211service.com
Titanfall 2 izveide: kā celtniecības bloki, draugu roboti un Half-Life radīja vienu no jaunākajām FPS pēdējo gadu laikā
Stīvs Fukuda, Titanfall sērijas spēļu direktors, visās spēlēs ir strādājis pie dažām no trāpīgākajām detaļām. Nosēšanās Omahas pludmalē Medal Of Honor: Allied Assault, Staļingradas atgūšana Call of Duty 2, kodolsprādziens Call of Duty 4, No Russian in Modern Warfare 2. Bet, aplūkojot Titanfall, mēs sapratām, ka mums nav ko es saucu par spēles 'filmu'.
Neatkarīgi no tā, vai tas būtu Black Hawk Down vai Saving Private Ryan, Fukudas iepriekšējais darbs tika balstīts uz grandiozu kinematogrāfiskiem kritērijiem. Tā vietā Titanfall tika dibināts uz tā pamata maldinoši dziļa vairāku spēlētāju spēle , kurā bija tādas jaunas idejas kā AI mobs un mijiedarbība starp īpaši manevrētspējīgiem pilotiem un lieliem mehāniķiem. Tas bija ātrs, taktisks un dinamisks, kā arī paraugs tam, kāpēc daudzspēlētāju spēlēs, piemēram, Call of Duty sērijās, ir dārgas viena spēlētāja kampaņas. Titanfall pietrūka brīžu, lai bez elpas dalītos biroja ūdens dzesētājā vai tiktu košļāts operācijās.

Tas nebija vienīgais iemesls, kāpēc, neskatoties uz spēcīgajiem pārdošanas apjomiem, tas ātri atbrīvoja no aktīvajiem spēlētājiem. Taču tas bija nozīmīgs un pirmais, kas Fukuda ienāca prātā, kad 2014. gada rudenī viņš sāka domāt par to, kādai formai vajadzētu būt Titanfall turpinājumam.
Viena spēlētāja kampaņas izveide varētu šķist vienkāršs uzdevums Respawn Call of Duty veterāniem, taču, kā stāsta Fukuda, viens no lielākajiem izaicinājumiem bija arī zināma garīgās inerces pakāpe, kas radās, veidojot tāda paša veida šāvēju kampaņu. daudzus gadus. Tas bija iekšējs šķērslis, kas jāpārvar. Kā izveidot šāvēju, kas nav Call of Duty?
Vai meklējat savu nākamo lielisko šāvēju? 
Labākās 2017. gada gaidāmās spēles
Atbilde bija spēles sastrēgums, un kampaņas izstrādes komandas locekļi varēja eksperimentēt ar dizainu un tehnoloģijām. Kopumā studija atteicās no iekšējām cerībām, ka viena spēlētāja kampaņai ir stingri jāievēro vairāku spēlētāju režīma noteikumi, un sāka izdomāt idejas un veidot prototipus, kurus varētu savienot kopā un veidot filmas “filmu”. spēle, ka Fukuda un co. uzskatīja, ka tas ir tik svarīgi.

