Šī paaudze ir atstājusi FPS žanru ātrāk, klusāk un pārdomātāk

Titanfall 2

(Attēla kredīts: EA)





Doom 2016. Tā mēs mēdzam uz to atsaukties, lai atšķirtu atsāknēšanu no tā 90. gadu vārdamāsa. Bet tā laika pieskāriens sarunās, kas joprojām regulāri notiek ap spēli, šķiet svarīga pati par sevi. 2016. gads FPS varēja būt arī nulle.

Tāpat kā šķita, ka pasaule sagrāva, žanrs nodrošināja apsveicamu uzmanību un katarsi, kas ir veselīgs veids, kā novirzīt dusmas kā sportu un mākslu. Un Doom iemiesoja pašu labāko no tā, līdzsvarojot mežonīgumu ar fantāziju un rotaļīgu humora izjūtu.

Tāpat kā iepriekš, id Software norādīja ceļu uz nākotni ar trim ļoti svarīgām kungiem: kustība, tuvcīņa un vairāku spēlētāju režīma iejaukšanās. Tas ir tas, kas izskatās tā, it kā tas definēs nākamās paaudzes pirmās personas šāvējus, atdzīvinot viena spēlētāja kampaņas formātu, kas iepriekš draudēja kļūt novecojis un uzpūsts.



Pieredze tuvu nāvei

Doom

(Attēla kredīts: Bethesda)

Lasīt vairāk

Call of Duty: Black Ops



(Attēla kredīts: Activision)

Reālā Nuketown: kur Call of Duty atrada savu ikoniskāko karti

Kad beidzās neveiksmes, FPS cīnījās, lai noturētu savu vietu popkultūras priekšgalā. Ja kādreiz šis žanrs darbojās kā 3D tehnoloģiju sasniegumu vitrīna — veids, kā virzīt jaunu aparatūru līdz galējībām un pārsteigt savus draugus, tam vairs nebija šīs priekšrocības. PS4 un Xbox One rašanās nostiprināja to, ko datoru spēlētāji jau bija sapratuši: no tā brīža grafiskie ieguvumi būs nenozīmīgi, nevis revolucionāri.



Tajā pašā laikā AAA budžeti pieauga līdz astronomiskam līmenim. Nedaudz vairāk nekā pirms desmit gadiem Return to Castle Wolfenstein bija uzbūvējusi 20 cilvēku komanda; 2013. gadā komandas, kuras veidoja konkurētspējīgi skaistas šāvējas, regulāri trāpīja trīs ciparu formātā. Irrational Games slēgšanu pēc Bioshock Infinite, iespējams, var saistīt ar pieaugošajām FPS kampaņu veidošanas izmaksām, kas ilga tikai dažas stundas, pirms tās tika atgrieztas mazumtirgotājiem.

Ir alternatīvs laika grafiks, kurā FPS vienkārši kļuva par nišas interesi. Galu galā iepriekšējā paaudzē dominēja trešās personas šāvēji — to perspektīva bija labāk piemērota personāžu vadītam stāstījumam, kas vislabāk demonstrēja veiktspējas tveršanu — tehnoloģiju, kas arvien vairāk dominē nozarē.

Doom



(Attēla kredīts: Bethesda)

Izstrādājot Doom 2016, programma id Software saskārās ar tādām pašām problēmām kā jebkura cita. Tā izveidoja uz varoņiem balstītu kampaņas šāvēju, kas atgādināja Call of Duty un Gears of War, kas, šķiet, veda spēlētāju aiz deguna no spēles spēles uz komplektu. Pēc tam tā izmeta šo spēli un izveidoja jaunu, kas padarīja tās galvenā varoņa klusēšanu par labu. Iespējams, Doom Slayer bija pārāk dusmīgs, lai runātu, vai arī tikai iemiesoja klasisko FPS atskaņotāju: viņam ir alerģija pret ekspozīciju un nepacietīgs, lai sāktu darbību.

