211service.com
Mikrotransakcijas un laupījumu kastes videospēlēs – vai tās ir tīra alkatība vai mūsdienu nepieciešamība?
Tātad jūs esat iegādājies spēli par pilnu cenu, lai tikai atklātu, ka tai ir vaigs lūgt jums tērēt vairāk naudas laupījumu kastes / papildu varoņi / jaukas cepures. Sašutums! Milzīgā necieņa par to visu! KĀ TAS ALKARIAIS IZDEVĒJS uzdrīkstas MAN TĒRĒT VAIRĀK NAUDAS! Ātri, Reddit, sagatavojiet žults lielgabalu, paceliet karstā gaisa buru, palaidiet naida torpēdas!
Bet, pagaidi, pagaidi, pagaidi. KĀPĒC šajā pilnas cenas spēlē tiek veikti mikrodarījumi? Skaidrs, ka lielai daļai spēlētāju tie ļoti nepatīk (un tas ir maigi izsakoties), tad kāpēc izdevējs riskētu ar savu reputāciju un, iespējams, pārdošanas apjomu, tos iekļaujot? Vai tā ir vienkārši alkatība? Vai arī tā ir vienkārši nav iespējams taisīt AAA spēles bez mikrotransakcijām un tomēr gūt peļņu?

EA nesen saņēma spēļu preses asu nosodījumu un pienācīgu sašutumu no sociālajiem medijiem par mikrodarījumu iekļaušanu Star Wars Battlefront 2 , kas mudināja spēlētājus tērēt naudu laupījumu kastēm, lai iegūtu iespēju iegūt sava rakstura uzlabojumus. Vismaz vienam analītiķim šī fanu satraukums bija ļoti nesamērīgs ar realitāti:
No spēlētājiem netiek iekasēta pārmaksa, viņi ir par zemu (un mēs esam spēlētāji), sacīja Evans Vingrens no KeyBanc Capital Markets . Šī sāga ir bijusi lieliska vētra pārmērīgai reakcijai, jo tajā ir iesaistīti EA, Star Wars, Reddit un daži puristiski spēļu žurnālisti/tirdzniecības vietas, kurām nepatīk MTX [mikrotransakcijas]. … Ja sperat soli atpakaļ un aplūkojat datus, stunda videospēļu satura joprojām ir viens no lētākajiem izklaides veidiem. Kvantitatīvā analīze liecina, ka videospēļu izdevēji faktiski iekasē maksu no spēlētājiem par salīdzinoši lētu likmi, un, iespējams, viņiem vajadzētu paaugstināt cenas.
Vai tiešām spēlētājiem tiek iekasēta nepietiekama maksa? Apskatīsim skaitļus.
Ir pienācis skaitļu spiešanas laiks!
Cik patiesībā mūsdienās izmaksā AAA konsoles spēles izgatavošana? Īsa atbilde: daudz vairāk nekā agrāk. Un es domāju DAUDZ vairāk.
Lai gan izdevēji parasti priecājas par videospēļu pārdošanas apjomiem, viņi mēdz mazliet nelabprāt atklāt, cik patiesībā maksā spēļu izgatavošana un tirdzniecība — mums ir ticami skaitļi tikai par dažiem nosaukumiem. Bet šie skaitļi (caur Kotaku ) ļoti labi atklāj videospēļu budžeta milzīgo pieaugumu pēdējo 20 gadu laikā.

