Vairāk cilvēcisks nekā cilvēks? Kā videospēļu AI nākotne mainīs mūsu spēles veidu

Slepkava

(Attēla kredīts: Ubisoft)





Izstrādes laikā notika dīvaina lieta Assassin's Creed Valhalla . Kamēr spēles direktors Ēriks Baptizats testēja uzbūvi, viņš pamanīja, ka viņam visur seko divi nespēlētāji. Neatkarīgi no tā, kur viņš dotos, neatkarīgi no tā, ko viņš darītu, šie karotāji būs tur. Šķita, ka dažas Ubisoft sistēmas MetaAI dīvainības, kas nodrošina NPC neatlaidību un mērķtiecību spēļu pasaulē, padarīja tos par dedzīgiem mācekļiem. Nedaudz sarūgtināts, Baptizat fast devās uz otru valsts malu, lai atbrīvotos no tiem. Pēc desmit minūtēm viņi parādījās. Viņi devās pārgājienā pa Angliju, lai sasniegtu viņu – savu vadītāju un varoni. Neviens nebija paredzējis, ka tas tā notiek, taču kā neparedzēta rīcība mums daudz pastāsta par to, kur mākslīgais intelekts videospēlēs atrodas šodien un kā tam jāattīstās nākotnē.

Dažos veidos videospēļu AI pēdējo desmit gadu laikā nav īpaši attīstījies — vismaz attiecībā uz to, kā personāži, kas nav spēlētāji, darbojas un reaģē virtuālajās pasaulēs. Lielākajā daļā spēļu tiek izmantotas tādas metodes kā uzvedības koki un ierobežoto stāvokļu mašīnas, kas AI aģentiem piešķir konkrētu uzdevumu, stāvokļu vai darbību kopumu, pamatojoties uz pašreizējo situāciju, piemēram, sekojot plūsmas diagrammai. Tās tika ieviestas spēlēs 90. gados, un tās joprojām darbojas labi, galvenokārt tāpēc, ka pēdējās paaudzes asa sižeta piedzīvojumu spēlēm nebija nepieciešami nekādi lieli uzvedības sarežģītības uzlabojumi.

Lielākā daļa NPC vienkārši patrulē noteiktā apgabalā, līdz spēlētājs mijiedarbojas ar viņiem, un tad viņi mēģina kļūt par grūtāku mērķi trāpīt. Tas ir labi ierobežotās telpās, taču lielās pasaulēs, kur NPC ir brīva viesabonēšana, tas vienkārši nemainās. Uzlabotas AI metodes, piemēram, mašīnmācīšanās, kas izmanto algoritmus, lai izpētītu ienākošos datus, interpretētu tos un pieņemtu lēmumu par darbības virzienu reāllaikā, sniedz AI aģentiem daudz lielāku elastību un brīvību. Taču to izstrāde ir laikietilpīga, skaitļošanas ziņā dārga un rada risku, jo tas padara NPC mazāk paredzamus — līdz ar to Assassin's Creed Valhalla vajāšanas situācija.



Tomēr, tā kā spēles kļūst arvien sarežģītākas un mūsdienu datoros un konsolēs tiek parādīta arvien autentiskāka un detalizētāka vide, pieaug nepieciešamība pēc modernākām mākslīgā intelekta tehnoloģijām. Būs dīvaini un atsvešināti, ja tiksim ierauts gandrīz fotoreālistiskā pasaulē, kas piepildīta ar sarežģītām sistēmām un stāstījuma iespējām, lai tikai atklātu, ka varoņi, kas nav spēlētāji, joprojām darbojas kā bezdvēseles roboti.

