43 gadus ilga pirmās personas šāvēju vēsture — no Maze War līdz Destiny 2





Galvenā apelācija pirmās personas šāvēji ir vienkāršs. Aizmirstiet to stāstījuma dziļumu, eksplozīvas dekorācijas un milzīgos budžetus. Pirmās personas šāvēja būtība ir un vienmēr ir bijusi vienkārša spēles cilpas radīšana — mērķēšana, pārvietošanās un šaušana. labi . Atrodot pareizo līdzsvaru starp precizitāti, sajūtu, atgriezenisko saiti un tūlītēju, instinktīvu stratēģiju, ir iemesls, kāpēc veiksmīgi šāvēji, piemēram, Halo, Call of Duty un Destiny, pēdējo desmit gadu laikā ir saņēmuši tik plašu auditoriju. Tas tiešām ir viss, pat tādā sarežģītā modernā FPS režīmā Titanfall 2, kurā ir apvienots viena spēlētāja stāsts, mīklas, mehānismi, baletiskas darbības ar kājām, ārkārtēja veiklība un RPG stila uzlabojumi.

Šis apmierinošais tūlītējums ir padarījis FPS par moderno grāvēju žanru, taču kā mēs nokļuvām tur, kur tie ir šodien? Lūk, šāvēju 43 gadu vēsture, kā mēs tos pazīstam, un kā filozofiskā plaisa starp datorspēlēm un konsolēm, ko veicināja to attiecīgās tehniskās priekšrocības un ierobežojumi, noveda pie vairāku platformu, daudzfunkcionālām FPS spēlēm. šeit un tagad.

1974: Kur tas viss sākās? Maze War un Spasim izgudro pirmās personas spēli



Agrākie pirmās personas piemēri attiecas uz pašu videospēļu pirmsākumiem. Aptuveni 1974. gadā divi agrīnie izstrādātāji – Stīvs Kolijs un Džims Boverijs – strādāja pie atsevišķiem nosaukumiem, kas neapšaubāmi ietekmēja spēļu nākotni. Pirmkārt, bija Colley's Maze War — vienkārša melnbalta mīklu spēle, kurā spēlētāji klīst pa labirintu, meklējot citus iemiesojumus, kurus attēlo peldošie acs āboli. Ieraugot citu acs ābolu, varēji to izšaut, lai iegūtu punktus.

Tas var izklausīties pēc smadzeņu mirušā līmeņa vienkāršības, taču 70. gadu sākumā gandrīz visas šīs lietas — pirmās personas skats, iemiesojumi, tā spēles līmeņa karte — bija pirmās. Aptuveni tajā pašā laikā Bowery debitēja Spasim, kosmosa lidojumu simulatorā, kas arī tika iestatīts pirmās personas skatījumā. Tāpat kā Maze War, kustības bija lēnas un vienkāršas, un pagriezienus varēja veikt tikai 90 grādu leņķos. Diemžēl neviena spēle netika izlaista komerciāli; tā vietā tie bija vairāk kā radikāli projekti, kas tika demonstrēti atlasītajiem universitātes studentiem.

80. gadi: pirmās personas šāvēji tiek komercializēti: Battlezone atdzīvina FPS



Ikdienā pirmās personas šaušanas spēles pirmo reizi tika izmēģinātas tikai 80. gadu sākumā, kad arkādēs tika laisti klajā vairāki nosaukumi, kurus ietekmēja labirints kara un Spasim agrīnās koncepcijas. Populārākais no tiem bija 1980. gadu Battlezone, tanku kaujas sim, kas tagad ir atdzimis PlayStation VR.

Toreiz tajā tika izmantota melna un zaļa vektorgrafika, pamata fona vides efekti (piemēram, izvirdošs vulkāns) un aizraujoša, uz rezultātiem balstīta spēle, kuras centrā bija pēc iespējas vairāk ienaidnieka transportlīdzekļu sašaušana. Rezultātā tas daudzus gadus paliktu populārs arkādes spēļu labāko rezultātu meklētāju vidū.