Deviņdesmito gadu beigās augsta līmeņa konsoļu un datorspēļu budžets parasti nepārsniedza dažus miljonus dolāru. Piemēri: Crash Bandicoot 2 par 2 miljoniem USD, Unreal Tournament par USD 2 miljoniem, Grim Fandango par USD 3 miljoniem un Thief: The Dark Project par USD 3 miljoniem. Shenmue ar savām izcili uzpūstajām izstrādes izmaksām bija ļoti daudz mazāks par USD 47 miljoniem.
Taču, pārejot uz 2000. gadiem, budžeti regulāri sasniedz divciparu miljonus, jo izstrādes komandas paplašinājās, lai pielāgotos augstākajām prasībām, kas saistītas ar spēļu radīšanu jaudīgākās konsolēs. Džeks un Daksters uz PS2 maksāja 14 miljonus dolāru. Gears of War uz Xbox 360 maksāja 10 miljonus USD. Driver 3 maksāja 34 miljonus dolāru. Žanru noteicošais Half-Life 2 sasniedza 40 miljonus ASV dolāru. Xbox 360 palaišanas nosaukums Lost Planet bija 40 miljoni USD. BioShock izmaksāja 15 miljonus dolāru.

Pēc tam 2010. gadu rītausmā spēļu budžeti šķita nekontrolējami, jo izstrādātāju komandas devās vēl vairāk, lai neatpaliktu no arvien sarežģītākām un tehniski prasīgākām spēlēm. God of War 3 izmaksāja 44 miljonus dolāru. Heavy Rain izmaksāja 40 miljonus dolāru. Watch Dogs maksāja 68 miljonus dolāru. Un Grand Theft Auto 5 izmaksāja pārsteidzoši 137 miljonus dolāru.
Būtībā maz ticams, ka, izstrādājot modernu AAA videospēli, jūs iegūsit izmaiņas no 50 miljoniem USD — un tas notiek bez mārketinga izmaksām, kas bieži vien var būt vienādas vai pat lielākas par izstrādes izmaksām . Square Enix izraisīja vispārēju neizpratni spēlētāju vidū 2013. gadā, kad tā paziņoja, ka ir ļoti vīlusies par Tomb Raider atsāknēšanas sākotnējo pārdošanas apjomu 3,4 miljonu apmērā — šis skaitlis nespeciālistam šķiet diezgan augsts. Bet, kad atklājat, ka spēles izgatavošana izmaksāja aptuveni 100 miljonus ASV dolāru (nav skaidrs, vai tas ietvēra mārketingu), izdevēja vilšanās kļūst saprātīgāka. Lai spēle būtu patiesi rentabla, būtu bijis jāpārdod 5 līdz 10 miljoni vienību saskaņā ar videospēļu analītiķa Billiju Pidžonu . Galu galā tas kļuva rentabls apmēram gadu pēc izlaišanas.
Konsoļu spēļu cenu kritums
Astoņdesmitajos gados jauna NES spēle ASV maksāja aptuveni 50 $ un, iespējams, no 40 līdz 50 £ Apvienotajā Karalistē (atceras, ka Maniac Mansion palaišanas brīdī maksāja 55 £). Deviņdesmito gadu sākumā Super NES spēles maksāja apmēram tikpat - no 45 līdz 60 ASV dolāriem štatos un aptuveni 40 līdz 50 mārciņas Apvienotajā Karalistē, bet Street Fighter 2 maksāja par 65 mārciņām.

Vēlāk deviņdesmitajos gados PlayStation 1 spēles kopumā bija nedaudz lētākas nekā iepriekšējās paaudzes konsoles (aptuveni 40 USD), pateicoties kompaktdisku ražošanas izmaksām, salīdzinot ar kasetnēm. PS2 spēles maksāja nedaudz vairāk, iespējams, 50 USD, un PS3 spēles pieauga līdz aptuveni 60 USD. Pašreizējai paaudzei cenas ir palikušas nemainīgas - 60 USD par jaunumiem.
Bet, lai gan izskatās, ka spēļu cenas pēdējo pāris gadu desmitu laikā ir pieaugušas, ja šīs cenas pielāgo inflācijai, spēļu izmaksas ir vai nu palikušas nemainīgas, vai pat. nokāpis . Ja ņemat vērā inflāciju, šī spēle PlayStation 1 par 40 $, ko iegādājāties 1996. gadā, maksāja līdzvērtīgi 62 $ mūsdienu naudā, tātad nedaudz vairāk nekā pašreizējā videospēļu paaudze. Un 50 USD NES spēle no 1989. gada šodien maksās 99 USD (ak, NES spēles bija dārgas).
Bet noteikti tagad arvien vairāk cilvēku pērk spēles, vai ne?
Labs punkts. No iepriekš minētajiem skaitļiem šķiet, ka spēļu izgatavošana kļūst arvien dārgāka, savukārt to iegādes izmaksas paliek gandrīz nemainīgas, kas nozīmē, ka izdevēji pelna arvien mazāk. Tomēr, ja kopējais spēļu tirgus paplašinās, tas kompensētu pieaugušās izstrādes izmaksas, jo jūs varētu pārdot daudz vairāk savas spēles.
Laiks jaukai joslu diagrammai!