Slayer arī nesamērīgi daudz laika pavadīja ārpus zemes. Mārtijs Stratons, Doom 2016 direktors, bija strādājis Quake Live komandā, un šīs spēles straujās cīņas ietekme ir skaidra kā diena Doom viena spēlētāja spēlē. Tās bija arēnas, kas būvētas vertikālai kustībai, pildītas ar apšuvuma punktiem un, pats galvenais, lēcienu spilventiņiem, kas izvilkti tieši no Quake.

Varbūt tas jau bija gaisā, tā teikt. Pirms 2016. gada Doom tika spēlētas Dying Light un Titanfall — divas spēles, kurās tika pārveidots Mirror’s Edge pirmās personas parkour, domājot par darbību. Un pēc tam Titanfall 2 pārspēja Doom ar savu zvaigžņu kampaņu. Kopš tā laika šķērsošana ir bijusi galvenais apsvērums jebkurai parastajai FPS. Paskatieties uz Call of Duty, kas trīs atkārtojumus padarīja lidmašīnas un sienas skriešanu par būtisku spēles sastāvdaļu. Ir pareizi, ka paaudze noslēdzās ar Apex Legends, Titanfall komandas kaujas karalisko spēli, kurā joprojām var redzēt šīs preču zīmes mobilitātes atbalsis.

Apex leģendas

(Attēla kredīts: Respawn Entertainment)

Tomēr pašas Doom 2016 preču zīme nebija lokveida lēcieni, bet gan tas, kā jūs tos pabeidzāt — iegremdējot roku kakodona acs dobumā un izraujot tajā dzeltenzaļo lodi. Slavas nogalināšana vairāk nekā jebkurš cits mehāniķis pēdējā desmitgadē ir pārveidojis FPS.

Tas beidzot atrisināja problēmu, ko darīt, kad spēlētāji noslēdza distanci, liekot tradicionālajai šautenes butņu dejai izskatīties neveiklai un absurdai. Tas ļāva FPS izstrādātājiem pievienoties izstrādātajai animācijas horeogrāfijai, ko baudīja viņu vienaudži, kas strādā pie trešās personas spēlēm. Un tas radīja šausmīgu kino sajūtu, kas citādi varētu izskatīties kā kamera, kas svārstās pa reljefu, nekad nesaskaroties ar pasauli.

Vissvarīgākais ir tas, ka glory kill ieviesa žanrā jaunas pieturzīmes. Pārsteidzošu un izvērstu darbību secību laikā tas ļāva uz brīdi elpot. Bezatlīdzības animācijas laikā jums bija viena sekunde laika, lai izvēlētos virzienu un plānotu nākamo gājienu. Tas ir jauninājums, ko tikai šogad ieguva Call of Duty. Spēja izraisīt tuvcīņas noņemšanu vai satvert ienaidnieku, kad vairogs paceļas Call of Duty: Black Ops aukstais karš ’s kampaņā, darbojoties kā komats spriedumā, kas iepriekš bija izpildīts.

Uzvara Verdaņskā

Call of Duty: Warzone

(Attēla kredīts: Activision)

Bet, protams, COD, kas atstāj šīs paaudzes lielāko, dubļaināko nospiedumu Call of Duty: Warzone . Infinity Ward un Raven pandēmijas trāpījums ir kaujas karaliskās cīņas paraugs, kāds tas tika izveidots, pirms Fortnite ar to skaļi sāka skanēt. Tā ir taktiskā slepenā šāvēja evolūcija, kuras saknes meklējamas militārajās simulācijās, ko izveidojuši tādi izstrādātāji kā Bohemia Interactive. Neaizmirsīsim, ka PUBG sākās kā DayZ variācija, kas pati par sevi bija Arma 2 modifikācija. Lai gan izstrādātājiem pilnībā nav izdevies nodrošināt spēlētājiem jaudīgus un pieejamus modificēšanas rīkus šīs paaudzes, amatieru radošā aina turpina veidot FPS žanru. kā tas bija oriģinālajā Doom's day.

