211service.com
Pikseļi līdz daudzstūriem: kā 2D spēles mēģināja spīdēt 3D pasaulē
(Attēla kredīts: GT Interactive Software)
Deviņdesmito gadu vidū ieskatieties videospēļu medijos, un ātri parādās tēma: nākotne ir 3D, un šī nākotne ir tagad. 3D tehnoloģiju vēsturi var izsekot līdz 1974. gadam, vispirms parādoties tādās spēlēs kā Maze War un Spasim, kam sekoja tanku simulators Battlezone, aizmugurējās kameras sacīkšu spēlēs, piemēram, Pole Position, un veidojās pirmās personas šāvēja spēlēs, piemēram, Wolfenstein 3D. . Taču ievērojams 3D spēļu vilnis ieradās ar piektās paaudzes konsolēm deviņdesmito gadu vidū, kad Sony PlayStation, Sega Saturn un Nintendo 64 nolēma mainīt tirgu. Kāpēc lai kāds vēlētos atkāpties no līdera?
Viedokļa rakstā, kas tika publicēts vietnē TechRadar 2010. gadā, teikts , Atgriezties pie deviņdesmito gadu sākuma 3D spēles tagad ir gandrīz sāpīgi. Plakanas sejas, nekustīgas lūpas sarunu laikā, nūju tēlu modeļi, smērētas faktūras un šausminoša animācija... problēmu sarakstu var turpināt. Bet ne katrs tituls kļuva par upuri piespiedu daudzstūriem un vecumam. Leģendārā Tomb Raider vizuālie materiāli un vadības ierīces nav labi novecojušas, un Super Mario 64, viens no pirmajiem veiksmīgajiem 3D platformas spēlētājiem, liek spēlētājiem vairāk strādāt, lai kontrolētu bojātu kameru sistēmu, lai Mario un vides apdraudējumi paliktu redzami. Tas neatņēma spēles jutekļu tuvību. Eds Annunziata, Ecco The Dolphin un Mr Bones veidotājs, mums teica: pasaule mainījās, kad es spēlēju Super Mario 64. Konkrētāk, brīdis, kad es prātoju: 'Vai es varu lēkt ūdenī?' Tad es to izmēģināju un kad mans Mario izšļakstījās. tajā skaistajā dzidrajā ūdenī manas smadzenes uz brīdi sajuta baseina hloru.
'Nepietiekami novērtēts stils'
![]()
(Attēla kredīts: Nintendo)
Abonējiet Retro Gamer jau šodien! ![]()
(Attēla kredīts: nākotne)
Lai iegūtu padziļinātas funkcijas, kas izpēta klasiskās spēles un konsoles, kas tiek piegādātas tieši līdz jūsu durvīm vai ierīcei, abonējiet Retro Gamer šodien drukātā vai digitālā veidā.
Daudzas spēles guva panākumus tikai ar pieredzi, ko nevarēja atkārtot nevienā citā mājas konsolē, un trešajai dimensijai tajā bija liela nozīme. Pārvarēt jaunu spēļu robežu nekad nav viegli. Endijs Gevins, Naughty Dog līdzdibinātājs un Crash Bandicoot galvenais programmētājs, nesen intervijā teica, ka viņam bija jāuzlauž PlayStation aparatūra, lai 3D darbotos tā, kā viņi vēlas, jo tas gandrīz pārāk nospieda sistēmas.
Problēma vienmēr ir bijusi viena un tā pati, saskaņā ar PC Plus, izmantojot TechRadar, 3D potenciāls cīnās ar pašreizējo sistēmu ierobežojumiem, neatkarīgi no tā, vai tā ir vienkārši grafikas parādīšana pirmajā vietā vai tā, ka tā izskatās tikpat labi kā citi mākslas stili, sacīja Gevins. . Taču daudzas no šīm domājamām agrīnajām 3D “klasikām” ne visai notur funkcionalitāti vai izskatu, savukārt alternatīvie 2D piedāvājumi saglabā savu šarmu. Tādas spēles kā Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 un Castlevania: Symphony Of The Night joprojām ir viegli spēlējamas un tiek nepārtraukti pārnestas.