1987. gads: mājas skaitļošana maina noteikumus, jo MIDI labirints norāda uz nākotnes izcilību



Bez Battlezone lielākā daļa citu 80. gadu šāvēju vienkārši vēl nebija gatavi pirmizrādei. Tehnoloģija nebija gluži pieejama, it īpaši mājās, un izstrādātāji joprojām prātoja, kā vislabāk izmantot šo salīdzinoši nezināmo žanru. Dažus panākumus guva ar vieglo ieroču perifērijas ierīcēm, piemēram, japāņu izstrādātāja Taito operāciju Wolf, taču tikai tad, kad MIDI Maze 1987. gadā izlaida Atari ST, FPS spēles spēra nākamo soli uz priekšu.

MIDI Maze (izlaists kā Faceball 2000 Game Boy 1991. gadā) bija muļķīga, taču burvīga spēle, kurā kā iemiesojumi bija lielas, dzeltenas, slepkavnieciskas smaidošas sejas. Kas attiecas uz spēli, MIDI Maze mehāniski īpaši neatšķīrās no citiem šāvējiem, taču tas bija ievērojams ar to, ka tas bija pirmais likumīgi robustā vairāku spēlētāju 3D šāvēja spēle pieejamai mājas platformai. Tam bija nepieciešama sarežģīta LAN iestatīšana, jā, taču MIDI Maze spēlētājiem sniedza pirmo mājienu par to, cik vitāli svarīgs kļūs vairāku spēlētāju FPS.

1992. gads: Eirekas mirklis — Wolfenstein 3D iepazīstina ar modernajām šāvējām



80. gadu beigās un 90. gadu sākumā Texas dev Id Software strādāja pie dažām pirmās personas šāvēju programmām, kas pakāpeniski uzlabojās ar katru nākamo laidienu. Spēles, piemēram, Hovertank 3D un Catacomb 3-D, Džons Karmaks un uzņēmums eksperimentēja ar jauniem tehnoloģiskiem sasniegumiem, tostarp pilnībā realizētām 3D vidēm. Bet, kad ID tika atbrīvots Wolfenstein 3D personālajam datoram 1992. gadā tas uz visiem laikiem mainīja pirmās personas šāvējus.

Volfenšteins bija atklājums. Vides un tēlu modeļi bija iespaidīgi savam laikam, un tas darbojās raitāk nekā jebkurš 3D šāvējs, kas bija bijis pirms tam. Šī iemesla dēļ Id varēja izveidot šāvēju, kas sajauca pirmās personas perspektīvu — tagad beidzot sāk parādīties — ar īpaši ātro tempu, ko tajā laikā spēlēja arkādes daudzās trešās personas darbības spēlēs. Tas efektīvi popularizēja skrien un ieroču stila šāvēju, padarot to pieejamu visiem. Tā popularizēja daudzus šāvēju aspektus, kas mūsdienās tiek uzskatīti par pašsaprotamiem, piemēram, veselības un munīcijas pakas, iespēja brīvi izvēlēties no vairākiem ieročiem ar dažādiem kaujas mērķiem, kā arī iespēja saglabāt savu progresu jebkurā brīdī. Ak, un tas ļāva nogalināt Hitleru. Meha-Hitlers.

1993. gads: Doom un savienotās sadarbības un konkurētspējīgas vairāku spēlētāju spēles pieaugums

Lai gan Wolfenstein guva milzīgus panākumus, Id nostiprināja savu ikonisko statusu, 1993. gadā izlaižot filmu Doom. Vienkārši liec, Doom ir viena no vissvarīgākajām spēlēm, kas jebkad izveidota . Tas uzlaboja gandrīz visus Wolfenstein 3D aspektus un izveidoja pirmās personas šāvēju žanru, kas kalpos arī nākotnē.