Tas, kas visiem ir kopīgs DayZ, PUBG un Warzone, ir to plašā atvērtā telpa. Tas nav tikai fizisks, bet arī īslaicīgs. Agrāk laiks starp spēlētāju tikšanos vairāku spēlētāju šāvēja spēlē tika mērīts sekundēs, nevis minūtēs. Bet izdzīvošanas blakus esošajos šāvējos, kas ir nolaupījuši galveno virzienu, klusēšana ir norma. Šim jaunajam dinamiskajam diapazonam ir paredzama pastiprinoša ietekme uz šaušanu, liekot jums piedzēries no adrenalīna un nobīties no ādas. Tas atgriež bailes tās likumīgajā vietā dzīvības vai nāves notikuma priekšplānā.

Mazāk zināms ir FPS, kas vislabāk izmanto šo nodarbību. Medības: kāršu atklāšana . Pārsvarā PvE pieredze par neredzētu brišanu pa spokaino 19. gadsimta Luiziānas purvu, to var sajaukt ar citiem Crytek viena spēlētāja šāvējiem, piemēram, Far Cry vai Crysis. Tas ir līdz brīdim, kad uznirst pārsteidzošs sāncensis, un spēle uz brīdi kļūst par biedējošu nāves spēli. Tāpat kā 2016. gada Doom, gudrākie FPS dizaineri apvieno vairāku spēlētāju spēles spilgtākos momentus solo spēlē. Tikai šoreiz viņi nes sev līdzi jūtīgos ienaidniekus.

Medības: kāršu atklāšana

(Attēla kredīts: Crytek)

'Amatieru radošā aina turpina veidot FPS žanru, tāpat kā oriģinālajā Doom’s dienā.'

Līdzīgu paradigmu var redzēt darbā Escape from Tarkova, kas, tāpat kā Hants, izmanto pārnesuma zaudēšanas draudus, lai veicinātu piesardzību. Šajos apdullinoši klusajos šāvējos, kur lodes izšaušana ir reta un sekas, izvairīšanās ir derīga pieeja, kā rīkoties ar citiem spēlētājiem. Un skaņa? Tas ir ļoti svarīgi, jo klausīšanās ir jūsu labākais līdzeklis dzīvības glābšanas informācijas vākšanai.

Gabe Newell, cita starpā, FPS meistars, šogad žurnālam Edge teica, ka viņš sagaida, ka spēļu AI desmit gadu laikā sasniegs cilvēkam līdzvērtīgu intelektu, pārveidojot viena spēlētāja spēles. Iespējams, ka tā būs pirmās personas šāvēja galvenā iezīme nākamajā paaudzē.

Pagaidām sagaidiet, ka žanrs piesaistīs inteliģenci strāva cilvēkus savās kampaņās, lai citi spēlētāji uzņemtos ksenomorfa lomu filmā Alien: Isolation. Tāds ir gaidāmās Deathloop priekšnoteikums — kampaņas FPS, kuras pamatā ir spēlētāju iejaukšanās.

Un iebrukumi ir paredzēta iezīme Mūžīgais liktenis arī spēlētājiem uzņemoties dēmonu lomu, lai gan viņi nepārprotami ir radījuši problēmas id Software — martā nav palaists, viņi joprojām tiek plānoti turpmākam atjauninājumam. Personīgi es sliecos nedaudz atslābt: tā kā šī šāvēju paaudze jau ir definēta, studijai vajadzētu ļaut veltīt laiku nākamās paaudzes veidošanai.

Lai uzzinātu vairāk, skatiet labākās Call of Duty spēles lai spēlētu tieši tagad, vai skatieties mūsu pilno Watch Dogs Legion apskatu tālāk esošajā videoklipā.