Lai gan daži radītāji atteicās no divdimensiju plaknes, kad kļuva iespējams 3D, citi nozares pārstāvji uzskatīja, ka nav vajadzības uzskatīt veco stilu par novecojušu. Vai esat kādreiz ievērojuši, ka 2D spēles, kas viltotas 3D, bieži izskatās foršākas nekā īstas 3D? Annunziata mums jautāja: Tas ir tāpēc, ka 3D efekts ir mākslinieciski vai gudri izveidots. Daudzi veidotāji uzskatīja gandrīz atteikšanos no divdimensiju stila kā neveiksmīgu. Daudzi uzskatīja, ka spēles, kas joprojām izmanto divdimensiju plakni, uzlaboja to vispārējo prezentāciju ar sarežģītākiem, detalizētākiem attēliem, tāpēc kāpēc steigties atstāt šo perspektīvu aiz muguras?
Spēļu izstrādātājs Sorens Džonsons, kurš strādāja pie Spore, Civilization IV un Dragon Age Legends, kas agrāk bija EA, intervijā, kas sākotnēji bija Game Developer Magazine, runāja par izstrādātāju patieso izvēli starp 2D un 3D, apgalvojot, ka 2D spēles ir nenovērtēts stils, kas bieži tiek negodīgi ignorēts kā veca tehnoloģija. Izstrādātāji galu galā uzskata, ka spēles ar izcilu 2D grafiku noveco daudz elegantāk.
Iespējas
![]()
(Attēla kredīts: Nintendo)
Lasīt vairāk ![]()
(Attēla kredīts: Nintendo)
“Jā, mēs devāmies uz zoodārzu un vērojām gorillas”: Donkey Kong Country veidošana
Džošs Tsui, spēļu dizainers un mākslinieks, agrāk no Midway un EA, uzskata, ka daudzas 2D spēles, kas tika radītas agrīnā 3D ērā, izturēja savu svaru. 3D tajā laikā bija pārāk jauns, un daudzas no šīm spēlēm tagad izskatās briesmīgi, savukārt 2D lietas izskatās labāk, viņš stāsta. Tomēr ir nedaudz negodīgi salīdzināt, jo jūs salīdzināt vēlīnās stadijas 2D ar agrīnās stadijas 3D. Tehnoloģiju stiprajām pusēm un ierobežojumiem bija liela nozīme spēles prezentācijā. Paskatieties uz Wrestlemania [arkādes spēli], tie joprojām ir daži no labākajiem jebkuras spēles sprite darbiem, pat līdz šai dienai, saka Tsui. 3D labāk pielāgojās fonam, savukārt tēlu modeļi bija vairāk izaicinājums. Mākslas darbs tika izstrādāts īpaši šīm mašīnām, un mēs varējām likt tām dziedāt.
Tas nenozīmēja, ka katra spēle, kas palikusi iepriekšējā dimensijā, izskatījās labāk. Manuprāt, fantastisks mākslas virziens 2D spēlēs tās patiešām izcēlās, turpina Tsui. Apskatiet pirmās trīs Mortal Kombat spēles. Mākslas darbi joprojām ir pārsteidzoši un bagāti. Tas bija saistīts ar apbrīnojamo mākslas virzienu. Tātad, kāpēc atstāt aiz sevis izsmalcinātu aparatūru, lai riskētu ar nepārbaudītajiem ūdeņiem? Tsui laika gaitā šīs pārejas vienmēr ir neizbēgamas, tā bija tikai dabiska tehnoloģijas attīstība. Līdz deviņdesmitajiem gadiem 2D pamatā bija griesti. Annunziata piekrīt. Visi jutās vienādi, 3D bija nākotne. Tāpat kā daudzi šīs profesijas pārstāvji, Dženna Fērona, māksliniece un spēļu izstrādātāja, saskatīja plašo iespēju. Mūs, Tiburon, mēs visi bijām sajūsmā par to, ko tagad var izdarīt.
Taču ne tikai izstrādātāji bija sajūsmā par iespējām, kā atceras Kriss Sazerlends, Donkey Kong Country galvenais programmētājs, kurš joprojām veido 2D spēles, piemēram, nesenās Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Piektās paaudzes konsoles, piemēram, PlayStation un N64, ļāva spēlēm parādīt vizuālos attēlus, ko konsoļu īpašnieku masu tirgus nekad nebija pieredzējis; gan tas, gan ar to saistītais platformas mārketings skaidri parādīja, ka 3D spēles ir “jauna, forša lieta”.