Kā redzat, spēļu tirgus (attiecībā uz kopējo pārdoto konsoļu skaitu uz vienu aparatūras paaudzi) laika gaitā ir nepārtraukti paplašinājies... Taču ir pazīmes, ka šis pieaugums var samazināties. Pašreizējās konsoļu paaudzes kopējais pārdošanas apjoms ir:
PS4: 70 600 000
Xbox One: 31 730 000 (aptuvens)
Wii U: 13 600 000
Slēdzis: 10 000 000
KOPĀ: 125 690 000
Iepriekš redzamajā diagrammā paredzētā kopējā summa ir balstīta uz tālāk sniegtajiem aprēķiniem par konsoļu pārdošanas apjomu visa mūža garumā, pamatojoties uz analītiķu augstākajām prognozēm.
PS4: 130 000 000
Xbox One: 70 000 000
Wii U: 13 600 000 (pašreizējais)
Slēdzis: 100 000 000
KOPĀ: 303 360 000
Acīmredzot šie skaitļi ir jāuztver ar šķipsniņu sāls, jo tuvāko gadu laikā var notikt jebkas. Taču galvenais ir tas, ka, lai gan konsoļu tirgus joprojām aug, šis pieaugums pēdējo pāris gadu desmitu laikā ir bijis aptuveni lineārs – un ar pašreizējo paaudzi izaugsmes temps var pat nedaudz palēnināties.

