211service.com
Resident Evil veidotājs Šindži Mikami par šausmu klasikas veidošanu: 'personāls viens pēc otra atkāptos no darba'
(Attēla kredīts: Capcom)
Shinji Mikami ir ļoti simpātisks puisis, kurš nebaidās izteikt savas domas. Sākumā viņš saka, ka Resident Evil tituls ir 'stulbs'. Viņa Japānas šausmu eposa Rietumu nosaukums, pēc viņa domām, ir pilnīgi muļķīgs. (Capcom America ierosināja anglicizētu terminu; Mikami nebija teikšanas tā izvēlē.) Biohazard, seriāla oriģinālais nosaukums japāņu valodā, ir vienīgais termins, ko viņš izmantos, apspriežot spēles. Un tas ir pietiekami godīgi: galu galā viņš ir Resi radītājs – piedodiet, Biohazard.
'Biohazard sākumpunkts bija, kad mans toreizējais priekšnieks Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, Capcom ģenerālmenedžeris] man lika izveidot šausmu titulu, izmantojot Sweet Home spēļu sistēmu,' skaidro Mikami. Spēle, uz kuru viņš šeit atsaucas, bija neliels Capcom hits Nintendo's Famicom 1989. gada beigās, kas pati par sevi bija japāņu šausmu filmas videospēļu adaptācija.
Paralēles starp Sweet Home un Biohazard ir diezgan plašas — Biohazard durvju atvēršanas secības ir iedvesmotas no Sweet Home, savukārt daži spēļu iestatījumi ir kopīgi — tomēr būtu negodīgi pret abiem nosaukumiem, ja mēs uzskatītu, ka Biohazard ir tikai Sweet Home kopija. Tā nebija – Mikami spēle cēla galdā pārāk daudz jaunu ideju, lai tās norakstītu kā tikai cieņu. Tomēr nevar noliegt, ka tas smēlies iedvesmu no noteiktiem šīs vecās kasetes aspektiem.
'Mans pirmais mērķis,' atceras Mikami, 'bija radīt kaut ko tādu, kas varētu radīt tādu baisumu kā atrakciju parka spoku māja mājās. Man lietas, no kurām es vienmēr esmu visvairāk baidījies, ir spoki, tāpēc es apsvēru iespēju izveidot spēli, kas pilna ar ļaunajiem gariem. Tomēr, domājot par to, spēlējot spēli, nebūtu īstas uzmundrinājuma sajūtas, ja šautu uz spokiem vai uzbrūk tiem. Kad es sapratu, ka sākotnējās attīstības plānošanas stadijās es nolēmu atteikties no spoku idejas un atrast cita veida ienaidnieka draudus.
Cita veida spoku māja

(Attēla kredīts: Capcom)
Ienāc izdzīvošanas šausmās

(Attēla kredīts: Capcom)
Resident Evil debitēja pirms 25 gadiem. Mūsu galīgais ceļvedis Resident Evil spēlēm , mēs izpētām seriāla dīvaino un brīnišķīgo vēsturi.
Atmetot priekšstatu par Spoku mājas stila šausmu spēli, Mikami atgriezās pie rasēšanas dēļa un uzskicēja citu, tomēr tikpat biedējošu ierosinājumu: “Es beidzot sapratu, ka spēles ienaidniekiem ir jābūt kaut kādiem briesmoņiem. pēc iespējas cilvēkiem formā, nevis gariem. Jā, nodomāju – zombiji! Toreiz es atcerējos filmu Dawn Of The Dead; Man patika tā filma. Tas bija žēl, ciktāl tas attiecas uz auditoriju, ka viņi nevarēja izdzīvot; bet ar spēli spēlētāji varēja izmantot savus paņēmienus un domāšanu, lai izdzīvotu pieredzi. Es domāju, ka šī atšķirība starp šausmu spēlēm un šausmu filmām varētu būt kaut kas brīnišķīgs. Tas bija brīdis, kad es ieņēmu Biohazard.