Cilvēku pilsēta

Skatieties Dogs Legion

(Attēla kredīts: Ubisoft)



To saprot izstrādātāji, kas virza atvērtās pasaules spēļu dizaina robežas. Piemēram, Ubisoft ir izveidojis AI pētniecības komandas savās Čendu, Mumbajā, Pūnas un Monpeljē studijās, kā arī Stratēģiskās inovācijas laboratorijā Parīzē un Monreālas studijas laboratorijā La Forge, kā arī sadarbojas ar tehnoloģiju firmām un universitātēm akadēmiskā AI jomā. pētniecības tēmas.

Praktisks piemērs tam visam ir Skatieties Dogs Legion , kas labi apgalvo, ka tas ir pirmais patiesi nākamās paaudzes atklātās pasaules piedzīvojums. Lai izveidotu autentisku Londonu, kas piepildīta ar dzīviem, ļoti individuāliem iedzīvotājiem, studija izstrādāja savu skaitīšanas sistēmu, kas veido detalizētas biogrāfijas un ikdienas rutīnas visiem NPC, ar kuriem jūs sazināties, tostarp attiecības ar citiem varoņiem pasaulē — tādēļ, ja uzbraucat gājējam. kādu dienu viņu bēdu pārņemtais brālis vai labākais draugs var nākt pēc jums.

'Papildus tam mums ir grupu uzvedības sistēma, kas ģenerē sazarotus notikumus, piemēram, noziegumus un policijas ID pārbaudes,' saka Martins Volšs, Watch Dogs Legion AI un spēles tehniskais direktors. 'Ja pamanāt kādu nokļuvušu grūtībās, varat viņam palīdzēt, un tas arī liks viņam patikt gan jūs, gan DedSec kopumā. Mēs arī pieaicinām cilvēkus, ar kuriem esat iepriekš sazinājušies, turpmākajās misijās atbalsta lomās. Filmas Watch Dogs: Legion varoņiem ir dzīvības, kas pārsniedz to, ko jūs sākotnēji redzat, un, ja izvēlēsities iejaukties viņu dzīvē, tam būs ilgstošas ​​sekas.



Skatieties Dogs Legion

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Filmas Watch Dogs: Legion varoņu dzīve pārsniedz to, ko jūs sākotnēji redzat, un, ja izvēlēsities iejaukties viņu dzīvē, tam būs ilgstošas ​​sekas.



Mārtins Volšs

Ubisoft tas ir tikai pirmais solis notiekošā procesā. 'Lielākais AI izaicinājums ir atdarināt to, kas, iespējams, ir vissarežģītākā un noslēpumainākā cilvēka smadzeņu spēja: iztēle,' saka Džuljens Desaulniers, Assassin's Creed Valhalla AI un Gameplay programmēšanas komandas vadītājs. 'Ja AI ģenerē stāstījuma saturu, tas tiek pacelts pilnīgi jaunā līmenī, kurā pat ne visi cilvēki var darboties labi.'

Viņš un Volss paredz jaunu AI aģentu paaudzi, kam var būt aktīvāka, inteliģentāka loma spēles stāstījumā, iespējams, lidojuma laikā ģenerējot jaunas misijas un blakusstāsta elementus. Tam būs nepieciešama jauno AI tehnoloģiju kombinācija, ar kuru izstrādātāji tikai sāk cīnīties. Viens piemērs ir dabiskās valodas apstrāde (NLP), AI programmas veids, kas simulē rakstisku vai runātu cilvēku saziņu, citiem vārdiem sakot, tā raksta vai (apvienojumā ar reāllaika runas sintēzi) runā kā cilvēks.

NLP izmantošana spēlēs ļautu AI veidot cilvēkiem līdzīgus sarunvalodas elementus un pēc tam runāt tos naturālistiskā veidā, neizmantojot iepriekš ierakstītas dialoga līnijas, ko izpilda aktieris. Apvienojiet tos ar tēlu animāciju ar mākslīgā intelekta palīdzību, ko daudzas studijas tagad izmanto, lai uzlabotu kustību tveršanu un padarītu varoņus dabiskāku reakciju uz vidi, un jums var būt NPC, kas var domāt, runāt, rīkoties un plānot kā īsti cilvēki. .

