Kam vajadzīgs fotoreālisms? Atklāti spēļu pārsteidzošākie mākslas stili

'Spēles' nevar būt bez 'video'...





Pat ne savādi smaržojošo spēļu žurnālisti vairs nejautā “cik peldošo punktu” ir spēlei. Acīmredzot tas ir atkarīgs no jūsu gūto punktu skaita (fnar), taču ar prieku varu teikt, ka, vērtējot spēles grafiskos ieguvumus, mēs visi esam pārsnieguši daudzstūru skaita citēšanas posmu. Gandrīz jebko, ko varat iedomāties, mūsdienu konsoles tagad var uzzīmēt skaitļošanas ātruma izteiksmē, tāpēc tagad tas galvenokārt ir atkarīgs no mākslinieciskās izteiksmes, vai spēle izskatās labi vai nē.

Taču, atskatoties uz spēļu vēsturi, pat tad, kad viss nebija tik vienkārši, tieši tiem, kuri izmēģināja kaut ko savādāku, izdevās izcelt savas spēles. Un tā radās veseli mākslas stili. Dažkārt tehniskas nepieciešamības dēļ, citreiz ar apzinātu mēģinājumu izvairīties no progresa. Par laimi tas nozīmē, ka man ir daudz par ko runāt! Tāpēc, lūdzu, sekojiet man galerijā - ļaujiet man jums parādīt dažas skaistas lietas...

Pixel Art (Space Invaders, 1978)



Paskaties uz šo burvīgo mazo puisi. Šo attēlu veido tikai 44 balti kvadrāti, tomēr esmu pārliecināts, ka jūs domājāt teicāt 'Space Invaders', tiklīdz to ieraudzījāt. Toreiz šīs flīzes bija vienkārši mazākais detalizācijas līmenis, kādu varēja apstrādāt kroploši zemas izšķirtspējas displeji. Taču pat tā kā videospēles ir sasniegušas Full HD (un ne tikai), daži dizaineri joprojām izvēlas izmantot 8 bitu stila mākslas darbus, apzināti ierobežojot savu spraitu izšķirtspēju un krāsu paletes, lai tie izskatītos bloki un pikseļi. Kāpēc? Jo tas izskatās forši, to ir vieglāk animēt, un tas izskatās forši. Kādi vēl iemesli jums ir vajadzīgi?

Šajās dienās? Pikseļu māksla ir ļoti populāra, tāpēc nav grūti atrast piemērus. Lieliski 10 000 000 operētājsistēmā iOS ir lielisks paraugs, tāpat kā Fez.

Vektorgrafika (Vectrex, 1982)



Vectrex bija pirmā mājas konsole, kas demonstrēja savas spēles, izmantojot vektorgrafiku, nevis rastrētus attēlus, piemēram, spraitus. Ja klausījāties matemātikas stundās (ko jūs pilnībā darījāt, vai ne?), jūs varētu atcerēties, ka vektori nodrošina metodi, kā aprēķināt precīzu punktu kustību telpā. Pievienojieties šiem punktiem ar jaukām, spīdīgām līnijām, un kas jums ir? Wireframe 3D. Jā, Vectrex bija 3D konsole. Un tas nozīmēja ārkārtīgi gludu animāciju, jo tajā vispār netika izmantoti animācijas kadri. Tā izmantoja matemātika .

Šajās dienās? Dažas spēles joprojām aizņem šo vektoru stilu, piemēram, Geometry Wars 3: Dimensions . Viņiem ir arī daudz citu lietu, taču šajā tīrajā, 'kvēlojošo līniju' stilā joprojām ir noslēpumains gaiss.

Izometriskā 3D (Zaxxon, 1982)



1982. gada janvārī tas bija absolūti tehnoloģiju attīstības slieksnis. Zaxxon izmanto “izometrisku” skatu, kas ļauj plakanām 2D grafikām izskatīties kā 3 dimensiju attēliem, vienkārši zīmējot tos tā, it kā tos skatītu no nedaudz paaugstināta skatu punkta. Ja kuģis palaiž garām dažus ainavas elementus, pietiek, lai (atzīst, muļķīgo) aci apmānītu, domājot, ka tas caur ekrānu skatās īstu 3D telpu. Tā, protams, nav. Un mēs to varam redzēt tagad. Bet šim efektam noteikti bija jābūt pārsteidzošam, ja to redzējāt pirmo reizi dienās, kad vēl nebija dzimis jūsu pazemīgais stāstītājs. Pēkšņi sāka izskatīties spēles īsts .