'Pirmos sešus attīstības mēnešus,' skaidro Mikami, 'es biju 'komanda'. Pēc sešiem mēnešiem man pievienojās vēl viens plānotājs, bet pēc trīs mēnešu kopīgā darba viņš aizgāja, lai veiktu izstrādes darbu pie cita projekta. Sākot no devītā mēneša, personāla skaits pēkšņi pieauga līdz 15; un kopš tā laika komandas skaits pakāpeniski palielinājās, līdz izstrādes beigās pie Biohazard strādāja vairāk nekā 50 cilvēku. No plānošanas/dizaina puses [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato un [Kazunori] Kadoi bija galvenie dalībnieki — pamati. Grafikas nodaļā [Jun] Takeuchi rūpējās par varoņu animāciju, un [Motoji] Fujita un [Ippei] Masuda bija lielā mērā atbildīgi par fona renderēšanu. Programmēšana un sistēmas izstrāde būtībā bija [Yasuhiro] Anpo ziņā. [Katsutoshi] Karatsuma strādāja pie spēles funkcijām, [Kiyohiko] Sakata pie spēlēšanas pasākumiem un [Ippo] Yamada pie skaņas.
Kad centrālā komanda bija izveidota, Capcom's Production Studio 4 ātri sāka pārvērst Mikami idejas taustāmās, spēlējamās realitātēs. Spēles agrīnajā versijā bija kameras sistēma pār plecu, kas bija līdzīga tai, kas galu galā tiks izmantota Resident Evil 4, taču drīz kļuva skaidrs, ka PlayStation aparatūra nav spējīga pārvaldīt tik ambiciozu dizainu. (Vismaz 1995. gadā tas nešķita spējīgs uz šādiem varoņdarbiem.)
'Tagad nevarētu Biohazard nosaukt par 'skaistu', ' Mikami pieticīgi atzīst. “Toreiz bija neticami grūti izveidot spēli PlayStation aparatūrai. Sākotnēji tas bija paredzēts kā pilna 3D produkcija, taču mums bija jāatsakās no šīs idejas un jāpārveido Biohazard, lai izmantotu iepriekšēju renderēšanu: ja mēs to nebūtu izdarījuši, nebūtu iespējams pareizi realizēt savus spēles plānus. . Šī iemesla dēļ [pāreja uz iepriekš renderētām vidēm] grafika kļuva ārkārtīgi laba, lai gan, lai to panāktu, tika upurēta funkcionalitāte. Bija ļoti grūti izgatavot rakstzīmes, vienlaikus samazinot to daudzstūru skaitu līdz saprātīgam līmenim.
Pārbijies līdz nāvei

(Attēla kredīts: Capcom)
'Izmantojamība… upurēta', par ko runā Mikami, visticamāk, ir eifēmisms par bēdīgi slaveno varoņu kustības neveiklību, navigācijai iepriekš atveidotās vidēs, kas piesaistīta neērtai D-pad vadības sistēmai, kur pa kreisi un pa labi kļuva par rotācijas ievadi un uz augšu/ lejā veica stingru kustību uz priekšu/atpakaļ. Džila Valentīna un Krisa Redfīlda vadīšana bija piedzīvojumu spēles ekvivalents divstāvu autobusa vadīšanai pa kartingu trasi. Tā kā viņa sākotnējā instruktāža no viņa menedžera bija diezgan īpaši pieprasījusi šausmu spēli, Mikami bija apņēmības pilns izveidot kaut ko tādu, kas (spēles nozīmē burtiski) nobiedētu spēlētājus līdz nāvei.
'Pirmkārt,' viņš saka, 'es sāku, izstrādājot scenāriju, kam bija baisa atmosfēra. Kritiski svarīgais punkts šeit bija izveidot pasauli, kurā jūs varētu redzēt dažus pierādījumus tam, ka cilvēki tur ir dzīvojuši, un pēc tam iepazīstināt ar zombijiem, lai spēlētāji varētu tos satikt šādā vidē. Spēles ievada aina un scenārijs precīzi uzsver, kā Mikami būtu gatavs sasniegt savus mērķus; pirms Džila Valentīna sper savus pirmos soļus ar D-pad vadītu savā scenārijā, kaut kāds niecīgs pikseļu teksts nosaka toni: “Viņi ir aizbēguši savrupmājā... kur viņi domāja, ka tas ir droši. Tomēr…” Par laimi, ne visas Biohazard izmantotās spriedzes palielināšanas ierīces bija tik neapstrādātas. Durvju atvēršanas ainas, kas savienoja telpas, tika apzināti ierobežotas — durvis, melns fona bezdibenis un tīri atlasīta roktura pagriešanas skaņa — un tās bija ārkārtīgi efektīvas, paaugstinot gan spēlētāja bailes, gan gaidīšanas līmeni.