Doom izskatījās labāk, spēlēja labāk, pārsteidza līdzvērtīgu dizainu visos virzienos un deva spēlētājiem vairāk darāmā nekā jebkad agrāk. Tās 3D vide bija bagāta un piepildīta ar tagad ikoniskiem dēmoniskiem monstriem, un tās gludā, ātrā, maldinoši stratēģiskā spēle ievērojami uzlaboja Volfenšteina jau veiksmīgo skrien un ieroču spēles veidni. Tajā bija daudz dažādu izmantojamu ieroču, sākot no motorzāģa līdz bēdīgi slavenajam BFG. Tas arī nodrošināja lietotājus ar Doom WAD, kas ļāva spēlētājiem izveidot līmeņus un modificēt spēli pēc sirds patikas. Ak, un tajā bija arī kooperatīva un deathmatch vairāku spēlētāju spēle, izmantojot LAN vai iezvanes savienojumus. Teikt, ka šie režīmi, kas nav saistīti ar kampaņām, bija populāri, būtu milzīgs nepietiekams novērtējums, jo Doom bija pirmais FPS, kas veiksmīgi veicināja tādu masveida lietotāju bāzi, kādu tik daudzi šāvēji meklē arī mūsdienās.

1995. gads: tirgu pārpludina Doom kopētāji... bet Marathon, Duke Nukem un citi paliek pie sava

Katrs lielākais datorspēļu ražotājs vēlējās savu Doom, un lielākā daļa šāvēju, kas tika izdoti pēc 1993. gada, vēlējās būt Doom. Šie kloni uz labu laiku pārpludināja tirgu — patiesībā kādu laiku, pirms tas tika pilnībā nostiprināts kā žanrs atsevišķs, “Doom clone” bija de facto termins jebkurai pirmās personas šāvēja spēlei, taču parādījās dažas klasikas. ārā no kopētāju jūras. Viena no pirmajām bija 1994. gadā, kad mazs izstrādātājs Bungie izlaida pirmo spēli savā iespējamā Marathon triloģijā. Koncentrējoties uz salīdzinoši niansētu zinātniskās fantastikas sižetu un plašu vairāku spēlētāju komplektu, Mac ekskluzīvā šāvēja bija unikāls hits, kā arī nostiprināja ieceres, kuras Bungie vēlāk attīstīs ar Halo un Destiny.

Nākamais gads atnesa Zvaigžņu kari: Dark Forces, kas ļāva spēlētājiem skatīties uz augšu un uz leju pilnībā 3D vidē — šim periodam bija liela nozīme iegremdēšanas un vides dizaina ziņā, kā arī nodrošināt padziļinātus līmeņus. nekā tajā laikā bija raksturīgi. Visbeidzot, bija 1993. gada Duke Nukem 3D, kam bija... attieksme. Tā neparastā humora izjūta, saspringtā, neaizmirstamā darbība un ļoti interaktīvie, salīdzinoši reālistiskie līmeņa iestatījumi piešķīra tai patiesu personību, kas rezonēja miljoniem šaušanas fanu. Tas pat radīja turpinājumu 15 gadus vēlāk, kas bija... nu, tā bija. Atstāsim to pie tā.

1996. gads: Quake izvirza vairāku spēlētāju spēli priekšplānā, jo ID programmatūra liek izliekties.

Lai gan tādi kā Marathon un Duke Nukem 3D bija ļoti augstas kvalitātes nosaukumi, FPS fani 90. gadu vidū zināja, ka Id joprojām ir žanra karalis. Tātad, kad tika izlaista tagad leģendārā izstrādātāja nākamā spēle Quake — ​​tā bija pirmā lielā, daudzstūru vadītā FPS, kas pieejama mājās, kas nozīmēja līdz šim neiedomātu reālisma, līmeņa dizaina, interaktivitātes un veiktspējas stažieri, fani nekavējoties sāka banāni. . Quake bija visi iespaidīgie, ieskaujošie un tūlītējie tā garīgo priekšteču aspekti, taču šoreiz tika veikts satriecošs solis uz priekšu gan tehniski, gan vairāku spēlētāju režīmā, kas arvien vairāk informētu FPS formu.