Šie pirmie mēneši Titanfall 2 Uzņēmuma attīstībai bija tikai dažas robežas, izņemot objektu, lai interesantā veidā izmantotu vispārējo Titanfall mehāniku un tā dzinēju. Daži cilvēki darīja lietas ar titāniem; daži cilvēki darīja lietas ar pilota mobilitāti un sienu skriešanu; daži cilvēki darīja lietas ar mīklas, saka Fukuda.
Komandas izstrādātie prototipi iekšēji bija pazīstami kā “darbības bloki”: diskrēti prototipi, kas galu galā tika apvienoti stingri kontrolētā šāvēja kampaņas uguņošanā, kurā ideja pēc idejas tiek izplatīta gandrīz Nintendo īsumā; no ceļojumiem laikā līdz pārveidojošiem līmeņiem, lēcieniem starp kosmosa kuģu karaspēka pārvadātājiem līdz Titāna uzbrukumiem.
Varat iedomāties, ka tur bija liela draudzīga konkurence, saka vecākais spēļu dizaineris Stīvens DeRouzs. Es atceros, ka pēc Mo [Mohammad Alavi] un Chad [Grenier] izveidoto darbību bloku komplekta es sēdēju birojā ar Mo un Čads ienāca un saka: “Nē, tas bija foršs darbības bloks. Es būtu varējis to pagatavot divreiz labāk.’ Tad Mo viņam to pašu teica par savu.
No maziem soļiem līdz milzu lēcieniem
Liela uzmanība tika pievērsta platformai — vēl jo labāk, lai izpētītu spēcinošo un atsaucīgo pilotu mobilitāti, kas pirmajai spēlei piešķīra tūlītēju kontrastu ar citiem šāvējiem. Čads Grenjē izveidoja virkni mīklu par celtņu pārvietošanu vietā, lai spēlētājs varētu skriet pa sienu pa paneļiem, kas karājās zem tiem. Šons Sleibeks izveidoja darbību bloku komplektu, kas lika titāniem mest spēlētāju starp vietām. Es nedomāju, ka bija daudz smalkumu un atkārtojumu, saka Fukuda. Jūs izmetat ideju, tad visi saka: “Forši” vai “Tam varētu noderēt darbs”. Mēs nesēdētu tur, nūdeles par to; mēs vienkārši pārietu uz nākamo.

Taču nolūks bija atklāt labas idejas un tās saskaņoti aplūkot, lai saprastu, kāda būs kampaņa. Laika gaitā mēs nonācām līdz vietai, kur ieguvām viena spēlētāja pārbaudes akmeni, saka Fukuda. Mēs to nosaucām par '211'. Divas daļas Pilotu kaujas, viena daļa Pilota mobilitāte un mulsinoša, viena daļa Titāna kaujas. Tātad “211” bija šī frāze, kas mums bija jāapraksta, kāds būtu Titanfall viena spēlētāja līmenis, un tas bija liels brīdis. Mēs beidzot sapratām viena spēlētāja garu no dizaina viedokļa.
Pēc tam komanda sāka izdomāt, kā saskaņoti salikt blokus. Grenjē celtņa mīkla kļuva par bākas līmeņa daļu. Slayback's Pilot-mešana tika pārtraukta, jo komandai bija grūti to ieviest interaktīvā, vairākās sižetu secībās. Taču tas viss lielā mērā bija balstīts uz dizainu, ar mērķi izveidot spēli no spēles blokiem.
Attiecībā uz pamatu, uz kura šie komponenti tiks adīti, komanda ļoti skaidri tiecās izveidot Half-Life. Tas patiesībā tika teikts, saka Fukuda. Iemesls tam galvenokārt bija mēģinājums radīt noslēpumu tādā nozīmē, ka spēlētāji nevarētu uzminēt, kas notiks tālāk. Tas būtu liels stimuls, lai spēlētāji paliktu kampaņā, un tas bija arī blakusprodukts tam, ka mēs vispirms pievērsāmies šai spēlei. Teikšu godīgi, gandrīz izslēdzot stāstu.