Spēles mācīšana rīkoties

Slepkava

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Mēs vēl esam nedaudz tālu no tā, bet tas drīzumā tuvojas. 'NPC spēja pateikt lietas, kas nebija plānotas, nav ierakstītas iepriekš, ir viens no tehnoloģiju aspektiem, ko mēs joprojām nevaram apgūt,' saka Desaulniers. “Lai gan mūsu labā darbojas sistēmas, kas spēj nodrošināt līnijas ar pietiekami pārliecinošu sniegumu virtuālās aktiermākslas izteiksmē, mēs vēl neesam īsti “tur”, lai to paveiktu reāllaikā, kamēr spēlētājs mijiedarbojas ar spēles pasauli. Kopumā tas mums ir ļoti aizraujošs izaicinājums ar milzīgu potenciālu gan tehnoloģiju izstrādātājiem, gan stāstniekiem. Volšs piekrīt: 'Tuvākajā nākotnē balss un animācijas sintēze būs pietiekami laba, lai ļautu mums izveidot varoņus un stāstus bez nepieciešamības mainīt un ierakstīt visus datus. Tas ļautu daudz ātrāk ģenerēt saturu, kas patiešām varētu mainīt to, kā mēs veidojam varoņus un kāda veida stāstus var stāstīt.

Ir uzņēmumi, kas jau strādā pie tā. Apvienotajā Karalistē bāzētais jaunuzņēmums Sonantic ir izstrādājis mākslīgās balss tehnoloģiju, sava veida virtuālo aktieri, kas spēj nodrošināt dialoga līnijas ar pārliecinošu emocionālo dziļumu, pievienojot bailes, prieku un šoku atkarībā no situācijas. Sistēmai ir nepieciešams īsts balss aktieris, kas nodrošina pāris stundu balss ierakstus, bet pēc tam AI apgūst balsi un pats var veikt šo lomu. Sonantic jau strādā ar vairākām studijām, tostarp Splash Damage un Obsidian, un tās lielākoties to izmanto izstrādes posmos, lai pārbaudītu spēles dialogu, taču nākotnē šo tehnoloģiju varētu izmantot, lai veidotu dialogu spēlē. daudz kontekstuālāka un reaktīvāka. 'Drīz spēles balsis tiks atskaņotas tiešraidē, dinamiski,' saka līdzdibinātājs un izpilddirektors Zeena Kureši. 'Ja jūsu tēlam trūkst elpas, viņš izklausīsies bez elpas. Ja jūs iepriekšējā līmenī izdarījāt pāri kādam varonim, viņš vēlāk izklausīsies jūs aizkaitināts.

Tomēr šī mākslīgā intelekta attīstība izstrādes procesā nav saistīta ar spēļu autoru un dizaineru aizstāšanu — Ubisoft ne tikai nodos Far Cry 7 Skynet. Taču tas var radīt milzīgas izmaiņas stāstu veidošanā un mijiedarbībā ar NPC. Iespējams, mēs beidzot atcelsim uzmācīgus, neinteraktīvus izgriezumus, ar viedajiem NPC, kas spēles laikā spēj sniegt stāsta mirkļus un ekspozīciju brīžos, kad katram spēlētājam tie ir jāpiedzīvo atkarībā no tā, ko viņš jau ir izdarījis un redzējis. Mēs varam redzēt arī fiksētu, iepriekš uzrakstītu dialogu koku aizmuguri tādās RPG spēlēs kā Mass Effect un The Witcher — AI aģents ar NLP komponentu varētu iesaistīties reālistiskās sarunās ar spēlētājiem, izmantojot balsi vai ekrāna tekstu, tādējādi radot iespēju Romancing Garrus daudz vairāk iesaistot.