Quake viena spēlētāja režīms ir lielisks, ātrs, izmisīgs, brutāls, kinētisks un patiešām ļoti gudrs. Taču pēc Doom Ids zināja, ka vairāku spēlētāju spēle ir vieta, kur šāvēju ilgtermiņa dzīve dzīvoja. Tādējādi tas jau agri parādījās tirgū ar daudziem deathmatch režīmiem un īpašām vairāku spēlētāju atbalsta funkcijām, piemēram, klaniem un modificēšanas iespējām. Quake progresīvā, uz fiziku balstītā nianse ātri atklāja visa veida slēptās dīvainības un spēles trikus, piemēram, raķešu lēkšanu un lēkšanu ar lēkmēm. Kad to izmantoja spēles niknā kopiena, fanu aizraušanās un spēles daudzpusība kopā pārvērta Quake par vienu no pirmajiem likumīgajiem e-sporta veidiem.

Tajā joprojām notiek milzīga ikgadējā konvencija/LAN ballīte, kas nosaukta tās vārdā Quakecon, kurā notiek visi lielākie atklājumi no Id un mātesuzņēmuma Bethesda. Vēlāk tika izdoti vairāki turpinājumi, leģendārajā un joprojām nepārspētajā Quake 3 Arena koncentrējoties tikai uz vairāku spēlētāju spēli. Garīgie turpinājumi Quake Live un gaidāmie Quake Champions turpina nēsāt MP lāpu, ir skaidrs, ka Quake sākotnējais tūlītējuma un dziļuma sajaukums patiešām ir pareizs.

1997. gads: GoldenEye 007 leģitimizē konsoles šāvējus kultūras krosoverā, kas aizrauj paaudzi

Jūs droši vien esat pamanījuši, ka visi FPS nosaukumi, par kuriem mēs runājām, ir paredzēti arkādēm vai personālajiem datoriem. Tam ir iemesls: konsoles šāvēji nekad īsti nav bijuši žanra priekšgalā, galvenokārt agrīno kontrolleru ierobežojumu un visvarenās tastatūras un peles iestatījumu dēļ. Tas mainījās 1997. gada augustā, kad Rare's GoldenEye 007 paņēma Džeimsa Bonda licenci un aptvēra to ar nevainojami izstrādātu, konsolēm optimizētu FPS.

Izlaista Nintendo 64, GoldenEye gandrīz tikai izmantoja konsoļu tirgu, kas vēl nebija saslimis ar FPS drudzi, piemēram, datora līdziniekam. Tam bija izcila līmeņa dizains viena spēlētāja režīmā, tagad leģendārais četru spēlētāju lokālais vairāku spēlētāju režīms, ikonisku Bonda varoņu sastāvs un aizraujoša pāreja no filmās Doom un Wolfenstein redzētās skrien un ieročus, uz metodiskāku. , opciju darbināma spēle. GoldenEye kustējās lēnāk un reālistiskāk, pat liekot uzsvaru uz slepenu spēli, ko līdz šim žanra izcilnieki nebija izpētījuši.

1998: Half-Life paceļ stāstījumu jaunā līmenī, jo Unreal Tournament nostiprina datoru par FPS mājvietu

Lielākajai daļai konsoļu izstrādātāju bija grūti panākt Rare platformas dominējošo stāvokli. Tā vietā 90. gadu beigu labākie šāvēji joprojām atradās datorā. Piemēram, 1998. gada Half-Life bija pirmā izstrādātāja Valve spēle. Dziļi kinematogrāfisks, lieliski uzrakstīts un izstrādāts, un tas ir vērsts uz solo kampaņu, ko virza dziļa vides interaktivitāte un satriecoši reālistisks, izaicinošs ienaidnieka AI, Half-Life efektīvi paveica viena spēlētāja FPS, ko Quake paveica vairāku spēlētāju režīmā. Atkal tika noteikti jauni standarti.

