211service.com
Path of Exile ir Diablo II turpinājums, ko vienmēr esat vēlējies
Likumīgais troņmantnieks?

Velns III nekādā gadījumā nav slikta spēle, taču mazāk nekā gadu pēc tās debijas mūsu interese par to nevar būt mazāka. Tas ir kauns, jo Diablo II gadiem ilgi mūs izklaidēja ar savu atkarību izraisošo atgriezenisko saiti — izveidojiet tēlu, nogaliniet monstrus, iegūstiet laupījumu, izklaidējieties, izveidojiet jaunu tēlu. Ja pats Blizzard nevarētu izveidot labāko Diablo klonu, kurš gan to varētu? Kurš būtu pietiekami drosmīgs, lai radītu spēli, kas varētu aizpildīt mūsu sirdīs esošo 'klikšķi-klikšķi' un 'hack-nslash' caurumu? Rūnu spēles? Var būt. Bet vēl labāk, tās neatkarīgā studija Grinding Gear Games, kas ņem visu, kas mums patika mūsu Diablo II dienās, un ienes to modernajā asa sižeta RPG laikmetā ar savu pirmo spēli: Path of Exile.
Protams, daudzi ir minējuši Diablo II kā atsauci, taču šķiet, ka bezmaksas spēlē Path of Exile (jeb PoE) Diablo asinis plūst pa apsēstību veidojošajām vēnām. No šodienas spēle ir atvērtā beta versijā, taču tāpat kā mēs, pastāv iespēja, ka jūs jau iepriekš esat sadedzinājuši tā sauktie Diablo pēcteči. Tāpēc mēs esam izklāstījuši, kāpēc PoE izskatās kā īsts darījums. Ir pienācis laiks iepazīt spēli, kuru nezinājāt, ka vēlaties
Milzīgs prasmju koks nodrošina dziļu pielāgošanu

Lielāko daļu Diablo II pievilcības sniedza katras klases trīs ikoniskie prasmju koki, kas mudināja spēlētāju izstrādāt jaunas konstrukcijas un atklāt sinerģiju, kas varētu noteikt visu jūsu spēles stilu. Diablo III vienkāršotā rūnu sistēma aizstāja šos kokus ar vienkāršu, nedaudz ierobežojošu opciju klāstu, kas nodrošināja, ka tikai daļa no spējām varētu būt noderīga augsta līmeņa spēlē. Taču Grinding Gear Games nebaidās dot PoE spēlētājiem brīvību, kā dizaina iedvesmas avotu atsaucoties uz Magic: The Gatherings sarežģītu kāršu kombināciju.
Tā vietā, lai ierobežotu spēlētāju izvēles iespējas, Grinding Gear priecātos, ja spēlētāji censtos attīstīt spēli salaužošu prasmju kombinācijas, izmantojot sešas hibrīda iespējas (pat izvēloties izcelt šīs konstrukcijas ). Par to liecina masīvais, plaši atvērtais zvaigznājs, kas ir pasīvo prasmju koks, un fakts, ka visas aktīvās burvestības ir dārgakmeņu veidā, kuras varat brīvi pievienot un noņemt savam aprīkojumam. Līdzīgi kā slavenajam Final Fantasy X Sphere Grid, PoE ļauj jebkurai klasei apgūt jebkuras spējas, ja plānojat savu ceļu pietiekami tālu uz priekšu.
Neviena viegla respektēšana nozīmē, ka jūs patiešām esat saikne ar savu raksturu

