211service.com
Videospēļu ielādes ekrāna slepenā māksla un iemesls, kāpēc tie drīzumā nepazudīs
UZ 2005 gada treileris Tony Hawk's American Wasteland parāda tāda paša nosaukuma skeitborda ikonu, kas jāj pa Losandželosu tipiskā brīvgaitas veidā, līdz pēkšņi viņu notriec no dēļa milzīgs, reāls ielādes ekrāns. Tam ir jānotiek, piemiedzot ar aci saka Vanags, pirms reklāmkadri pāriet uz neapstrādātu spēli, demonstrējot American Wasteland digitālo The Big Orange versiju, kas apgalvoja, ka tā ir pirmā slidošanas spēle, kurā nav redzami ielādes ekrāni.
Fakts, ka šis bija galvenais American Wasteland USP, parāda, cik ļoti pazīstamā ielādes josla ietekmēja spēlētāju pieredzi tolaik, taču, pat ņemot vērā visas tehnoloģijas evolūcijas 14 gadu laikā, spēles ne tikai joprojām ir ielādes laiki, tie ir garāki nekā jebkad. Ko dod? Videospēles pēdējā pusgadsimta laikā ir uzvarējušas tik daudzus savus tehnoloģiskos dēmonus, tāpēc kāpēc mēs joprojām esam iestrēguši tumšajā laikmetā, kad runa ir par šo šausmīgo ielādes ekrānu?
Lūdzu turi
Daļa no iemesliem, kāpēc ielādes laiks kļūst ilgāks, ir tāpēc, ka mākslas līdzekļi ir lielāki, izsmalcinātāki un prasa vairāk atmiņas, taču tas ir tikai tāpēc, ka tiek mēģināts izveidot labāku spēli, skaidro Alans Floress, bijušais American Wasteland vadošais dizainers. GamesRadar+. Izstrādātāja uzdevums ir padarīt savu spēli pēc iespējas jautrāku. Galu galā viņi cenšas vienā līmenī sabāzt pēc iespējas vairāk lietu. Jo vairāk viņi iespiežas, jo vairāk tas ir jāielādē.

Būtībā cieto disku apstrādes jauda nevar sekot līdzi spēļu pieauguma tempam izmēra un mēroga ziņā. Himna Ilgie ielādes laiki nav par spīti lielajām ambīcijām un milzīgajam budžetam, tie ir precīzi jo no tā. Flores precizē: Pat ja mums būtu kāda maģiska sistēma ar tonnām atmiņas, kas varētu ļoti ātri ielādēt līdzekļus, dizaineri tik un tā pieliks šo sistēmu līdz galam, lai ielāde joprojām būtu nepieciešama. Es domāju, ka mazāka mēroga spēlēs nākotnē ir iespējama bezielādēšanas pieredze bez ekrāna, taču liela, plaši izplatīta episka spēļu pieredze, ko spēlētāji gaida, manuprāt, vienmēr būs svarīga.
Ielādes laiks kļūst garāks, jo mākslas līdzekļi ir lielāki, sarežģītāki un prasa vairāk atmiņas.
alan ziedi
Pareizi, bet kā 2005. gadā uzņēmums American Wasteland — kas savā laikā bija ļoti liels budžeta nosaukums — sasniedza bez ielādes ekrāna pieredzi? Floress apraksta trikus, ko Neversoft paveica, lai sasniegtu šo vērienīgo vārtu stabu, paskaidrojot, ka American Wasteland bija pirmā Tonija Hoka spēle, kurā tika sasniegts līmenis.
'Tā kā mums nebija nekādu zināšanu par līmeņu projektēšanu, lai netraucēti ielādētu, mēs veicām starpposmu, kurā izstrādājām tradicionālā stila Tony Hawk līmeņus un savienojām tos ar šiem iekraušanas tuneļiem. Iekraušanas tuneļos mēs aizsedzām līmeņu iekraušanu un izkraušanu, kā arī palēninājām slidotāja ātrumu, lai dotu mums pietiekami daudz laika to izdarīt. Tas nebija ideāls risinājums, taču tas bija pietiekami efektīvs.

Citiem vārdiem sakot, American Wasteland izdarīja ir ielādes ekrāni, taču tas lika spēlētājam domāt, ka viņi tur nav, ievietojot tos obligātajos iekraušanas tuneļos, kas varētu atveidot jaunas zonas, kad viņi (ļoti lēni) virzās uz tiem. Spēļu izstrādātāji visu laiku izmanto šīs optiskās ilūzijas, lai paslēptu ielādes procesu, nepārkāpjot uz nedzīvu ekrānu, liekot spēlētājam domāt, ka viņi vienkārši izbauda nedaudz nomierinošu, lineārāku spēles daļu.
Atcerieties, kad Gears of War lika Markusam piebremzēt soļošanas tempu un sarunāties ar saviem draugiem pa radiosakariem? Vai arī bēdīgi slavenais brauciens ar liftu programmā Mass Effect (ne tik smalks)? Vai arī, lai dotos vēl nesenākā teritorijā, kā būtu ar Dzīvības koku kara dievs ? Vai jūs domājāt, ka tā lēkšanas tehnikas aktivizēšana katru reizi, kad Kratosam bija jādodas uz tālām zemēm, bija tikai ērta sižeta ierīce?
Paceliet priekškaru katrā no šiem brīžiem, un jūs redzēsiet, ka spēles kods skraida apkārt kā skatuves vadītāji, kas kārto rekvizītus uz teātra skatuves, izmisīgi strādājot, lai visu noliktu vietā, pirms spēlētāji sāk pamanīt, ka viņi tiek turēti. Jak & Daxter bija viena no pirmajām spēlēm, kurā tika izmantota šī vienlaidus ielādes tehnika, un Naughty Dog līdzdibinātājs Endijs Gevins apraksta paņēmienus, ko studija izmanto, strādājot pie ikoniskā platformera kā producents.