Pretēji tam, nākamajā gadā tika izlaists Epic's Unreal Tournament, Id iepriekšminētais Quake 3 Arena un Half-Life mod Counter-Strike — tie visi ir vērsti uz to tiešsaistes komponentiem. UT un Quake bija drudžains un īpaši ātrs spēles nosaukumi, kas gandrīz neņēma vērā viena spēlētāja spēli, un Counter-Strike kļuva par plaši izplatītu parādību, pateicoties tā vienkāršajam, taču taktiskajam priekšnoteikumam, brutālajām grūtībām un intensīvai darbībai. īpaša spēlētāju kopiena.

Un pat ja neskaita acīmredzamos lielos spēlētājus, šajā laika posmā tika izlaists daudz citu brīnišķīgu un arvien daudzveidīgāku PC FPS — no Starsiege: Tribes līdz Tom Clancy's Rainbow Six un RPG nokrāsas System Shock 2. gadsimts ir zelta laikmets šaušanai ar tastatūru un peli. Patiešām, “Doom klona” laiki bija krietni aiz muguras, žanrs tagad ir nobriedis plašā, arvien paplašinās, likumīgā, radošā ekosistēmā.

2001. gads: Halo iedarbina konsoļu šāvēju spēles un ievada jaunu sarežģītas mācības un turpinājumu ēru

Gadsimta mija atnesa arī jaunas paaudzes konsoles, kuras beidzot varēja netraucēti un efektīvi palaist FPS. Līdz 2001. gadam nebija daudz konsoļu šāvēju — TimeSplitters un Perfect Dark, izņemot —, ko varētu uzskatīt par vadošajiem augstas kvalitātes nosaukumiem. Microsoft to mainīja, iegādājoties Bungie un palīdzot pārveidot savu nākamo projektu, reāllaika stratēģijas spēli Halo, par vienu no visu laiku ietekmīgākajām franšīzēm.

Halo būtībā darīja konsoļu šāvējiem to pašu, ko Doom darīja žanram personālajā datorā. Tā spēcīgais stāstījums, brīvi plūstoša un kinematogrāfiska spēle, uzlabotais ienaidnieka mākslīgais intelekts — un, iespējams, vissvarīgākais, labākais un pārliecinošākais FPS vadīklu tulkojums uz divu stieņu kontrolieri — tas viss palīdzēja Halo kļūt par VIENĪGO spēli, kas jums nepieciešama Xbox. Nākotnes iemaksas līdzās Microsoft Xbox Live pakalpojumam pievienos vienu no dziļākajiem vairāku spēlētāju komponentiem, kas jebkad redzēti konsolē. Patiesībā Halo 3 joprojām ir saglabājies viens no labākajiem vairāku spēlētāju šāvējiem , vairāk nekā desmit gadus pēc tā sākotnējās izlaišanas.

2002. gads: konsoles un datora šāvēji stāv blakus, kad Metroid, Far Cry un Battlefield atklāj jaunus ceļus

Līdzīgi kā iepriekš Doom, Halo, šķiet, pārliecināja lielāko daļu izstrādātāju, ka augstas kvalitātes pirmās personas šāvēju izgatavošana ir nākotnes panākumu atslēga. 2000. gadu vidus ienesa daudz izcilu konsoļu šāvēju, lai papildinātu nepārtrauktu, kaut arī nedaudz samazinātu, lielisko datoru straumi. Tie ietvēra milzīgu daudzumu 2. pasaules kara šāvēju, piemēram, Battlefield 1942 un Call of Duty, ļoti gaidītos turpinājumus, piemēram, Doom 3 un Half-Life 2, un jaunas franšīzes, piemēram, Far Cry un PlanetSide, kā arī daudzas citas.