PoE nesniegs jums tīru lapu, kad vien vēlaties. Ja izjauksit pasīvo prasmju punktu, jums būs jāiegūst cieņas punkts no uzdevumiem vai jāizmanto trāpīgi nosauktais Orb of Regret vienums, lai to paveiktu. Diablo II veterinārārsti zina visu par šausmām, kas rodas, nejauši sabojājot savu uzbūvi, un to, ka jauna varoņa izveide bija pilnīgi pieņemama iespēja. Pēc mūsdienu standartiem tas izklausās skarbi — kāpēc tas ir labi?
Ja nevarēsit pārveidot visu savu uzbūvi ar vienu domu, jūs faktiski iegūsit iespēju pieķerties savam varonim, veidojot pašapmierinošu stāstījumu par savu briesmoņu nogalināšanas čempionu un pilnveidojot viņu spēles stila smalkumus. Diablo III varoņi jutās ļoti īslaicīgi un bezpersoniski, redzot, ka jūs varat vienā mirklī mainīt visu viņu prasmju kopumu, lai pārietu uz mēneša garšu. PoE liek jums dzīvot ar saviem lēmumiem, atstājot jūsu ziņā, vai vēlaties obsesīvi plānot katru pēdējo savas konstrukcijas punktu vai vienkārši sekot prasmju koka plūsmai un redzēt, kur tas jūs aizvedīs.
Smilšains, bet tomēr skaists mākslas stils

Ja nerunā Emo jokus, Diablo III estētika mudināja cieto Diablo II kopienu, kas nosodīja vizuālos materiālus par pārāk karikatūrisku, lai ietilptu dēmoniskā cietuma rāpuļprogrammā. Gala rezultāts, lai arī skaists, jutās nedaudz atdalīts no tā priekšgājējiem, un tajā bija vairāk nekā World of Warcrafts grafiskās DNS piezīmes. Līdz šim nav bijusi spēle, kas iemūžinātu uz D2s renderēšanas balstītu spraitu garšu, neizskatot neticami augstā izšķirtspējā.
Path of Exile izceļ šo sarežģīto līdzsvaru ar savu unikālo izskatu, kas apvieno tradicionāla izskata tēlu modeļus ar dažām krāšņām augstas izšķirtspējas faktūrām. Jūsu ienaidnieki ir milzīgās, tēlainās formās, taču grafika piešķir reālisma pieskaņu pat visdīvainākā izskata radījumam. Ja esat spēlējis Titan Quest, PoE izskatās līdzīgi, taču ar izcili izcilu HUD un spilgtākiem pareizrakstības efektiem.
Pilnībā randomizētas kartes

Negaidīti līmeņu izkārtojumi nav vienīgais atkārtojamības elements, taču tie noteikti ir tāls ceļš. Tāpat kā Diablo II pirms tam, PoE nejauši sadala spēles karti ikreiz, kad to palaižat, nodrošinot, ka jūs bez prāta neizraisīsit ceļu uz boss cīņu. Arī paši flīžu komplekti ir jauki un daudzveidīgi; pēc saduršanas un burvestības pa duļķainu katakombu, kas piepildīta ar bruņotiem krabju briesmoņiem, ir atsvaidzinoši izkāpt no tumšajām alām un nonākt gaišā, saules skūpstītā laukā, kas ir nosēts ar krāšņiem kazveju magiem.
Diablo III vide bija nedaudz pievilta, samazinot nejaušos elementus līdz maziem papildu papildinājumiem, kas kartē var parādīties vai neparādīties. Ja veicas, PoE neparedzamie karšu izkārtojumi saglabās interesi neatkarīgi no tā, cik reižu esat skrējis cauri noteiktai zonai.
Līmeņa ierobežojums ir izmēģinājums, nevis priekšnoteikums

Diablo III ierobežoja varoņus līdz 60. līmenim, ko daži fanātiski spēlētāji spēja sasniegt nedaudz vairāk kā divu dienu laikā. Vāciņš bija zems un viegli sasniedzams pēc konstrukcijas, jo, ja vēlējāties iegūt augstākās klases laupījumu Inferno grūtībās, obligāta bija maksimālā līmeņa sasniegšana. Tas bija pretrunā ar to, ko Diablo II spēlētāji bija sagaidījuši, kur 99. līmeņa rakstzīmes bija maz un tālu starp tām (un vēl mazāk faktiski bija likumīgi). Tā vietā, lai radītu šķērsli saturam, līmeņa ierobežojums drīzāk atgādināja lepnuma un/vai dzīvības trūkuma zīmi.
PoE izmanto šo pašu koncepciju, ierobežojot rakstzīmju līmeni līdz 100, cerot, ka to sasniegs ļoti maz spēlētāju. Mums tas ir labi, jo spēles beigu saturs ir pilnīgi dzīvotspējīgs ar aptuveni 80. līmeni. Ir patīkami apzināties, ka neatkarīgi no tā, cik smieklīgi jūs esat, šo spēli nav iespējams uzvarēt nedēļas laikā.
Hardcore spēlētāji būs debesīs