Prioritātes piešķiršana tehnoloģiskajām inovācijām, nevis spēles ilgmūžības potenciālam, kā to darīja daudzi izstrādātāji, ne vienmēr kalpo spēles mākslinieciskumam. Gregs Sewart, Electronic Gaming Monthly absolvents, stāsta: Ir daudz izstrādātāju interviju, kurās cilvēki, kas tolaik bija šajā nozarē, žēlojas par pāreju. It īpaši no vizuālā viedokļa. Tā kā 3D spēles PlayStation, Saturn un N64 tiešām neizskatījās īpaši labi pat tajā laikā, kur vēlās spēles SNES/Genesis varēja izskatīties lieliski.
Viena no vēlīnām SNES spēlēm, kas pārvarēja plaisu, bija Donkey Kong Country, kas spēja pārvarēt 3D vizuālo attēlu tendenci, neskatoties uz to, ka tā bija konsole, kas galvenokārt bija paredzēta 2D spēlei, kā atgādina Sazerlends. Ja pasaule vēlas 3D un jūs veidojat 2D, jūs vienmēr varat mēģināt to viltot! Ir tādas metodes kā 2D vizuālo attēlu slāņošana, lai iegūtu 3D paralakses efektu, kā arī var iepriekš renderēt 2D animācijas kadrus, lai iegūtu papildu detaļas un vienmērīgumu. Pat mūsdienās tādas spēles kā Clash Of Clans to dara mobilajās ierīcēs.
1994. gada Consumer Electronics Show apmeklētājus pietiekami iespaidoja spēles iepriekš atveidotā 3D grafika, tāpēc viņi uzskatīja, ka tā ir paredzēta SNES pēctecei, un tās kvalitāte bija ievērojami augstāka nekā reāllaika 3D attēlojums jaunajās konsolēs. Tims Stampers [no Reta] teica, ka vēlas, lai [Donkey Kong Country] būtu spēle, ar kuru cilvēki joprojām būtu pārsteigti, ja spēlēs pēc daudziem gadiem, un viņam bija taisnība, atceras Sazerlends.
2D uz 3D
![]()
(Attēla kredīts: Sega)
Annunziata neapmierinātība ar jaunajām iekārtām ietvēra to, cik neefektīvi tās bija 3D attēlu attēlošanā. Tāpat kā Saturns, viņš atzīst, es domāju, ka katra 3D spēle šajā platformā izskatās pēc muļķības, ieskaitot manējo. Viņa neapmierinātība attiecās pat uz viņa raksturu Bones kungu. Es vēlos, lai Bones kungs būtu iepriekš renderēts. Mēs vēlējāmies, lai viņš būtu 3D un kustību tveršanas vadīts tik ļoti, ka galu galā likām viņam izskatīties šausmīgi. Manuprāt, šis priekšlikums ir apsteidzis savu laiku, taču viņa daļas ir tik nosauktas, ka mums vajadzēja viņu saukt par Static kungu.
Saskaņā ar Satherland teikto, veidotāji saskārās ar daudzām grūtībām, veidojot šīs jaunās lielākas spēles. Veidojot 3D spēles, radās papildu sarežģītība un problēmas, un tajā laikā nebija tik daudz 3D nosaukumu, lai varētu redzēt, kā citi to risina. Uzņēmumiem bija jāapsver, kā izstrādātāji strādātu ar šo jauno un problēmu pilno aparatūru, lai izveidotu arī spēles. Protams, bija vesels virkne zinošu cilvēku, kuri uzskatīja, ka izstrādātāji, kas ražo 2D spēles, nevar pāriet uz 3D, turpina Annunziata. Es atceros frāzi: 'Viņi nezina 3D', it kā tās būtu nepieejamas zināšanas, kuras varētu iegūt tikai daži.