Ārējās pasaules

(Attēla kredīts: Obsidiāns)

'Ja jūsu tēlam trūkst elpas, viņš izklausīsies bez elpas. Ja jūs iepriekšējā līmenī izdarījāt pāri kādam varonim, viņš vēlāk izklausīsies jūs aizkaitināts.

Zēna Kureši

Mašīnmācīšanās paņēmienu izmantošana varētu arī padarīt NPC aktīvākus spēlētāju darbībām. Padomājiet par tiem spēles mirkļiem, kad varoņi runā garas runas, kamēr mēs dīkdienīgi pētām istabu, lecam uz galdiem, vācam podos augus, tuvojamies runātājam... Līdz šim šis varonis turpina runāt aizmāršīgi, bet, ja viņi ir AI aģents ar NLP un mākslīgā intelekta atbalstītām animācijām, viņi varētu reaģēt. 'Mēs noteikti redzēsim spēles, kurās NPC teiks: 'kāpēc tu liec to spaini sev uz galvas?' saka AI pētnieks Džulians Togeliuss. 'Tas ir kaut kas tāds, ko varat izveidot no valodas modeļa un uztveres modeļa, un tas patiešām uzlabos dzīves uztveri.

'Es domāju, kā jūs varat uzzināt, vai sarunājaties ar tērzēšanas robotu vai klientu apkalpošanas darbinieku, kad esat tiešsaistē? Jūs to darāt, piespiežot viņus atzīt un atbildēt uz kaut ko, ko jūs teicāt vai darījāt — tas pašlaik netiek pietiekami izmantots videospēļu dizainā, un es domāju, ka nākotnē to izmantos daudz vairāk, tāpēc viņi dažos gadījumos saprot spēlētāju. veidā. Tā ir dzīves ilūzija.

Togeliuss, kurš strādā pie nepieteikta videospēļu projekta, kurā tiek izmantotas šīs tehnoloģijas, ir sajūsmā par pļāpīgu autonomu aģentu izredzēm. 'Jūs varētu izmantot brīvas formas ievades, un izvadi katru reizi būtu atšķirīgi, kas būtu daudz ticamāk. Jums varētu būt arī Mass Effect stila saskarne, kurā atskaņotājs vienkārši nosaka 'saki draudošu lietu', un, ja jūs jautājāt vienu un to pašu pārāk daudz reižu pēc kārtas, valodas modelis varētu uz jums kļūt ļoti nokaitināts un likt jums aiziet. .'

Valodu nodarbības

Viduszeme: kara ēna

(Attēla kredīts: Warner Bros. Interactive)

“Otra pastāvīgā iedvesma ir lomu spēle uz galda; mēs būtībā cenšamies būt lieliski digitālie Dungeon Masters

Mihaels de Plāters

Vairāki AI kodētāji, ar kuriem mēs runājām, bija īpaši satraukti par GTP-3 — augsti attīstīto NLP modeli, ko izstrādājusi Sanfrancisko laboratorija OpenAI, kas pieder Elonam Maskam. GTP-3, kas var nolasīt milzīgu daudzumu teksta un pēc tam ģenerēt savu rakstisko saturu, jau ir izmantots žurnālu un laikrakstu rakstu izstrādē. Tātad, vai mēs nākotnē varētu redzēt atklātas pasaules piedzīvojumu ar GTP-3 aprīkotiem NPC? 'No GTP-3 jūs iegūstat ļoti labus dažādus rezultātus, taču pastāv kontroles problēma, un Open AI to ļoti labi apzinās, kā arī PR katastrofu iespējamību,' saka Togelius. Īsāk sakot, ko darīt, ja jūs saņemat AI spēles varoni, kurš nolemj izmantot, piemēram, rasistiskus vai seksistiskus apvainojumus vai vienkārši kļūst savvaļā spēļu pasaulē?