Šajās dienās? Izometriskā grafika joprojām ir populāra operētājsistēmā iOS, taču arī tagad visu var atveidot 3D formātā, skatījums ir saglabāts stratēģijas spēlēm. X-COM: Enemy Unknown ir spilgts piemērs.

Rotoskopija (Karatēka, 1984)



Rotoskopiskā grafika bija populāra 90. gadu sākumā, jo tā ļāva daudz reālistiskāk kustēties, nekā jebkad agrāk. Būtībā tas, kas jums jādara, lai rotoskopētu varoni, ir nofilmēt kādu, kas veic jūsu vajadzīgo žestu, piemēram, lec vai paceļ kaut ko no grīdas. Pēc tam izsekojiet katram kadram un secīgi izmantojiet zīmējumus, lai izveidotu kustīgu varoni. Džordans Mehners bija aizsācējs rotoskopijas izmantošanā spēlēs, vispirms ar Karateka (attēlā, augšā pa kreisi), bet pēc tam visslavenāk spēlē Persijas princis (arī attēlā, augšpusē pa labi). Pēc tam Out of this World un Flashback paņēma rotoskopisko zizli un skrēja ar to.

Šajās dienās? Viesnīca Dusk: Nintendo DS numurā 215 tiek izmantota rotoskopiska grafika, lai izveidotu vienmērīgas animācijas. Taču šo paņēmienu neapšaubāmi ir pārspējis patiesa kustības uztveršana, tāpēc tagad to izmanto reti.

Digitalizēta grafika (Mortal Kombat, 1992)

Deviņdesmito gadu sākumā visi joprojām zīmēja savus spraitus ar rokām, novietojot katru krāsaino pikseli uz režģa, līdz viņi bija uzzīmējuši vienu attiecīgā varoņa kadru. Tāpēc iedomājieties lēcienu uz priekšu, kad Mortal Kombat ļauj jums cīnīties ar REĀLIEM CILVĒKIEM. Nu īsts fotogrāfijas cilvēku. Labi, reāli cilvēku fotoattēli, kas tika retušēti ar rokām, lai tie izskatītos labi mazās izšķirtspējās. Jā. Piedod, bet jāsaka: mūsdienu acīm efekts izskatās šausmīgs, vismaz kustībā. Toreiz tas bija revolucionārs.

Šajās dienās? Daudzas spēles vairs neizmanto digitalizētus spraitus, jo 'fotoreālistiskākās' spēles savu mērķu sasniegšanai izmanto 3D. Hm... NBA Jam uz Wii un iOS? Jā, atvainojiet, nedaudz piespiežot.

Plakans ēnotais 3D (Virtua Racing, 1992)

Plakanā ēnojuma 3D ir kaut kas tāds, ko jūs šodien izvēlētos tā stilistiskajām priekšrocībām, taču tas radās nepieciešamības dēļ. Pirms mums bija procesora ietilpīgi tekstūru kartēti daudzstūri (bet pēc šiem jaukajiem vektoru karkasiem), dažas spēļu aparatūras varēja 'nokrāsot' daudzstūrus, izmantojot procesu, kas ļoti līdzīgs MS Paint kausa rīkam, lai aizpildītu trīsstūrus. Augstās tehnoloģijas, vai ne? Spēles, piemēram, LHX Attack Chopper uz Mega Drive un pat dažas ZX Spectrum spēles, piemēram, Hard Drivin', nodrošināja plakanu 3D vizuālo attēlu, taču Virtua Racing bija pirmā, kas to izdarīja jebkurā patīkamā ātrumā. Arī gaismas avots. nam.

Šajās dienās? Mūsdienās jebkura plakana ēnojuma spēle ir apzināti retro (tas ir forši, jo plakana ēnošana ir lieliska). Pēdējās paaudzes filmā Ēdenes bērns ir dažas plakana nokrāsas ainas.

Filmas graudi (Mickey Mania, 1994)

Filmas graudi bieži tiek izmantoti šausmu spēlēs, lai radītu iespaidu, ka jūs spēlējat šausmu filmu. Nē, Mikija mānija nav šausmu spēle (bet tā ir... baigi labi. Aha!). Un, lai būtu skaidrs, es runāju par skrāpējumiem un līnijām, nevis plēves efektu sānos. Šīs apzinātās nepilnības bieži tiek apvienotas ar vinjetes efektu, lai padarītu tumšākus displeja stūrus un malas. Padara to mazāk sterilu, redzi? Un gluži kā īstā filmā kinoteātrī. Tikai bez popkorna, kas pielipis pie sēdekļiem, vai cilvēkiem, kas trokšņaini runā aiz jums. Ja vien jums nav patiešām šausmīga māja.