'Vēl viena nozīmīga joma bija nodrošināt, lai spēles notikumi radītu baiļu sajūtu,' turpina Mikami. 'Motivācija tam bija tāda, ka vēlējos šokēt spēlētājus ar perfektu notikumu laiku, vienlaikus stingri kontrolējot spēlētāja mentalitāti, lai pēc tam baiļu faktors kļūtu sevi pastiprinošs. Mēs izmantojām tādas funkcijas kā zombiju vaidi un viņu soļi kā pazīmes visā spēles gaitā. Pat ja pirms skatīšanās ap stūri zinājāt, ka tur būs zombijs, mēs uzstādījām aklās zonas, lai spēlētāji [nekavējoties] neredzētu zombijus, un tas savukārt radīja neomulīgu sajūtu, kas lika spēlētājiem justies bailīgi. Es atceros, ka domāju, ka, ja ienaidnieki būtu tikai biedējoši, jo ir iespēja 'spēle beigties', man nepietiktu, lai sasniegtu savu mērķi ar Biohazard. Tam bija jābūt vairāk nekā tam.

(Attēla kredīts: Capcom)
'Man bija radusies ideja par metodi, kas pēc trešās spēles nedēļas varētu pārvērsties par komēdiju.'
Šindži Mikami
Interesanti, ka Mikami saka, ka Biohazard pat būtu varējis pieņemt humoristisku rakursu (tāpat kā īstā, plānotā humorā — nevis ik pa laikam jocīgo skriptu, kas parādās spēles tulkojumos angļu valodā), ja vien tas nebūtu izstrādes laika trūkuma dēļ. 'Plānošanas stadijā,' viņš atklāj, 'man bija radusies ideja par metodi, kā pēc trešās spēles nedēļas spēli varētu pārvērst par komēdiju. Es beidzu šo ideju atmest, kad kļuva skaidrs, ka tās īstenošana prasīs nesamērīgi daudz laika. Man personīgi šķita, ka šausmu un komēdijas žanriem ir daudz kopīgu lietu un tie ir ļoti cieši saistīti. Es domāju, ka, ja man būtu bijusi iespēja vairāk eksperimentēt, rezultāti varētu būt patiešām izklaidējoši.
Neatkarīgi no Mikami lēmuma nepārvērst Biohazard par videospēli, kas līdzvērtīga Scary Movie (iespējams, gudrs lēmums), viņa redzējums par to, kā viņš gribēja spēli, lielā mērā tika realizēts. “Mana saraksta augšgalā [iecienītākās lietas par Biohazard],” viņš iesāk, “ir tas, kā mēs varējām realizēt sava veida biedēšanu, kas automātiski nostādīja spēlētājus uz priekšu, pat ja viņi to apzināti neapzinās. Es biju ļoti apmierināts arī ar grafiku: vismaz savā laikā Biohazard izskatījās īsts. Vēl viens no maniem iecienītākajiem aspektiem bija tas, kā skaņas efekti un mūzika liks atskaņotājam justies iebiedētiem. Un, protams, es biju ļoti apmierināts ar to, kā mēs spēlējām zombijus.
Visi šie elementi – un citi, piemēram, konsekventas un apmierinošas (ja nedaudz dīvainas) mīklas, priekšmetu atrašanās vietas noteikšanas uzdevumi, izcilās FMV izgriezuma ainas un ar tiem saistītā spēles varoņu harizmātiskā balss atveide – ir apvienoti, lai radītu pieredzi. kas nedaudz atšķīrās no iepriekš pieejamajiem šī žanra mēģinājumiem. Mikami pacelšanās no plānotāja darba pie dažām Disneja licencētām SNES spēlēm līdz apsūdzībai par nākamās paaudzes šausmu spēles producēšanu var šķist dīvains karjeras ceļš, taču viņš vienmēr ir bijis tumšākas izklaides cienītājs.
