atrast veidu, kā panākt, lai tā darbotos. paskatieties, ko Ubisoft dara Assassin’s Creed: Origins gaidāmais Discovery Tour režīms. Ir nepieciešams tikai zināms laiks, lai izdomātu, kā novērst briesmas, neapspiežot visas spēles oriģinālo radošo redzējumu.

Vismaz Soma drošā režīma panākumi var kalpot kā piemērs tam, kā izstrādātāji var pielāgot savu pieredzi, lai tas būtu interesants tiem, kurus neinteresē izaicinājumi, bailes vai interaktīvās izklaides digitālās briesmas. Virtuālā pasaule, kurā nav apdraudējumu, ir radīta tūristiem, detektīviem, pētniekiem un klausītājiem, un, tiklīdz spēles varēs efektīvāk atpazīt šāda veida spēlētājus, tās būs vēl labākas.