Tas ir kaut kas, ko Monolith Productions, komanda aiz Middle-earth: Shadow of War, apzinās, jo tā balstās uz savu pamatīgo Nemesis sistēmu, kas rada reāllaika sāncensību starp spēlētāju un NPC. 'Vispārējie tehnoloģiskie sasniegumi tādās jomās kā dabiskās valodas apstrāde un teksta ģenerēšana ir aizraujoši,' saka Maikls de Plāters, studijas radošais viceprezidents. 'Ir brīnišķīgs Dženelas Šeinas emuārs ar nosaukumu AI Weirdness, kurā ir lieliski piemēri ārprātam, ko AI var radīt, un kas runā par tā stiprajām pusēm, bet arī par ierobežojumiem.'

'Interaktīvā daiļliteratūra ir pastāvīgi aizraujoša, un Emīlijai Šortsai ir izcils emuārs par interaktīvo stāstu un mākslīgo intelektu,' turpina de Plāters. “Kas attiecas uz pēdējām spēlēm, Supergiant Games Hades reaktivitāte un attiecību veidošana bija izcila. Otra pastāvīga iedvesma ir lomu spēle uz galda; mēs būtībā cenšamies būt lieliski digitālie Dungeon Masters.

Atbilde uz negodīgiem AI var būt stingri kontrolēts vārdu krājums un daži iepriekš uzrakstīti norādījumi. 'Jūs varētu sarunāties brīvā formā, bet jūs to varētu arī apvienot ar skripta teksta fragmentiem,' saka Togelius. 'Es pilnībā sagaidu, ka gada laikā kāds cits būs praktiski ieviesis GTP-3 spēlē.'

Jūs tiekat novērots

sarkanā mirušā izpirkšana 2

(Attēla kredīts: Rockstar)

Sakiet, ka vēlaties spēlētājam dot atneses uzdevumu; jūs to varat mainīt atkarībā no tā, ko jūs sagaidāt no spēlētāja.

Džulians Togelijs

Vēl viena AI joma, kas, visticamāk, nākotnē kļūs vēl svarīgāka, ir spēlētāju modelēšana, kurā AI sistēma pēta un iegaumē spēlētāju darbības spēlē. Protams, mēs esam redzējuši daudzas spēles, kurās ir ienaidnieki, kuri apgūst spēlētāju taktiku un attiecīgi maina savu — cīņas spēļu žanrs ir pilns ar piemēriem —, un mēs esam pieraduši arī pie ienaidniekiem, kas izsauc jūsu pozīciju spēļu pasaulē. Taču mums patīk arī spēles ar varoņiem, kuri mūs vienkārši pamana, piemēram, NPC, kuri komentē jūsu asiņainās drēbes Red Dead Redemption 2 vai bārmeņi iekšā Hitmens 3 kas jautā, ko pie velna jūs darāt, slēpjoties aiz dzērienu ledusskapja.

Togelius tuvākajā nākotnē redz daudz progresīvākus piemērus. 'Ja jums ir laba ideja par to, ko spēlētājs varētu darīt vai kur viņam patīk doties pasaulē, tad ir daudz stāstu modeļu, kurus var rosināt kā uzdevumus dažādos veidos,' viņš saka. Pieņemsim, ka vēlaties spēlētājam dot atneses uzdevumu, varat to mainīt atkarībā no tā, ko jūs sagaidāt no šī spēlētāja... ja tas ir tāds spēlētājs, kurš izpētīs tālas salas, varat izlemt, kur tos nosūtīt. Ir daudz vieglu uzdevumu, kurus varat līdzsvarot, tāpēc, pamatojoties uz spēlētāja pagātnes pieredzi, ir slēpšanās šeit vai cīņa tur. Jūs joprojām varat izveidot galveno uzdevumu līniju, bet pēc tam to, kā tas izpaužas spēlē, var mainīt, pamatojoties uz to, ko zināt par atsevišķo spēlētāju.