Lielākajai daļai Titanfall 2 spēlētāju būtu grūti atcerēties tā sižeta detaļas, kas lielākoties cenšas sekot līdzi atšķirīgo ideju un komplektāciju izpratnei. Ņemiet, piemēram, ceļojumu laikā, kas parādās Titanfall 2 orientiera līmenī, sekas un cēlonis. Tikai šajā sadaļā jums tiek dota iespēja momentāni pārslēgties starp laika periodiem ienaidnieka objektā; pagātnē tas ir piepildīts ar zinātniekiem un karavīriem un mirdz jauns, un tagad tas atrodas drupās, un Respawn izmanto katru iespēju ar to spēlēties, izvirzot mīklas un kaujas izaicinājumus un nelielas stāstījuma detaļas, kas liek jums saprast, ka esat faktiski izraisa visu postu.
Tas radās dizainera Džeika Kītinga veidotajā darbības blokā, un tas uzreiz izcēlās komandai kā kaut kas tāds, kam būtu jāiet spēlē. Daži dalībnieki patiesībā uzskatīja, ka tā mehāniķim vajadzētu aptvert visu spēli. Bet tā vietā, lai izspiestu no mehāniķa visu, ko varēja, Kītings un viņa grupa to noslīpēja un sagrieza tādā kodolīgā un saspringtajā formā, kādu tas iegūst pēdējā procesā. Tas, iespējams, ir daļa no tā, kāpēc cilvēkiem tas patiešām patīk, saka vadošais programmētājs Džons Hagertijs. Tā izstiepšana jebkurā gadījumā varēja būt slikta.
Lieliskas idejas izmaksas
Un tā celtniecība bija dārga, lai gan ne tik daudz tehnoloģiju ziņā. Tas ir smieklīgs līmenis, jo cilvēki bieži mums jautā, kā mēs to darām, pārslēdzoties starp laika skalām un atpakaļ, saka Fukuda. Atbilde ir tāda, ka mēs tikko izveidojām divas ēkas vienu virs otras un teleportējām jūs starp tām augšup un lejup. Tas ir ļoti vienkārši. Bet tas nozīmēja, ka katra vieta bija jābūvē divas reizes, faktiski dubultojot darba slodzi.
Tomēr tas nepārprotami bija tieši tāds reklāmkaroga līmenis, kādu komanda meklēja. Mēs vēlējāmies to parādīt tiktāl, ka mēs pilnībā izkropļojām stāstu, lai to pielāgotu, Fukuda turpina. Viss beigas ar griežamajiem gredzeniem, tas viss ir tāpēc, ka mēs vēlējāmies to iekļaut stāstījumā. Tā bija liela pārmaiņa.

Kopējā sižeta vietā uzkrītošās ir attiecības, kuras stāsta stāsts starp atskaņotāju un BT-7274, Titānu, kuru jūs pilotējat tā gaitā. Tas, ka tas būtu draugu stāsts, bija viens no elementiem, kas tika noteikts jau no paša sākuma, un loka rezultātā spēlētāji no prototipiskā šāvēja lomas kļuva par vieglu kāju un daudzprasmīgu pilotu. Ideja bija tāda, ka progress atspoguļos to spēlētāju pieredzi, kuri ienāk Titanfall 2, spēlējot Call of Duty. Tas bija joks par to, kas jūs esat, saka Fukuda.
BT galvenokārt ir animācijas konstrukcija, jo tās balss parādījās tikai spēles izstrādes beigās. Pat tā nosaukums atklāj BT attīstības saknes: mēs titānu saucām par “draugu titānu”, saka Hagertijs. Pārējā studija ienīda šo nosaukumu; Fukuda tikai spēja to saglabāt, atsakoties mainīties, līdz kļuva skaidrs, ka tas nerada nekādas problēmas, un līdz tam visi bija pie tā aklimatizējušies.
Labāki roboti? 
30 labākie filmu roboti, kas liek jums baidīties par cilvēces dominējošo stāvokli nākotnē
Animators Šons Lī Vilsons parasti strādātu, lai iebalsotu izrādes, taču bez animācijas, viņam bija jāraida idejas no Fukudas un jākonstruē BT, skatoties Akiras Kurosavas filmas un izsekojot līnijas starp Klinta Īstvuda un Sema Eliota kovboju lomām. tā fizisko raksturu un pilnībā izpaužot to ar savu fizisko sniegumu. Lī Vilsons pārņēma studijas kustību tveršanas telpu, lai izspēlētu BT skrējienu, staigāšanu un žestus, iemiesojot tā lielo spēku un graciozitāti, nepārtraukti sašaurinoties, lai radītu spēcīgo un pārliecinošo klātbūtni pēdējā spēlē.