Izdzīvošanas šausmas ir riskants bizness

(Attēla kredīts: Capcom)
Kad Mikami 1994. gada janvārī pirmo reizi sāka plānot Biohazard, ne Sony PlayStation, ne Sega Saturn tirgū nebija, un Nintendo Japānā atradās pirmajā vietā (pateicoties Super Famicom plašajiem panākumiem). Biohazard nekad netika plānots kā PlayStation ekskluzīvs, un loģiski, ka Capcom bija apņēmies ierobežot savas likmes, panākot, ka spēle tiks parādīta abos gaidāmajos formātos. Bet to bija vieglāk pateikt nekā izdarīt. 'Sākotnēji mēs virzījāmies uz priekšu, vienlaikus izstrādājot abus formātus [PlayStation un Saturn],' atceras Mikami. “Mēs tā turpinājām apmēram gadu, bet tad tā attīstības programma bija jāpārtrauc. Bija pietiekami grūti izveidot Biohazard vienai jaunai, oriģinālai aparatūrai – izstrādāt to divu veidu aparatūrai vienlaikus bija pārāk sarežģīta, jo trūka izstrādes personāla un trūka nepieciešamo prasmju. Tāpēc mēs nolēmām samazināt lietas līdz tikai vienas konsoles versijai. Saturna versija beidzot parādījās 1997. gada jūlijā, aptuveni 16 mēnešus pēc PlayStation oriģināla izlaišanas Japānā, kas bija diezgan liels trieciens Segai.
Varētu iedomāties, ka Capcom bija pārliecināts, ka tam ir potenciāls PlayStation hits, tomēr Mikami apgalvo, ka viņa darba devējs pilnībā neatbalstīja projektu. 'Izstrādes posmā es jutu, ka projekts vispār netiek novērtēts.' Izrādās, ka Biohazard gandrīz nenotika, kā skaidro Mikami: 'Capcom konsultāciju uzņēmums tajā laikā sagatavoja ziņojumu, kurā bija iekļauts šāds komentārs: 'Pārtraukt Biohazard projektu.' Es paliku traks! Pēc tam, kad es to redzēju, es vēl vairāk lika justies, ka es pabeigšu Bio, lai arī kas notiktu. Un galu galā Biohazard darbība netika pārtraukta. Kā man bija aizdomas, Fujiwara-san aicināja Capcom ļaut mums turpināt Biohazard projektu. Es tikai dzirdēju no paša Fujiwara-san apmēram desmit gadus pēc Biohazard pabeigšanas, ka viņš bija iejaucās šādā veidā, bet tas acīmredzot izglāba projektu…
Lai gan Biohazard tika atļauts turpināt augt, Mikami atzīst, ka izstrādes process nebija īpaši gluds. Daļa no problēmas bija nepieredzējušie darbinieki (pat pats Mikami debitēja šajā projektā kā režisors). 'Izņemot mani pašu, lielākā daļa Biohazard komandas darbinieku [bija] Capcom jaunpienācēji,' stāsta Mikami. “Komanda kopumā nebija īpaši pieredzējusi, un tas nozīmēja, ka izstrādes procesā mums bija jāiziet ļoti daudz izmēģinājumu un kļūdu eksperimentu. Neskatoties uz to, komandai bija neticami pozitīva attieksme, un esmu pārliecināts, ka tas bija saistīts ar to, kā mēs spējām aizvadīt tik labu spēli.

(Attēla kredīts: Capcom)
Nostājieties uz savu vietu 
(Attēla kredīts: Capcom)
Resident Evil pakāpenisko paplašināšanos vislabāk var aplūkot, izmantojot tā spēles prizmu, kas pēdējo 25 gadu laikā ir parādījusi vēlmi attīstīties un atkārtot. Šeit mēs izpētām Resident Evil cīņas evolūcija .
Lai gan Production Studio 4 atmosfēra bija pozitīva, Capcom centās noturēt Biohazard komandu kopā. Mikami skaidro: “Es atceros, kā, tā kā Biohazard izstrāde viņiem bija pārāk sarežģīta, darbinieki viens pēc otra atkāpās no darba. Es domāju, ka visi jutās tā, it kā viņi nezinātu, kas ir kas. Tā bija drudžaina atmosfēra [Bio] izstrādes komandā. Pa ceļam tas nonāca tiktāl, ka mūsu izstrādes rīki nebija pietiekami, lai to paveiktu, tāpēc, lai kompensētu, mēs strādājām dubultās maiņās, lai nodrošinātu, ka komanda strādā visu diennakti.
Tiem, kas palika uz kuģa, pēdējie attīstības posmi bija paredzami maniakāli. 'Pēdējais attīstības posms ilga apmēram sešus mēnešus,' saka Mikami, 'un šajā laikā komanda lielākoties dzīvoja darbā. Tas bija 'Super Hard Work' gadījums līdz pulksten 3:00 katru nakti. Toreiz visi tika uzskatīti par vienlīdzīgiem, un, kad studijā jau bija pāri pusnaktij, mūsu noskaņojums kļuva ļoti augsts. Cilvēki skraidīja pa izstrādes stāvu... Mēs sagrupējāmies pa pāriem un iegrūdām liftā citus izstrādes darbiniekus, kuri sēdēja uz krēsliem [ar riteņiem], un pēc tam nospiedām pogu, lai viņus nosūtītu uz jebkuru stāvu, kuru vēlamies. dodieties uz un sauciet 'Sayonara!' Mums bija visas šīs jocīgās paražas,” viņš smejas.