Mēs esam redzējuši daudzas spēles, piemēram, Fable, ar vienkāršām morāles sistēmām, kurās pasaule pret jums izturas atšķirīgi, ja esat bijis labs vai ļauns. Taču mūsdienu mākslīgais intelekts varētu pievienot lielākas nianses un sarežģītību, atpazīstamībai izpaužoties dziļāk nekā reputācijas punktiem. 'Ja ir kāds konkrēts simbols, ko kalējs vienmēr iegravē uz jūsu bruņām, iespējams, citi varoņi saņems to pašu simbolu, jo viņi to ir redzējuši uz jums. Turklāt, medījot monstrus, jūs vienmēr varat izmantot to pašu paņēmienu, lai slēptos aiz tiem un šautu ar indes bultu, tad paskatās apkārt un saproti, ka NPC tagad to dara tāpat. Viņi apgūst jūsu kustību modeļus un atkārto tos. Lai to iespējotu, mums ir nepieciešama moderna mašīnmācība,” saka Togelius.

Spēlētāju modelēšanu varētu apvienot ar NLP turpmākajos atklātās pasaules piedzīvojumos, lai jūs varētu likt cilvēkiem spēļu pasaulē viens otram pārstāstīt stāstus par jūsu paveiktajām lietām. Starp NPC apmainīsies baumas un tenkas, kā arī mīti un leģendas. Iedomājieties, ka ierodaties kādā The Witcher 4 ciematā, lai atrastu pavēlnieku, kurš dzied dziesmas par jūsu pēdējo pūķa tikšanos vai ļoti specifisko veidu, kā jūs tikāt galā ar asiņaino baronu.

Kustība un mīmika

Battlefield 5

(Attēla kredīts: EA)

Tāpat kā Ubisoft, arī Electronic Arts ir ļoti iesaistīts mākslīgā intelekta izpētē. Izdevējam ir centrālās komandas, piemēram, EA Digital Platform un īpaša pētniecības nodaļa SEED, kas strādā ar progresīvām AI tehnoloģijām. Tāpat kā citi izstrādātāji, viena no galvenajām interesēm ir AI izmantošana, lai palielinātu līdzekļu izveidi, piemēram, ārkārtīgi dabiskas un detalizētas tekstūras, kā arī autentiskāku un reaktīvāku varoņu animāciju. Iespēja apvienot mo-cap animācijas ar reāllaika atbildēm būs ļoti svarīga, lai pārliecinātos, ka varoņi reālistiski mijiedarbojas ar sarežģītām spēļu pasaulēm, nevis ieskrienot durvīs vai neveikli kāpjot pa kāpnēm.

'Animācijas sajaukšanu un kustību saskaņošanu tagad nodrošina mašīnmācīšanās,' saka Tomijs Tompsons, AI un spēļu konsultāciju uzņēmuma direktors un viens no izcilākajiem videospēļu mākslīgā intelekta ekspertiem. 'Tā nosaka labākos sajaukšanas punktus starp animācijām un atkārtoti atlasa šīs animācijas, pamatojoties uz dažādiem kontekstiem. Tādējādi varonis varētu apsēsties 10 dažādos krēslos, izmantojot vienu un to pašu animāciju, ar mākslīgā intelekta dzinēju, kas spēj nevainojami sajaukt kustības.

Pašlaik EA pēta metodes, kā izmantot dziļo apmācību, lai tvertu reālistiskas kustības un sejas līdzības tieši no video, tā vietā, lai veiktu dārgas un laikietilpīgas kustības uztveršanas sesijas. 'Manuprāt, tam būs liela ietekme, īpaši sporta spēlēm nākotnē,' saka Pols Makkomass, EA animācijas vadītājs. 'Šie kustības dati ļaus mums aptvert arvien vairāk spēļu situāciju, un tie arī šķitīs dabiskāki, jo mēs saņemsim animācijas datus no īstiem sportistiem 'savvaļā', ja vēlaties, pretstatā kustības tveršanas vakuumam. studija.'