No otras puses, spēļu izstrādes izmaksas pieaug gandrīz eksponenciāli. Salīdziniet 1997. gada Crash Bandicoot 2 (3 miljoni dolāru šodienas naudā) un 2014. gada Watch Dogs (70,8 miljoni dolāru mūsdienu naudā) budžetu — tas ir vairāk nekā 2000% pieaugums. Salīdzinājumam, konsoļu tirgus (pārdoto konsoļu skaita ziņā pa paaudzēm) šajos gados pieauga par aptuveni 80%.
Acīmredzot iepriekš minētie piemēri ir tikai divas spēles, un katra spēle ir atšķirīga izstrādes budžeta ziņā. Bet vismaz AAA telpā spēļu veidošanas izmaksas, šķiet, ir pieaugušas daudz ātrāk nekā spēļu tirgus apjoms kopumā. Īsāk sakot, skaitļi vienkārši nesakrīt.
Vai tad mikrotransakcijas ir nepieciešamas?
Šķiet, ka iepriekš minētie aprēķini noteikti apstiprina Vingrena apgalvojumu, ka spēlētājiem ir jāmaksā par zemu maksu — daudzām AAA spēlēm būtu jāpārdod vairāki miljoni eksemplāru par 60 $, lai izdevējam pat atgūtu to izgatavošanas izmaksas. Džonatans Blovs, Braid and The Witness radītājs, piekrīt, ka spēles ir nereāli lētas:
Saprotu nepatiku pret laupījumu kastēm (arī tās man nepatīk). Taču 60 $ spēle 2017. gadā pēc vēsturiskiem standartiem ir ārkārtīgi lēta, un lielākā daļa AAA spēļu nodrošina daudz lielāku spēles vērtību nekā pagātnes spēles. 2017. gada 13. novembris
Taču tas nav tik vienkārši, kā tikai paaugstināt AAA videospēļu cenu, lai atspoguļotu to izgatavošanas izmaksas. Galu galā mēs dzīvojam nežēlīgā kapitālisma pasaulē. Kurš sacīs, ka konkurence jūs nenolaidīs?
Tagad problēma ir šāda: izdevējs A izvairās no laupījumu kastēm un paaugstina to standarta spēles cenu līdz 110 $. Izdevējs B saglabā bāzes cenu 60 ASV dolāru līmenī, un tam ir kastes. Kurš izdevējs uzvar un kurš mirst? 2017. gada 13. novembris
Blow kungam ir doma. Bet kas attur izdevēju izdot spēli par diviem cenu punktiem? 'Budžeta' versija ar mikrotransakcijām un 'pilnas cenas' versija, kurā viss ir iekļauts? Nu, problēma ar to ir “vaļi”.
Lielākā daļa spēlētāju netērēs ne santīma par mikrodarījumiem, taču neliela daļa spēlētāju var tērēt burtiski tūkstošiem dolāru. Mobilo bezmaksas spēļu tirgū vaļi vēl varētu veidot mazāk nekā 10% no spēlētāju bāzes būt atbildīgs par 70% no spēles kopējiem ieņēmumiem . Bet šis modelis nedarbojas, ja ir spēles versija ar visu iekļauto saturu par noteiktu cenu.
Sakot nē mikrotransakcijām
Neraugoties uz pieaugošajām izstrādes izmaksām, daži izdevēji ir paziņojuši, ka savās spēlēs neiekļaus mikrodarījumus. CD Projekt RED, izstrādātājs un izdevējs Ragana 3 un gaidāmais Cyberpunk 2077, tviterī teikts šādi nosūtīts neilgi pēc Battlefront 2 mikrotransakciju fiasko: neuztraucieties. Domājot par Cyberpunk 2077, nedomājiet par kaut ko mazāku par The Witcher 3 — milzīgs viens spēlētājs, atvērta pasaule, stāstu vadīta RPG. Nekādu slēptu lomu, jūs saņemat to, par ko maksājat – bez muļķībām, tikai godīga spēle, piemēram, Wild Hunt. Mēs atstājam alkatību citiem.

Neraugoties uz bezkaunību, ir godīgi norādīt, ka, lai gan CD Projekt RED ir pret mikrotransakcijām, tas izlaida divas maksas DLC pakotnes spēlei The Witcher 3 — un patiesībā gandrīz katrā šodien izdotajā AAA spēlē ir sava veida papildu maksas saturs. . Un, spriežot pēc iepriekš minētajiem skaitļiem, šis papildu saturs ir diezgan būtisks, lai spēles gūtu pienācīgu peļņu.
Uz stāstiem balstīts DLC, piemēram, Blood and Wine un Hearts of Stone papildinājumi spēlei The Witcher 3, spēlētāji bieži vien ir sirsnīgi uztverti, taču arī tā izgatavošana maksā daudz. No otras puses, papildu ieroču, automašīnu un ādas izstrāde maksā salīdzinoši maz. Saskaroties ar nepārtrauktu izstrādes izmaksu pieaugumu, it īpaši, kad mēs ieejam 4K spēļu jomā, šie salīdzinoši lētie maksas papildinājumi, bez šaubām, kļūs pievilcīgāki izdevējiem, jo uz stāstiem balstīta DLC kļūs dārgāka.