Viens īpaši ievērības cienīgs nosaukums bija 2002. gada Metroid Prime for the Gamecube. Tas pārveidoja Samus Aran uz sāniem ritināmos mīklu piedzīvojumus modernā FPS sistēmā, vienlaikus saglabājot oriģinālo spēļu sajūtu un dvēseli. Varbūt vēl svarīgāk ir tas, ka tā bija viena no pirmajām populārajām FPS spēlēm, kurā liels uzsvars tika likts uz piedzīvojumu spēles aspektiem, piemēram, izpēti un platformu, nevis tikai šaušanu. Sērijas fani un FPS fanātiķi masveidā aizrāvās ar spēli, padarot to par vienu no kritiski un komerciāli veiksmīgākajām spēlēm, kas jebkad izdotas GameCube.

2007. gads: Call of Duty: Modern Warfare uzņem Holivudu, lai kļūtu par izklaides lielveikalu

2007. gadā viena spēle noteica standartu, saskaņā ar kuru tiks mērīts visas turpmākās FPS (vai vismaz visas FPS ļoti ilgu laiku): Call of Duty 4: Modern Warfare. Kamēr Call of Duty franšīze bija populāra tās sākuma dienās — līdz ar to strauji paplašinājās Otrā pasaules kara apakšžanrs — Modern Warfare satricināja ainavu, atjaunojot ieročus, iestatījumus un scenārijus, kā arī pievienojot patiešām neaizmirstamus, izcili scenārijus. misijas, lai kļūtu par vienu no vismīļākajām šāvējiem (un spēlēm), kas jebkad radītas.

Tā nebija arī tikai kampaņa — Modern Warfare piedāvāja dažas patiesi novatoriskas tiešsaistes funkcijas, piemēram, pielāgojamas privilēģijas, izlīdzināšana un Prestige, kas iedarbināja un piesaista lojālu un talantīgu fanu bāzi, kas spēlē spēli arī šodien. Tas viss, apvienojumā ar ātro, smagnējo spēli, padarīja CoD par izcilu izvēli eSportam un katru gadu gandrīz desmit gadus par dominējošo iekārtu spēļu izlaišanas kalendārā.

2014: PS4 un Xbox One izveido “spēles kā pakalpojumu”, jo FPS žanrs piepilda savu likteni

Lai gan FPS žanrs neapšaubāmi uzlabojās pēc Modern Warfare, nebija izcils 'Eureka moments' līdz 2014. gadam, kad Bungie, kas sadarbojās ar Activision, izlaida. Liktenis . Konsole FPS, kas vienmēr ir tiešsaistē un ko veicina kopienas vadīta sadarbība un pastāvīga MMO stila attīstība, Destiny bija ļoti ambiciozs nosaukums, kad tas pirmo reizi tika izlaists. Lai gan pirmajā gadā tas ne vienmēr bija ideāls un sākotnēji tam pietrūka noteiktās jomās, piemēram, skaidra stāstījuma un satura plašuma, Destiny piesaistīja milzīgu, nikni lojālu kopienu, kas bija piepildīta ar cilvēkiem, kuri ar prieku turpina spēlēt simtiem un tūkstošiem stundu.

Tagad tas ir ievērojami uzlabots kopš tā sākuma — kad, neskatoties uz trūkumiem, tas joprojām bija pietiekami labs, lai iegūtu mūsu Gada spēles balvu 2014. gadā. Destiny tagad ir žanra līderis, izcils, niansēts, bagāts un smalki noregulēts goliāts. visu citu žanru spēles smeļas iedvesmu, mēģinot atkārtot tās milzīgos panākumus. Tikmēr Bungie ir paziņojis Liktenis 2 septembrim, kas varētu iezīmēt nākamo lielo, evolūcijas soli neapturamajā FPS žanrā.