“Tas nozīmē lielāku reālismu, it īpaši kontaktu sportam, kā arī reālākas kustības un lielu personību uzvedību. Iespēja tvert jaunu materiālu no video arī padarīs mūs reaktīvākus, piemēram, ātri ieviešot jaunu sportista gājienu vai pat izveidojot scenārijus, kuru pamatā ir reāli dzīves notikumi, drīz pēc tam, kad tie notika,' saka Makkomass.

traks 21

(Attēla kredīts: EA)

Spēļu nākotne

Horizon Forbidden West

(Attēla kredīts: Guerrilla Games)

Ko nākamās paaudzes spēles sniegs nākotnē? Kad PS5 un Xbox Series X beidzot ir klāt, mēs sēžam kopā ar Sumo Digital, Bloober Team, Neon Giant un LKA, lai uzzinātu, ko spēlētājiem vajadzētu sagaidīt no jaunās spēļu paaudzes.

Izdevējs arī meklē iespēju izmantot pastiprinošās mācīšanās (kur AI mācās, izmantojot izmēģinājumus un kļūdas) un imitācijas mācības (kur tas mācās, vērojot un atdarinot cilvēku darbības), lai izveidotu FIFA un Madden spēlētājus, kas precīzi uzvedas kā viņu īsts. -dzīves kolēģi. Bet tam ir plašāki pielietojumi. Ja mēs varam apmācīt AI uzvesties kā īstiem futbolistiem, mēs varam iemācīt viņiem uzvesties arī kā superzvaigznes profesionāliem spēlētājiem un straumētājiem.

'Padomājiet par to kontekstā Fortnite ,” saka Togelius. “Ikviens spēlētājs varētu iegūt iespēju spēlēt pret virtuālo nindzju — ir vesela spēles auditorijas apakškopa, kas nogalinātu šādas iespējas dēļ. Jūs varētu paņemt labāko Sea of ​​Thieves straumētāju komandu un izveidot AI komandu — lai gan tas ir patiešām grūti, jo likt spēlēt četrus cilvēkus. Zagļu jūra efektīvi ir pietiekami grūti, nemaz nerunājot par četriem AI!

EA ir arī ieinteresēts izmantot mašīnmācīšanos, lai uzlabotu lietotāju radīto saturu. “Tā lietotājiem būs vieglāk izveidot iemiesojumus, kas izskatās kā viņi, izmantojot tikai tālruni, tvert žestus un sejas izteiksmes, kā arī piedāvās viedākus rīkus, lai intuitīvi izveidotu līmeni un līdzekļus,” saka Fabio Zinno, EA vecākais programmatūras inženieris. 'Es arī domāju, ka dabiskās valodas apstrāde palīdzēs spēlētājiem ar invaliditāti, piemēram, iegūt tekstu no runas.'

Nākamās paaudzes atklātās pasaules piedzīvojumi reaģēs uz spēlētāju ar misijām, kas ir vērstas uz jūsu darbībām un vēlmēm, un ar varoņiem, kas simulē empātiju, kā arī agresiju un kuri iepazīst jūs kā indivīdu. Tie divi NPC, ar kuriem saskārās Ubisoft pārstāvis Ēriks Baptizats, kuri viņu izsekoja visā valstī, nevis tāpēc, ka spēle viņiem to lika, bet gan tāpēc, ka viņi to gribēja, patiesībā var mums daudz pastāstīt par to, kur notiek spēles. Reaktīvs, vērīgs, brīžiem nedaudz neparedzams. Ironiski, ka visa šī neticami progresīvā pētniecība un izstrāde virzās uz kaut ko tik šķietami vienkāršu: spēļu nākotne ir līdzīgāka mums.


Liels paldies Tomijam Tompsonam, kurš sniedza milzīgu daudzumu tehniskās pamatinformācijas par AI šim rakstam. Skatiet viņa lielisko YouTube kanālu, AI un spēles , šeit .