Sarežģītākas ielādes sistēmas, piemēram, Naughty Dog ielādes dati nepārtraukti fonā, paredzot, kas spēlei būs nepieciešams, viņš stāsta GamesRadar+. Ja tas tiek darīts pareizi, ielādei vajadzētu būt nepieciešamai tikai sākumā vai tad, kad jūs negaidīti nomirstat vai teleportējaties. Šī iemesla dēļ Ragana 3 nekad neielādējas, ja skraidāt apkārt, bet mirstot vai teleportējoties tiek parādīts mokošs 3+ minūšu ielādes ekrāns (kuram vajadzēja būt vairāk kā 1 minūtei).
Gevins turpina: Jak & Daxter atvērtā pasaule bija ārkārtīgi grūta. Vienkārši sakot, mēs sadalījām pieejamo atmiņu uz pusēm un sadalījām pasauli gabalos, kas ietilptu šajos puslielumos, pārliecinoties, ka nekādā gadījumā nevarētu redzēt vai atrasties vairāk nekā divās daļās vienlaikus. Jums arī nebija atļauts šķērsot atstarpi starp diviem dažādiem gabaliem mazāk nekā divreiz ilgākā gabala ielādes laikā (apmēram 8–10 sekundes uz katru gabalu). Tādā veidā starp citu gabalu apvēršanu vienmēr bija jābūt atsevišķai gabala pasaulei.
Lai tas notiktu, robežām starp gabaliem parasti bija jāsagriežas vai jāietver durvis vai liels attālums. Tajā laikā nemanāma ielāde fonā bija diezgan sarežģīta, un gandrīz neviena cita spēle to nedarīja. Bija ļoti sarežģīta atsevišķa procesora programma, kas veica lielu darbu. Par Jak 3, kad mēs arī straumētu digitālo mūziku un skaņu, tas bija daudz sarežģītāk. Man joprojām ir vairāki patenti šai sistēmai!
Ekrānsaudzētājs

Tomēr dažās spēlēs tiek izmantots tradicionālāks ielādes ekrāns, taču tas maina formātu, izmantojot smalkas dažādu veidu izmaiņas. Spec Ops: The Line ir trešās personas šāvēja spēle, kurā galvenais varonis Martins Vokers sāk zaudēt saprātu uz netaisnīga kara fona, un izstrādātājs Yager izmanto spēles ielādes ekrānu sadaļu “Padomi” klasikas jomā, lai atspoguļotu varoņa garastāvokli, kas mainās kampaņas gaitu.
Lasīt vairāk 
Atklāšanas kredīti videospēlēs kļūst labāki, un tie ir svarīgāki, nekā jūs varētu domāt
Sākumā ielādes ekrāna ziņojumi var pastāstīt, kā pārlādēt ieroci vai efektīvi izmantot aizsegu kaujas laikā. Pēdējās nodaļās spēlētāji izlasīs kaut ko līdzīgu: ASV armija nepieļauj neapbruņotu kaujinieku nogalināšanu vai Jūs joprojām esat labs cilvēks.
Mums bija lieli līmeņi, kas bija jāielādē, skaidro Mathias Wiese, Spec Ops: The Line sākotnējais mākslas vadītājs, un diemžēl tas nozīmēja, ka cilvēkiem bija jāgaida, pirms viņi varēja turpināt spēlēt. Taču, tā kā mums bija jārisina šī problēma, mēs vēlējāmies, lai ielādes ekrāni un padomi atbilstu vispārējai pieredzei.
'Tā kā spēle ir par ceļojumu tumsas sirdī, mēs vēlējāmies atbalstīt šo sajūtu dažādos līmeņos. Tāpēc laiku pa laikam, it īpaši, kad stāsts turpina virzīties uz leju, padomi sāks apšaubīt jūsu lomu spēlē pat kā spēlētāja. Man patīk padoms, kurā teikts, ka nogalināt sevis dēļ ir slepkavība. Nogalināt savas valdības labā ir varonīgi. Nogalināt izklaides dēļ ir nekaitīgi. Viela pārdomām!

Mums vajadzētu mudināt izstrādātājus sekot Yager novatoriskuma pēdās, jo labāk vai sliktāk ielādes laiks videospēlēs paliek, un tas var pat pagarināties, jo izstrādātāji turpina paplašināt savu darbības jomu, iepludinot arvien vairāk līdzekļu savos. pieredzi, kas krietni pārsniedz to, ko spēj pārvaldīt pašreizējā procesoru paaudze.
Tomēr straumēšanas metožu izstrāde un avangarda mākslinieciskās ierīces, kas slēpj ielādi aiz spēles ilūzijas, nozīmē, ka drīzumā varētu pienākt diena, kad tradicionālie ielādes ekrāni, piemēram, uz kuriem Himnas spēlētāji ir pieraduši skatīties šobrīd, vairs nebūs pieejami. labi. Vai nu tā, vai arī izstrādātāji turpina spēlēties ar tropu kā zemtekstuālu stāstu stāstīšanas rīku, kā tas bija Spec Ops: The Line gadījumā. Galu galā mums būs jāgaida un jāredz, kā īsti izskatās ekrānu ielādes nākotne, bet vismaz mēs visi esam pieraduši gaidīt.
Vai vēlaties uzzināt, kā vēl videospēles jūs maldina? Atklājiet 22 slēptās spēles tehnikas izjauks jūsu prātu un pilnībā mainīs jūsu spēles veidu.