Daudzi stingrāki Action RPG spēlētāji tika izveidoti Diablo II ugunī, kur mūžīgā nāve un neticami izaicinājumi radīja intensīva riska atmosfēru, ko kompensēja atalgojums reputācijas veidā. Tāpat kā jebkurš sevi cienošs Diablo pēcnācējs, PoE piedāvā spēlētājiem Hardcore iespēju pārbaudīt savu spēku; šī sistēma izmanto arī ģeniālo maiņu, kas pēc nāves neatgriezeniski pārceļ Hardcore rakstzīmes uz parastajiem serveriem, nevis izraida tos digitālajā aizmirstībā. Tas padara Hardcore spēli daudz pievilcīgāku spēlētājiem, kuri baidās iztērēt milzīgu laika ieguldījumu ar vienu kļūdu.
PoE arī ievieš līgu jēdzienu, kas darbojas kā atsevišķas kāpnes ar atsevišķiem noteikumu komplektiem. Šīs līgas būs dāvana vissmagākajiem spēlētājiem, pateicoties to piedāvātajām izmaiņām, kas maina spēli (ar plāniem ļaut spēlētājiem vēlāk izveidot savas līgas). Piemēram, 'Cut-throat' līgas ļauj uzbrukt jebkuram spēlētājam, kas ir redzams; nogalināt tos, un jūs varēsiet izvēlēties līķi tīru no visiem priekšmetiem. Sajauciet Cut-throat ar Hardcore, un tas izklausās kā viena no ekstrēmākajām, augstākām likmēm RPG spēlēm, kādu vien var iedomāties.
Unikāla bartera sistēma

Diablo II zelts bija joks. Neatkarīgi no tā, cik daudz spīdīgu monētu kaudzes esat uzkrājis savā atlicinātajā krātuvē, viss, ko jūs patiešām varējāt izmantot, bija dziras pirkšana, saplīsušā aprīkojuma remonts un, iespējams, kauliņu ripināšana dažām nejaušām tirgotāju precēm. Spēlētāji galu galā izstrādāja savu valūtas sistēmu, attiecīgi novērtējot priekšmetus. Diablo III novirzīja zelta vērtību citā virzienā, pateicoties Izsoļu namam, kas bija zelta lauksaimnieku slapjais sapnis.
Kā dedzīgi D2 fani, kuri redzēja, cik bezvērtīgs spēlētājiem ir zelts, Grinding Gear Games komanda nolēma pilnībā atteikties no zelta — tas ir drosmīgs solis, ja mums jautā. Tā vietā ir gudra maiņas sistēma, kurā gan NPC, gan spēlētāji tirgo nevēlamus ieročus un bruņas pret patērējamiem valūtas priekšmetiem, piemēram, identitātes rullīšiem, bruņu pulēšanas akmeņiem un dārgakmeņiem, kas piešķir izlases statūtus. Šīs unikālās maiņas sistēmas ieviešana nozīmē arī to, ka kaitinošas zelta izlietnes, piemēram, remonts, PoE oficiāli ir pagātne.
Potions un kontaktligzdas darbojas (galvenokārt) tā, kā jūs atceraties

Jostas nebija paredzētas tikai jūsu bikses noturēšanai Diablo II — tās kalpoja kā jūsu mikstūras glabātuve, kas bieži vien atšķīrās starp ciešu skūšanos un nožēlojamu nāvi. Diablo III izspieda šo sistēmu pa logu, lai iegūtu vienu veselības dziras slotu un beat-em-up stila veselības pilienus. D2s ligzdas arī piedāvāja iespēju pasauli, ja tās ir apvienotas ar rūnām, ļaujot priekšmetus izmānīt ar neprātīgiem cienītājiem, ja tos apvieno pareizajā secībā.
PoE unikālos, bet nostaļģiskos veidos veido šos neaizmirstamos D2s pamata spēles elementus. Savam varonim var glabāt līdz piecām dziru pudelēm (kuru izmērs atšķiras) ar jebkuru veselības un manas podu kombināciju, taču tā vietā, lai tās būtu jāuzpilda atsevišķi, jūsu dziras pakāpeniski papildināsies, nogalinot monstrus. Ja jūsu priekšmetu ligzdas to atļauj, jūs varēsit uzlabot savas prasmes, ievietojot pareizrakstību modificējošus atbalsta dārgakmeņus savienotajās ligzdās, nodrošinot savas spējas ar unikāliem efektiem, piemēram, ķēdītiem uzbrukumiem vai trīskāršiem šāviņiem. Mūsu iekšējo runeword fani nevar būt laimīgāki.
PvP arēnas palaišanas brīdī