Daudzi varēja mācīties, bet Sazerlends atzīmēja, ka dažiem nozares pārstāvjiem vienkārši nebija prasmju kopuma, lai attīstītos uz jaunu veidu, kā rīkoties. Pāreja no 2D uz 3D ir diezgan liels lēciens māksliniekiem un inženieriem, dažos gadījumos tas ietver jaunu darbinieku pieņemšanu darbā ar atbilstošām prasmēm, tāpēc šīs izmaiņas var aizņemt laiku. To apstiprina arī Sewart, viņi gandrīz visu mācījās no jauna. Daudzi bija gatavi jaunajam izaicinājumam, sajūsmināti par tā jaunumiem, un šie programmētāji un inženieri vislabāk attīstītos ar 3D. Tā kā gandrīz visi sen izveidotie spēļu izstrādes un lietotāju pieredzes noteikumi vairs nebija spēkā, Sewart turpina. Spēles nevarēja palikt attīstībā mūžīgi, taču šī jaunā izglītība prasīja laiku, izmēģinājumus un kļūdas. Protams, ne katru uzņēmumu vadīja vietējā tirgus tehnoloģija, un pašas Midvejas investīcijas tehnoloģijās galu galā noteica tempu, kādā tas pieņēma 3D.
Galvenais lēmums lielākajā daļā šo spēļu bija tāds, ka (izņemot Mortal Kombat Mythologies) tās bija arkādes spēles. Midvejas arkādes mašīnas tajā laikā bija 2D sistēmas. Tātad mēs patiešām pārkāpām aparatūras robežas, skaidro Tsui. Taču 3D spēles pārņēma arī arkādes, un konsoļu panākumus nebija iespējams ignorēt, tāpēc pāreja bija neizbēgama. Tomēr Midveja pirmie soļi bija provizoriski. Mortal Kombat Mythologies bija atšķirīgs, tas bija 2D un 3D kombinācija un patiešām darbojās kā tilts Midvejai, lai pārietu uz savām spēlēm uz jauno tehnoloģiju, Tsui atgādina. Visi varoņi bija 2D formātā, jo 3D varoņi tajā laikā bija briesmīgi. Taču 3D bija lieliski piemērots vidēm, tāpēc mēs vēlējāmies izmantot katras tehnoloģijas stiprās puses. Spēle ir tik un tā, bet man šķiet, ka mēs patiešām izvilkām šo kombināciju (domāts vārdu spēle!).
'Jauns vilnis'
![]()
(Attēla kredīts: nākotne)
Lasīt vairāk ![]()
(Attēla kredīts: Naughty Dog)
Crash Bandicoot aprit 25 gadi — kā Naughty Dog pārvērta Villiju Vombatu par PlayStation ikonu
Jaunā virzība uz 3D lika dažiem uzskatīt veco stilu par “nemodernu”. Platformu īpašniekiem bija nepieciešams veicināt savu jauno konsoļu pārdošanu, un viens no veidiem, kā viņi to varēja izdarīt, bija koncentrēties uz spēlēm, kuras acīmredzami nevarēja izveidot iepriekšējās sistēmās, Sazerlends min, piedāvājot ieskatu no augstākajiem uzņēmumiem. Bija sajūta, ka 2D ir kā mēmās filmas mēmo filmu laikmetā, strupi stāsta Annunziata. Bija sajūta, ka tad, kad jūs izvirzījāt ideju par finansējumu, jūs patiešām, ļoti gribējāt teikt, ka šī spēle ir 'Trīs deeeee!'
Tomēr tas nebija tikai nozares pusē. Manuprāt, anti-2D nostāja lielākoties bija izdevēja līmenī, saka Annunziata. Bija spēlētāji, kuriem bija lielas izvēles abos gadījumos, taču koncentrēšanās uz 3D spēlēm patiešām bija vairāk saistīta ar lēmumiem, ko pieņēma tie, kuri sedz attīstības rēķinus un uzņēmās finansiālo risku. Viens viņam īpaši izcēlās. Sony bija diezgan atvērta, pret 2D nostāja, un, ņemot vērā, ka PlayStation būtībā pārņēma pasauli, kādu laiku izvēle bija diezgan maza.
Tas nenozīmē, ka visi juta, ka 2D tiek izstumts vai ka viņi piekrita šiem neglaimojošajiem noskaņojumiem. Ne tik daudz nemoderns, bet tikai bizness, saka Fīrons. Nozare virzījās uz 3D, un mēs sekojām. Joprojām tika veidotas 2D spēles, taču 3D bija jaunais vilnis. Tomēr viņa atzīst, ka tas ietekmēja komandu kopumā. Daži no mums māksliniekiem joprojām bija ieinteresēti spēlēt dažas 2D spēles (es biju viens no viņiem), un Džons Šaperts, mūsu priekšnieks, ļāva mums kādu laiku pavadīt idejas, taču galu galā nozare (un jo īpaši EA) bija ieinteresēta pāriet uz 3D. .