Cik ilgi videospēļu veikali ir palikuši? Un vai viņi var sevi izglābt?
Tad ir problēma, kā finansēt tādas multiplayer mega spēles Overwatch un Liktenis 2 . Manuprāt, 2018. gadā ir neizbēgami, ka laupījumu kastes izmantošana konsoļu spēlēs turpinās izraisīt strīdus, jo īpaši tāpēc, ka izdevēji maina savus laidienus uz spēļu kā pakalpojuma modeli, kas jau dominē personālo datoru un mobilajās spēlēs. sacīja IHS Markit analītiķis Pīrs Hārdings-Rolls savās prognozēs nākamajam gadam. Patiešām, šķiet, ka pastāv problēma līdzsvarot spēlētāju cerības ar nepieciešamību pelnīt naudu šāda veida spēlēs.
Izdevēji, piemēram, Ubisoft, pakāpeniski pāriet uz spēlēm kā pakalpojumu. Franču gigants nesen pārskatīja savu prognozi finanšu gadam, kas beidzas 2019. gada martā , apgalvojot, ka tas pārdos mazāk savu spēļu vienību un publicēs par vienu AAA nosaukumu mazāk, taču tik un tā gūs tikpat lielus ieņēmumus — šis triks ir iespējams, nodrošinot pastāvīgu “tiešraides saturu” esošajām spēlēm, piemēram, Rainbow Six Siege . Bet kāds ir labākais veids, kā monetizēt spēles kā pakalpojumu, piemēram, Rainbow Six? Vecais MMORPG ikmēneša abonēšanas modelis jau sen izkrita no labā, taču izdevējam joprojām ir jāmaksā par pastāvīgiem atjauninājumiem un satura papildinājumiem.

Tādas spēles kā Destiny 2 milzīgās izstrādes izmaksas, visticamāk, nespēs segt ar spēles sākotnējo pārdošanu — izdevējs paļausies uz DLC un mikrotransakcijām, lai to palielinātu peļņas gūšanā. Taču daži desmiti stundu garš papildināmā stāsta saturs var neapmierināt spēlētāju, kurš spēlē jau ir pavadījis tūkstošiem stundu, un spēlētāji (vai vismaz viņu balss mazākums) bieži vien raud, ka tiek lūgts iegādāties papildu. saturu, ko viņi jau uzskata par “pilnas cenas” spēli. Tomēr šķiet, ka mikrotransakcijas un laupījumu kastes, piemēram, Overwatch, ir vienīgais drošais veids, kā saglabāt šādas megaspēles ilgtermiņā — vismaz līdz brīdim, kad rodas labāka ideja.
Alkatība vai nepieciešamība?
EA neapšaubāmi sagrāba bumbu ar Star Wars Battlefront 2 laupījumu kastēm – par ko liecina fakts, ka viņi apturēja spēles mikrotransakcijas īsi pirms izlaišanas pēc spēlētāju dusmu viļņa. Bet vai EA motivēja alkatība? Vai arī šie mikrodarījumi bija būtiski, lai spēle varētu atgūt naudu?

Tikai EA patiešām zina atbildi uz šo jautājumu. Taču, tā kā spēļu izstrādes izmaksas strauji pieaug, ir godīgi teikt, ka, ja vien spēļu cenas būtiski nepaaugstinās, mikrodarījumi kaut kādā veidā paliks. Šī veidlapa var nebūt laupījumu kastes — pret tām vērstas juridiskas prasības, kā Beļģijā , var redzēt, ka viņi izkrīt no labvēlības. Taču ir skaidrs, ka, tā kā izstrādātāju izmaksas pieaug ātrāk nekā to cilvēku skaits, kuri pērk spēles, būs nepieciešama kāda veida papildu ieņēmumu plūsma, kas nav spēles seguma cena.
Papildu ieņēmumu veids — laupījumu kastes, apvalki, uz stāstiem balstīts DLC vai kaut kas cits — galu galā izlems, kam spēlētāji dod priekšroku tērēt savu naudu. Bet jebkurā gadījumā šķiet, ka nauda būs jāiztērē.