Blizzard apsolīja Diablo III konkurētspējīgas PvP arēnas, pat ķircinot Blizzcon apmeklētājus ar spēlējamām komandām balstītām tuvcīņām. Astoņus mēnešus pēc spēles palaišanas D3 beidzot gatavojas atjaunināt ar spēlētāju dueli, un Blizzard ir paziņojis, ka viņi pilnībā atcēla gaidāmās PvP arēnas cīņas . Šķiet, ka pēdējais palikušais burkāns uz kociņa D3 faniem šobrīd realizēsies ne tuvu kā pirms gada. Atklāti sakot, tas ir skumji.
Tiem, kas vēlas gūt panākumus PvP, PoE jau no paša sākuma ietver 1v1 un 3v3 arēnas. Vienatnē vai kopā ar ballīti varat stāties rindā, lai pārbaudītu savu spēku pret citiem spēlētājiem ātrā tempā, vairāku raundu mačos. Iespējamo varoņu veidojumu daudzveidība nodrošina, ka PvP paliks daudzveidīgs, un Grinding Gear Games plāno iespējot permadeath hardcore PvP. It kā spēlētāju savstarpējā cīņa darbībā RPG jau nebūtu pietiekami intensīva.
Tas ir par brīvu

Runājot par spēļu kopienām, lielākas ir labākas. Vairāk spēlētāju nozīmē lielāku atbalstu izstrādātājiem, kuri savukārt atbalstīs spēlētājus ar pastāvīgiem atjauninājumiem, kļūdu labojumiem un jauniem serveriem. Un kāds ir labākais veids, kā piesaistīt jūsu spēli vairāk spēlētāju? Noņemiet visus šķēršļus ienākšanai, padarot to pilnīgi bez maksas. Pat ja saskaraties ar serveru rindām vai sporādisku aizkavi, kad spēle pirmo reizi atrod savu pamatu, tas viss bez maksas nozīmē, ka nav par ko sūdzēties.
Grinding Gear Games gūs peļņu, izmantojot mikrodarījumus, un viņi ir ieviesuši aizsardzības pasākumus, lai aizsargātu savus spēlētājus no Pay-to-Win bogeyman, alkatības izraisītas nelīdzsvarotības, kas var nogalināt pat vislabāko F2P spēli. Jebkurš pirkums, kas veikts ar reālo skaidru naudu, būs tīri estētisks — ar kaujas nesaistītu mājdzīvnieku un unikālas burvestības grafikas veidā, ko varat parādīt saviem draugiem. Varat būt mierīgs, zinot, ka par naudu nevar nopirkt enerģiju PoE, atšķirībā no dažām darbības RPG, kuras mēs zinām par coughDiabloIIIAuctionHousecough.
Mūsu klikšķošie pirksti ir gatavi

Tas ir iemesls, kāpēc Path of Exile tika rosināts, un tika mudināts sākt to atskaņot šovakar (un, iespējams, vēl daudzas turpmākās naktis). Kāds ir jūsu viedoklis par to? Paziņojiet mums komentāros, vai spēlēsit (jūs varat reģistrēties tagad vietnē Path of Exile vietne ), un, iespējams, varēsim uzsākt kādu spēles GR darbību.
Lai iegūtu vairāk darbību un/vai RPG funkciju, pārbaudiet 10 uz gājieniem balstīti JRPG, kas uzdrošinājās atšķirties un kāpēc Far Cry 3 ir 2012. gada labākā Assassin's Creed.