Pat ja daži izstrādātāji vēlējās spēlēt vecajā pasaulē, lielāka uzņēmuma pilnvaras to neļāva. Deviņdesmito gadu beigās spēles izstrāde bija lielāks finansiālais risks, nekā tas bija pat trīs gadus iepriekš, skaidro Sewart. Turklāt es domāju, ka daudzi cilvēki zaudēja daudz naudas visās FMV spēlēs pirms dažiem gadiem, tāpēc droši derēja droši.
Atskatoties
![]()
(Attēla kredīts: Ubisoft)
Nostalģija bija saistīta ar to, ka daži fani virzīja pāreju uz trīsdimensiju spēļu sfēru. Satraukums par klasisko franšīzes ienākšanu trešajā dimensijā lika daudziem cilvēkiem tolaik valkāt rozā brilles, piemin Sewart. Castlevania 64 ir lielisks piemērs. Šī spēle vienmēr bija diezgan neveikla, taču tajā laikā joprojām saņēma ļoti labas atsauksmes. Vēlme redzēt iemīļotos varoņus atsāknētu ar jauniem, sarežģītākiem piedzīvojumiem, atstāja maz vietas visam, kas nesauca par 'jaunu tehnoloģiju', pat 2D spēlēm, kurās joprojām tika izmantoti daži sasniegumi. Es domāju, ka daudzi cilvēki īsti nezināja atšķirību starp 2D un 3D, jo tas viss bija tikai plakana grafika TV ekrānā, saka Fērons.
Neatkarīgi no tā, vai patērētāji zināja, kā šī tehnoloģija darbojas, vai vienkārši gribēja to, kas ir “foršs”, 3D spēļu afinitāte laika gaitā ir mainījusies. Cilvēki sāk atskatīties uz dažām no šīm spēlēm un vēlreiz pārbauda, cik labas tās bija, skaidro Tsui. Dažas spēles bija tikai labākas 2D formātā, un bija jēga tādas arī palikt. Daudzas spēles tika pārveidotas 3D formātā bez cita iemesla, kā vien tāpēc, lai izmēģinātu kaut ko jaunu, neapzinoties, kā spēle dažkārt var tikt apdraudēta.
Satura veidotāji, kuri palika pie tā, ko zināja, to darīja nevis tāpēc, ka nevarēja veikt pāreju, bet gan tāpēc, ka uzskatīja, ka 2D darbojas labāk. Viena no pirmajām intervijām, ko es jebkad sniedzu ar izstrādātāju, atceras Sewart, bija Lorne Lanning un Sherry McKenna, kas runāja par savu pirmo spēli [Oddworld:] Abe’s Oddysee. Viņi bija uzņēmums, kam vairāk rūpēja savs mākslinieciskais redzējums, nevis jaunākās tehnoloģijas, un tāpēc viņi izvēlējās pieturēties pie 2D, nevis apdraudēt savas pasaules un varoņu vizuālo precizitāti. Sewart arī norāda, ka dažkārt bija aizraujoši redzēt jaunu 2D spēli, jo to bija maz, un nekad nebija 3D spēļu trūkuma.
Daudzi šeit intervētie uzskatīja, ka ne vienmēr ir vieglāk izveidot 3D spēli 2D formātā vai otrādi. Annunziata saka, ka vienkāršāk ir tikai tas, cik daudz pūļu esat nolēmis ieguldīt spēlē. Visas spēles ir viegli izgatavojamas, ja nevēlaties tām veltīt daudz laika. Agrīnā 3D ēra virzīja nozari uz priekšu, bet Tsui un citiem atskatoties uz spēlēm, kurās tika izmantots smags darbs 2D jomā, kas bija pirms tām, bija kā “skatīties, kā gleznas atdzīvojas” citādi blokainā un trīsstūriem piepildītā daudzstūra pasaulē. .
Šī funkcija pirmo reizi parādījās izdevumā 224 žurnālā Retro Gamer . Lai iegūtu izcilāku un padziļinātu klasisko spēļu izskatu, varat paņemt vienu numuru vai abonēt vietnē Žurnāli tieši .