Šajās dienās? Lielākajā daļā šausmu spēļu tiek izmantots kāds no tā elementiem. Ļaunums iekšā ir lielisks piemērs, taču tas ir tik izteikts, ka ietver iespēju to samazināt vai pat izslēgt, ja to pilnībā izslēgt. Stundas pūciņas, iespējams, nenāk par labu jūsu acīm. 25 stundas psiholoģisku šausmu? Pilnīgi labi, skaidrs.

Iepriekš renderēti foni (Resident Evil, 1996)

Tas bija populārs 90. gadu beigās. Daudzstūru 3D grafika vēl bija sākumstadijā, taču varoņiem varētu būt sīkāka informācija, ja tie būtu vienīgie zīmētie 3D objekti. Uzlīmējiet tos uz plakana, iepriekš renderēta (vai pat ar roku zīmēta) fona, un vizuālie attēli būs daudz detalizētāki, nekā mūsdienu primitīvās tehnoloģijas varētu zīmēt pati par sevi. Tādas spēles kā Alone in the Dark to izdarīja agrāk nekā Resi, taču Capcom izdzīvošanas šausmu klasika ir izcilākais mākslas piemērs. Nu, tas un tā tūlītējais turpinājums.

Šajās dienās? Nu tiešām vairs nav vajadzības to darīt! Taču drīzumā būs pieejama Gamecube Resident Evil pārtaisījuma HD versija, un tai ir iepriekš renderēts fons, tāpēc stils saglabāsies. Tomēr nevar redzēt, ka tam būtu piemērotas daudzas vietējās PS4 vai Xbox One spēles...

Cel ēnojums (Jet Set Radio, 2000)

Ideja padarīt spēles izskatīties pēc karikatūrām nebija tik jauna, kad Jet Set Radio to izdarīja programmā Dreamcast, taču tā bija pirmā, kas pievienoja melnas kontūras daudzstūru 3D, radot tik neticamu efektu. Jocīgi, ka The Legend of Zelda: Wind Waker faktiski vispār neizmanto melnas kontūras, tā vietā ierobežojot gaismas un ēnas sajaukšanos, lai noapaļoti 3D objekti izskatītos kā plakani 2D objektu zīmējumi. Kuri viņi tik un tā būtu, ja tā padomā. hmm...

Šajās dienās? Tādas kā Ni No Kuni: Wrath of the White Witch izmanto ēnojumu virs ļoti detalizētiem 3D rakstzīmju modeļiem, lai radītu vizuālos attēlus, kas patiešām varētu būt animācijas līdzekļi. Protams, rezultāts ir lielisks. Un Borderlands ir vēl viens lielisks (burtiskās) mākslas piemērs.

Fotoreālisms (joprojām gaidu...)

Fotoreālisms ir daudzu grafisko izstrādātāju galvenais mērķis. Datorgrafika ir tik reālistiska, ka to nevar atšķirt no reālās. Daži Gran Turismo 6 leņķi tai tuvojas. Heavy Rain bija plaisa (un neizdevās), un jaunās paaudzes konsoles to dzīves cikla beigās varētu pietuvoties. Kā? Nu, staru izsekošanas faktiskie virtuālās gaismas stari... paskatieties, faktiskais fotoreālisms, kurā jūs simulējat reālo pasauli, joprojām ir ārpus spēļu konsolēm. Tāpēc līdz tam paskatieties uz Kevinu Speisiju un iedomājieties, ka viņš ir īstais Kevins Speisijs. Tur iet.

Tieši tagad? Jūra iekšā Grand Theft Auto 5 . Tā ir kā īsta jūra. Bet atkal, tās cilvēki nelīdzinās īstiem cilvēkiem.

Vai Minecraft ir savs mākslas stils?

Tagad ir jautājums! Zemas izšķirtspējas faktūras uz kubiem veido ļoti atšķirīgu mākslas stilu, ko varētu saukt par “Minecraft stilu”, un tādu, ko kopē neskaitāmas atvērtās pasaules resursu vākšanas spēles. Bet es iebilstu, ka tā ir tikai pikseļu māksla, kas piemērota 3D. Iespaidīgā, nepārprotamā veidā, jā. Taču pārņemt jau esošu ideju un pārvērst to par jaunu Mojang izdevās “diezgan labi”. Tātad! Vai jums ir vēl kādi videospēļu mākslas stili, kas nav apskatīti? Paziņojiet visiem komentāros.

Un, ja jūs meklējat vairāk, pārbaudiet Kā uzzīmēt videospēļu varoņus un īsa spēļu sprādzienu vēsture.