Lai gan Mikami un komanda kaut kādā veidā spēja izbaudīt pēdējo sešu mēnešu darbu, bija arī zināma izpratne par Capcom sarežģīto situāciju tajā laikā. Investori kļuva arvien vairāk nobažījušies par Osakā bāzētā izstrādātāja/izdevēja rentabilitāti un bez lieliem investoriem uzņēmuma augšgalā, uz kuriem paļauties (piemēram, Sega un Namco bankrotē megabagāti īpašnieki, taču Capcom vienmēr ir darījis bija pazemīgāka lieta) sāka izplatīties baisā “B” vārda murmināšana. 'Kad projekts bija pabeigts,' saka Mikami, 'visi darbinieki jutās paveikti, un viņi patiešām svinēja tā pabeigšanu. No otras puses, es vienkārši jutos atvieglots – un šķita, ka esmu vienīgais, kurš pilnībā izdegās. Es zināju, ka gadījumā, ja Biohazard negūs lielus panākumus, pastāv risks, ka Capcom draudēs bankrots, tāpēc es ļoti stingri jutu, ka esmu izpildījis savu pienākumu.
Uzvarēt bankrotu

(Attēla kredīts: Capcom)
Galu galā Biohazard paveica no tā prasīto biznesu, un Resident Evil (Mikami apvainojumam) kļuva par plaši pazīstamu nosaukumu visā rietumu pasaulē. 'Biohazard pārdeva vairāk nekā divas reizes vairāk eksemplāru, nekā mēs bijām paredzējuši, ka tas varētu pārdot,' precizē Mikami. 'Ja godīgi, es biju pārsteigts par to, cik tas bija veiksmīgs. Tas bija tikai laimīgs negadījums, ka PlayStation tirgus un Biohazard pārdošanas iespējas tik lieliski sakrita. Es domāju, ka mums ļoti paveicās.
Šķiet, ka ar Biohazard, starptautisku hitu gandrīz par spīti, pabeigtās spēles asums un šausmība tikai veicināja lielāku pārdošanas apjomu, un Capcom neizbēgami pieprasīja to pašu. 'Kad pirmā spēle bija pabeigta,' saka Mikami, 'Capcom man nekavējoties lika izveidot turpinājumu. Tikai man lika no jauna definēt savu lomu filmā Biohazard 2 kā producentam, un toreiz tas man lika justies nomāktam,” viņš nopūšas. Mikami labs draugs Hideki Kamiya uzņēmās režisora pienākumus par turpinājumu, un tikai 2005. gada Biohazard 4 Mikami atkal radās iespēja pašam vadīt seriālu.
Protams, tā būtu pēdējā reize, kad viņam būtu iespēja to darīt. Mikami pameta Capcom 2007. gadā pēc Clover Studio slēgšanas, nodibinot Platinum Games kopā ar Capcom absolventiem Atsushi Inaba un Hideki Kamiya. Slavenais režisors un producents palika studijā tikai trīs gadus, bet 2010. gadā pameta darbu pie Vanquish, lai izveidotu Tango Gameworks, kur viņš vadīja filmu The Evil Within un bija izpildproducents abos. Ļaunums iekšā 2 un gaidāmais Ghostwire: Tokija .
Mikami varētu būt vairāk nekā desmit gadus noņemts no Resident Evil, taču veidne, ko viņš izveidoja kopā ar Biohazard, šodien ir aizraujoša, tāpat kā 1996. gadā. Izdzīvošanas šausmu žanrs ir virzījies uz priekšu, taču tas nekad neaizmirsīs Mikami ieguldījumu tajā, kā arī izbēgšanu. viņa apņēmība nobiedēt spēlētājus līdz nāvei rāpojošā savrupmājā, kas paslēpta dziļi Ārklajas kalnos.
Lai iegūtu vairāk fantastisku funkciju, piemēram, to, kuru tikko pabeidzāt lasīt, abonējiet Retro Gamer lai žurnāls tiktu piegādāts līdz jūsu durvīm vai digitālajai ierīcei.