Bija svarīgi, lai spēlētājs justos pārliecināts, jo jūs būsiet šis cilvēks, kas ir iestrēgts aiz ienaidnieka līnijām un kas ir pārņemts ar šo dīvaino robotu, saka Fukuda. Ir sajūta, ka kā jaunajam Titanfall spēlētājam jums bija nepieciešams kāds, kuram varat uzticēties, kāds uzticams un drošs. Tomēr pirmajās BT skripta atkārtojumos tas kļūdījās pret valdošo. Viņi vēlējās izvairīties no Optimus Prime, un viņiem tas bija vajadzīgs arī, lai pildītu spēlētāja galvenā mērķa devēja lomu.
Daļa no risinājuma bija sarunu veidošana starp spēlētāju un mehāniķi, kas bija paredzēts kā veids, kā stiprināt viņu saikni ar BT, neizmantojot sižetus. Bet viņi studijā izraisīja strīdus: ja viņi veidotu Half-Life, vai viņiem nevajadzētu būt klusam varonim? Kad scenārijā BT jautāja, vai ar spēlētāju viss kārtībā pēc tam, kad viņš bija nokritis bedrē, Fukuda saprata, ka spēlētāja varonim ir vieta atbildei.
Šie dialoga izvēles mirkļi ir neliels uzplaukums spēlei, kas ir saistīta ar skraidīšanu pāri plaisām un milzīgiem mehānismiem, kas sit viens otru ar zobeniem. Bet tie dod nedaudz vietas pašizpausmei un pat maigi progresējošu gaisu starp visām lodēm, ejot to pašu ceļu (ja uz ļoti atšķirīgu galamērķi), kā spēlēm, piemēram, Kentucky Route Zero. Nejauši. Patiesībā es spēlēju Firewatch ilgi pēc spēles nosūtīšanas un tobrīd par to nezināju, taču: 'Ak, šie puiši jau to izdarīja!', saka Fukuda.

Liela daļa elastības, ar kādu Titanfall 2 kampaņas elementi tika apvienoti, ir tiešs tās dzinēja rezultāts, kas ļauj dizaineriem rakstīt savus līmeņus. Dzinējs ir Source, kas darbina Half-Life 2 un Portal 2, taču tika ievērojami pārveidots, lai izveidotu sākotnējo Titanfall. Pirmās spēles veidošanas laikā Hagertijs un viņa komanda bija pilnībā salauzuši oriģinālo Valve kodu, kas saglabā un ielādē līmeņa progresu. Toreiz tas nebija nepieciešams vairāku spēlētāju spēlei, taču tās atjaunošana turpinājuma kampaņai bija milzīgs šķērslis.
Arī skriptu sistēmu pilnībā izveidoja Respawn, un tā ļāva dizaineriem izveidot pat Titanfall 2 vistehniskākos momentus. Ietekme un cēlonis nebija programmētāju, bet gan tā dizainera Džeika Kītinga darbs. Atskatoties uz to, kā Titanfall 2 kampaņa ir veidota no simtiem mazu spēles bloku, ir skaidrs, ka to nodrošina fakts, ka tās dizaineri var ātri izstrādāt savus atšķirīgus mehānismus un pilotu iespējas.
Filmā Into The Abyss ir viena secība, kurā saliekami ēku gabali un zeme izveidojas vienā līmenī, kas atrodas ap jums, un pēc tam jūs uzvedīsit uz kaut ko pilnīgi jaunu. Tā iemieso Titanfall 2 kampaņas garu: tā ir spēle par hiperaktīvu kustību un pērkona spēku, kas veidota no viena žilbinoša komplekta pēc otras.
Šis raksts sākotnēji parādījās žurnālā Edge. Lai iegūtu lielāku pārklājumu, varat abonēt šeit .